Reseña: La Marcha del Cangrejo

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La marcha del Cangrejo es un juego de cooperación y deducción exclusivo para 2 jugadores, con una duración aproximada de 15 minutos y a partir de 8 años. Sus creadores son Julien Prothière y Arthur de Pins. El juego está editado por Jeux Opla en francés y 2 tomatoes en español. Aunque es independiente del idioma (salvo por unas cartas de aventura de las que hablo al final) y el reglamento podéis descargarlo pinchando aquí.

Las primeras partidas os llevarán un poco más de esos 15 minutos porque las acabaréis jugando sin prestar mucha atención a una de sus reglas principales: NO SE PUEDE HABLAR.

Exacto, ni una palabra. Bueno, una sí, en unos momentos determinados de la partida. Aunque también vale asentir o negar con la cabeza jeje. Pero lo explico más adelante.

Primero desplegamos las cartas para formar la playa en una matriz de 6×6. Cada columna contendrá dos objetos siempre. Y debajo de esos objetos habrá pequeños cangrejitos que deberemos encontrar y liberar antes de otros animales se los coman.

Porque de eso trata el juego: Entre los 2 jugadores controlaremos un solo cangrejo, que se irá moviendo por la playa en busca de 8 hermanitos, mirando siempre por donde pueden estar escondidos.

Cada jugador va a mover la ficha del cangrejo de forma horizontal o vertical. Tendrán además un mazo de cartas que barajarán y que serán los bichos malos que van a tener que ir evitando mientras buscan a los demás cangrejos.

Dentro de los componentes del juego hay un mazo de cartas con todos los objetos que aparecen en la playa. Barajamos este mazo y entregamos 2 cartas a cada jugador, que no podrán enseñar al otro. El resto, sin mirar, se devuelven a la caja del juego.

Esto es muy importante, pues de los 12 objetos en total que encontraremos desperdigados por la playa, esos 4 estarán prohibidos. Si nuestro cangrejo acaba sobre uno de esas cartas, perderemos puntos (de un total de 5 puntos con la forma de pequeñas gambas). Y bueno…acabar sobre un objeto del otro jugador porque no nos hemos dado cuenta de las pistas que nos ha ido dando, pues vale…lo podemos perdonar. Pero acabar sobre un objeto prohibido de los 2 que se nos entregaron al comienzo…pues es para enfadarse un poco.

En cada turno haremos las dos siguientes acciones:

  • Sacamos una carta de bicho malo, nos fijamos en qué zona (línea) de la playa aparece y lo colocamos en cualquier carta de esa fila que no sea de objeto, otro bicho malo o uno de los cangrejos liberados.
  • Movemos la cantidad de espacios que queramos a nuestro cangrejo protagonista, siempre en la dirección que nos haya tocado, intentando no atravesar un bicho malo. ¿Por qué?. Porque tendremos que pagar peaje para que nos dejen pasar sin comernos. Y ese peaje es 1 gamba…de 5 que tenemos en total, recordad. ¿Ya dijimos que el juego es chunguillo?.

¡Pues ya está!. Así, vamos jugando uno y otro turno mientras vemos que la playa cada vez se va llenando de más bichos malos que tendremos que esquivar, lo que hará que tardemos en llegar más de lo esperado a esos objetos que creemos que pueden contener un pequeño cangrejo.

Pero no penséis que dar con esos objetos y evitar los 4 malos (bueno, 2, porque los otros 2 nos los conocemos) depende totalmente del azar. Hay que jugar con tu movimiento para acabar en cierta zona y que el otro jugador se de cuenta por qué paraste ahí y no antes. Yo puedo pasar de largo un objeto de una línea de playa aunque no sea uno de mis 2 objetos prohibidos porque no estoy seguro que no sea uno de los prohibidos del otro. Pero paro justo en una carta específica para darle a entender a mi compañero que el objeto que hay en esa columna me interesa, porque NO es uno de mis prohibidos. Ahora bien, si en su turno, el otro no se para en dicho objeto, me está queriendo decir que para él es peligroso…y así nos iremos dando pistas.

Únicamente podremos hablar cuando acabemos nuestro turno dejando al cangrejo sobre un objeto. Entonces el otro jugador deberá decir si es un objeto prohibido o no. Si lo es, a pagar 2 gambas para seguir jugando. Si no lo es, le damos la vuelta y descubriremos uno de los pequeños cangrejos a liberar. ¡Bien!…ahora ya sólo faltan 7 más: Suerte.

Por último, el juego viene con 11 cartas para jugar un modo aventura. En cada carta te pedirá que cumplas algunos objetivos y también cambiarán un poco la disposición del juego. Ideal para cuando nos cansemos de jugar al modo normal.

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