La noche del Pingüino: Enero 2026

0
403

PRESENTACIÓN

No voy a entrar a decir que hace 4 años que no hay una Noche del Pingüino, porque sabéis de sobra que sí ha habido, pero que puede que antes veáis de nuevo al Cometa Halley que otra Noche del Pingüino por esta web, porque yo escribo cuando se juntan varios astros y me entran las ganas ;). No voy a decir que a ver si a partir de ahora las hay más a menudo (los post, ¿eh?) porque luego no lo voy a cumplir, así que aparecerán cuando tengan que aparecer. Ahora vamos a lo chachi: ¡Dentro juegos!.

SKYRISE

Portada del juego

De 2 a 4 jugadores

A partir de 14 años

30-90 minutos

Autores: Gavan Brown, Sébastien Pauchon, Adam Wyse, Andrew Bosley

Un juego de pujas y objetivos que estuvo meses cogiendo polvo en casa porque no había forma de sacarlo a mesa. Así que se fue en una de esas cribas de “Necesito espacio para otros” y a lo tonto ya le he dado 5 partidas este año (año pasado para cuando acabe de escribir este post).

Entre hora y hora y media de partida a 4 jugadores, va súper rápido a no ser que esté Rafa ese día con ganas de contarte pelis, que entonces se puede alargar un poco más.

Detalle ciudad

Cada jugador cuenta con un grupo de edificios de hasta 3 tamaños distintos, que colocará boca abajo para ver sus valores, que serán con los que vayan pujando hasta que todos pasen y quien quede le dará la vuelta y lo asentará en el tablero.

Tablero compuesto por distintas islas más una central que las une a todas y que sirven para establecer la pelea por los puntos.

Dividido en dos fases o eras, en Skyrise se empieza siempre la puja desde la isla central o adyacente a un edificio previamente construido y a partir de ahí, se va subiendo la puja, siempre continuando a partir del último edificio puesto para pujar.

jugadores pensando

Así, iremos buscando quedarnos con las zonas que más nos interesen, por los recursos que haya en ellas (que llevaremos a nuestro tablero e incrementarán el valor de los edificios en las zonas correspondientes), por cumplir nuestro objetivo personal y por cumplir los 3 objetivos generales.

Un gran juego que no me cansaré de jugar… aunque sea con la copia de otros 😊.

MAGICAL ATHLETE

Portada del juego

De 2 a 6 jugadores

A partir de 6 años

30 minutos

Autores: Takashi Ishida, Richard Garfield, Angela Kirkwood

Junto con Hot Streak (aquí la reseña completa) y otro del que hablaré más adelante, la joya de la corona en cuanto a diversión se refiere.

Un tablero con casillas. Corredores que van de la salida a la meta. Y ¿Cómo van?. Pues tirando el dado y moviendo lo que marque. O SEA, LA OCA.

Sí, señores, Magical Athlete es la puñetera Oca con esteroides y LSD bien mezcladitos.

seleccionando corredores

Primero se hace un draft de personajes, hasta que todos tienen 4 corredores. Luego, cada jugador escoge en secreto uno y se muestran a la vez.

Y ahora empieza la carrera.

En cada turno, tiras el dado y mueves a tu corredor. ¿Y qué hace tan especial a este Magical Athlete?. Pues que cada corredor tiene un poder que deberás estar pendiente de aplicar cuando corresponda.

Y ahí es cuando se desata la locura en este juego.

corredores del juego

Porque puedes tener un corredor que se mueva 2 casillas cada vez que otro saque un 6 en su tirada (y así avanzarás poco a poco fuera de tu turno); otro que haga tropezar a cualquiera que le adelante (y perderá su siguiente turno levantándose en el sitio); otro que intercambiará la posición con otro corredor (¡la chancla!); otro que se comerá (y expulsará de esa carrera) a otro corredor si termina en su casilla (¡LA BOCAAAAA!).

corredores en detalle

También está el bebé gigante, que ocupa toda la casilla y nadie puede acabar junto a él, por lo que se tendrán que quedar en la casilla anterior. El Zepellin, que moverá 3 casillas extra hasta que pase la 2ª curva de la carrera, empezará a desinflarse y entonces moverá 1 casilla menos de lo que saques en el dado. Otro que copia el poder del corredor en cabeza (¡por lo que puede haber DOS BOCAAAAAAAS). El Centauro, que cada vez que rebasa a alguien le propina una coz y le manda dos casillas para atrás. Imagina cuando saca un 6 y adelanta a 3-4 corredores.

detalle partida

LOS GRITOS de alegría (y de rabia) están 100% asegurados en este juego. Y es solamente un tiradados loco. Pero a veces, sólo se necesita eso para pasar un buen rato.

OSMOSIS

Portada del juego

De 2 a 8 jugadores

A partir de 10 años

15 minutos

Autores: Agnes Largeaud, Charlotte Lacroix

Sorpresón de inicio de año. Lo saqué en un momento de la noche donde más coincidimos, pues es un juego cooperativo hasta para 8 personas y este tipo de juegos se disfruta con cuanta más gente, mejor.

Y así estuvimos 6 personas discutiendo, riendo, echándonos cosas en cara y gozándolo. Aunque lo que más, echándonos cosas en cara.

Osmosis es un juego de deducción mediante asociación de imágenes y palabras, un poco al estilo de Código Secreto.

Ronda con imágenes

Son 3 rondas: Si no ganamos ni una, el juego dice que somos unos pringados. Si conseguimos ganar una o dos, nos felicita. Pero si ganamos las 3 rondas, somos la leche.

Hay dos mazos de cartas: Uno de misiones, clasificadas en 3 dificultades. Escogemos el nivel y barajamos ese mazo. Luego descubrimos 5 misiones al azar y las dejamos a la vista.

Del mazo de cartas de juego, colocamos 7 sobre cada carta numerada del 1 al 7 y se entrega un pack de cartas a cada jugador, que serán números del 1 al 7.

Ahora empieza lo divertido: Nos tomaremos unos minutos discutiendo qué misión hacer en la primera ronda y estas podrán ser, por ejemplo: Encontrar 2 cartas relacionadas, encontrar 4 cartas, dos grupos de 2 cartas relacionadas, 2 cartas totalmente opuestas, 2 cartas relacionadas pero que deberemos descubrir en un orden determinado, y así un buen puñado, que se van complicando a medida que escogemos distintas dificultades.

Ronda con palabras

A la hora de hablar tendremos en cuenta que no podemos decir claramente qué cartas pensamos relacionar. Se perdería toda la gracia. Ahí es cuando empieza la conexión mental del grupo: “Yo veo 2 cartas relacionadas, aunque una de ellas podría hacer combinación para un trio”, “yo veo 4 que se pueden ordenar cronológicamente”, “una sola palabra puede identificar 3 cartas de la mesa”, “todas tienen el mismo tema”, etc…O sea, puedes explicar cómo cumplirías una misión sin especificar con qué.

Una vez decidida la misión, todos cogen sus cartas y seleccionan los números de las cartas de la mesa y las dejan boca abajo.

Y la magia sucede: Porque deberemos tener mayoría absoluta de jugadores con las mismas cartas para poder dar por ganada esa ronda. Y es que en ese momento veremos cómo funciona el cerebro de cada uno, haciendo unas conexiones entre carta que para unos son inverosímiles y para otros lo más lógico del mundo.

Hayamos ganado o perdido la ronda, pasamos a la siguiente, dando la vuelta a las 7 cartas con ilustraciones y ahora toca hacer lo mismo pero con palabras. Lo que lo puede hacer más difícil pues hay palabras que cada uno interpretará de distinta manera.

Y lo mejor: La misión escogida antes se descarta, por lo que no podremos repetirla e igual nos hubiese venido mejor en esta nueva ronda.

De risas antes de reñir

Jugamos unas cuantas partidas hasta que ya decidimos que o cambiábamos de juego o acabaríamos peleándonos entre todos 😊 pero quedó claro que queremos repetir el juego cuanto antes.

El juego incluye varias variantes para hacerlo más fácil o mucho más difícil. Y como siempre, en todos los juegos de la editorial Jeux Opla, cada juego tiene su historia y siempre es muy interesante. En el caso de Osmosis, la idea fue hacer un juego alrededor de la vida de Sabina Spielrein, una psiquiatra y psicoanalista rusa, pionera en poner asociaciones de palabras en la práctica junto a Carl Jung, aunque este se llevó siempre el mérito hasta que le fue reconocido a ella mucho más tarde.

KINGS: TRICKTAKERS

Portada del juego

De 2 a 5 jugadores

A partir de 10 años

30-40 minutos

Autores: Hiroken, Hervine Galliou, Nina, Ito Taichi

Doscientas páginas de manual (es un decir, aunque eran 22) para un juego de bazas. Dios mío, ¿era necesario?.

Pero nos pusimos a ello, por lo menos para aprender a jugarlo y entenderlo de cara a una segunda partida ya con las reglas más interiorizadas.

Al final no era tan complicado, pero al haber unos cuantos personajes, es necesario entender bien cómo juega cada uno para poder disfrutarlo del todo.

El mazo de cartas de juego se compone de 40 cartas, 10 de cada color, siendo el negro el triunfo. Aparte hay 2 cartas de ciervo (ganan a todas) y dos de ratoncito (para perder la baza). Se barajan todas juntas y se reparten 5 a cada jugador.

Pero antes de jugar tendremos que crear nuestro grupo de aventureros, formado por un Rey, una Reina y Sota (o Jota) más otros 3 acompañantes.

Disposición de cartas para draft

Esto lo hacemos mediante un draft y una vez tengamos nuestro grupo desplegado frente a nosotros, toca decidir cuántas bazas creemos que vamos a ganar. Porque sí, es un juego de bazas donde pujamos por nuestras bazas ganadas. Pero no apostamos lo que queramos, sino que utilizaremos una de las 3 cartas de acompañantes para marcar nuestro objetivo. Y son muy variados, por lo que es una de las cosas en las que nos tenemos que fijar a la hora de seleccionar nuestro grupo. Una carta será la apuesta y las otras dos nos permitirán realizar otras acciones, como cambiar cartas, coger alguna nueva, etc.

Una vez preparados iniciamos la partida como un juego de bazas tradicional: Se abre con un color al que hay que asistir y sólo si no puedes, juegas otra carta. La más alta gana, a no ser que haya triunfo y con cartas del mismo valor, gana la que primero se haya jugado.

Grupo de personajes de un jugador

Luego hay algunas excepciones a estas reglas, dadas por las propias cartas de los jugadores: Los reyes son los más fuertes, por encima incluso de los ciervos, pero solo se pueden jugar una vez en toda la partida y siempre acompañando una carta de su color. Si no los jugamos, recibiremos al final del juego (3 rondas) los puntos que nos indique. Pero si jugamos al rey pronto, ganaremos 10 puntos por cada carta del mismo color que el rey que hayamos ido ganando durante las 3 rondas.

La Reina se puede jugar en cada ronda, pero para reactivarla hay que perder puntos de victoria previamente ganados. Y cada reina tiene su habilidad, así que no las voy a mencionar aquí.

Y la Jota da puntos extra por haber acertado en nuestra predicción y solamente en la 3ª ronda podremos darle la vuelta para jugarla como apuesta (aparte de una de los compañeros, si queremos).

detalle partida

Entre rondas volveremos a hacer un draft de acompañantes, empezando a escoger por el rey con menor valor (que sube al usarlo, hay que tenerlo en cuenta) y nunca podremos repetir personajes de la ronda recién terminada.

Pues ya veis, un juego de bazas bastante completo (pujas, poderes, cartas con distintos usos, cambio entre rondas…) que puede echar para atrás de primeras, pero que si te gustan las bazas tienes que probar.

TAKE TIME

Portada del juego

De 2 a 4 jugadores

A partir de 10 años

30 minutos

Autores: Alexi Piovesan, Julian Prothière, Maud Chalmel

Todo lo que he probado de Julien Prothière hasta ahora me parece maravilloso. Todos juegos cooperativos con algo que los hace especiales:

La marcha del cangrejo: Dos cangrejos ayudando a sus pequeñines en un juego a 2 que se juega sin poder comunicarse entre ellos. Pincha aquí si quieres saber de qué va.

Kosmopolit: ¿Quieres sentirte como los personajes de The Bear?. Intenta llevar este restaurante cosmopolita con clientes y platos de todos los rincones del mundo. Aquí tenéis la reseña.

In extremis: Un grupo de científicos expertos en transición energética han creado una IA para hacer más eficiente la situación ambiental del planeta. ¿Qué suena aburrido?. Y si te digo que te imagines que estás dentro de un videojuego de la desarrolladora Tomorrow Corporation (Little inferno, world of goo) con una IA prima hermana de Gladys (pero no tan malvada)?. Pues eso. Ahora quieres jugarlo, ¿eh?.

Sur le Fil: Quien me conoce, ya me ha visto este simpático juego de pajaritos queriendo hacerse selfies antes de salir volando (literalmente) en algunos talleres y actividades.

Detalle partida

Y ahora viene TAKE TIME. Que va en mayúsculas porque menudo juegazo. 40 pruebas divididas en paquetes de 4 en 4. Un reloj en cada prueba, alrededor del cual colocaremos cartas de uno en uno (sin hablar, de nuevo) intentando hacer una progresión ascendente de sus valores, sin pasarnos nunca de 24 en su tramo final. El problema viene en que las cartas las jugamos boca abajo, por lo que habremos tenido una conversación antes de comenzar la prueba para organizar un poco la estrategia a seguir. Donde poner determinadas cartas o cómo empezar, pues no hay jugador inicial. El primero que coja y coloque la primera carta dará por iniciada la prueba y entonces se sigue por turnos según las agujas del reloj.

Como ayuda tenemos la posibilidad de jugar un número concreto de cartas boca arriba, pero hay que pensar bien cuando hacerlo y es un número a repartir entre todos. Si somos 3 jugadores serán 3 cartas a la vista, que puede jugarlas todas la misma persona o ir usando esa ayuda según veamos que se nos va complicando el reloj.

Cada reloj va añadiendo condiciones específicas para cada zona, obligándonos a jugar determinado número en una zona concreta, empezar por una casilla específica, colocar un número determinado de cartas de cada color etc.

Así como el juego que da la manecilla de reloj, que iremos descubriendo poco a poco. Y todo esto con un mazo de 24 cartas, 12 blancas y 12 azules, ambas numeradas del 1 al 12. Otro detalle a tener en cuenta según vayamos jugando carta, pues no sería raro despistarse en una ronda en la que se han repartido muy pocas cartas de un color y nos damos cuenta tarde que las usamos en ciertas zonas y luego no tenemos ninguna para cumplir un requisito.

Hasta el perro Chopi juega a Take Time

Y ya está. Ya está. Menudas mentes brillantes (porque aquí está creado junto a Alexi Piovesan) han parido semejante juegazo que aunque no seas un jugador de cooperativos, has de probar porque es una genialidad.

REBIRTH

Portada del juego

De 2 a 4 jugadores

A partir de 10 años

45-60 minutos

Autores: Reiner Knizia, Anna «Mikado» Przybylska,

Cagonshos. Otro Knizia que me mola. Pero no voy a caer en él (de momento). Porque son muchos ya los que tengo y el cabrón es el Stephen King de los juegos de mesa (salvo por los finales, que a Knizia se le dan mucho mejor).

(Póngase voz grave de narrador de voz en off): “La civilización como la conocíamos ha desaparecido. Pero la sociedad está reconstruyendo su hogar, intentando hacerlo en harmonía con la naturaleza y…”

Detalle tablero

Bah, si al final es lo de menos en este tipo de juegos de mayorías e influencia.

Cada jugador tiene el mismo número de castillos e iglesias. Un montón de fichas que baraja boca abajo (y de las que retira 2 de la partida). En cada turno, a lo Carcassonne, coges una de tus fichas, la miras y la colocas sobre el tablero.

Cada una debe ser colocada sobre el mismo tipo (electricidad, naturaleza y asentamientos) y sobre las casillas donde no haya marcas, se podrá poner cualquiera de las 2 primeras.

Gana puntos por cada ficha, vete aumentando esos valores si al colocar vas haciendo grupos, gana puntos por cerrar zonas de asentamientos teniendo más casas que los otros y no descuides las iglesias, que ahí podrán poner todos los jugadore siempre que puedan llegar a ellas. Porque las iglesias te dejan coger cartas de objetivos que te darán más puntos al final de la partida si los has cumplido.

Castillos e iglesias sobre el tablero

Y sobre todo, peléate por los castillos, que se los llevará siempre quien tenga mayoría de fichas alrededor de su hexágono, con un sistema particular donde tus asentamientos cuentan para los desempates. Y los castillos dan puntitos al finalizar la partida.

Odio a Javi por haberme enseñado este juego. Y encima al pobre le acababa de conocer. Eso que se lleva.

CRIME HOTEL

Portada del juego

De 3 a 4 jugadores

A partir de 8 años

30-45 minutos

Autores: Susumo Kawasaki, Christopher Matt, Ian Parovel

Pasamos a resolver un crimen jugando bazas. Bueno, digo bazas porque a cualquier juego donde haya que seguir un color le llaman bazas, pero ahí se termina todo en este peculiar y original juego de deducción.

Ese tapete de tela guapísimo, que tanto te sirve para resolver un asesinato como para sonarte en caso de resfriado. Es taaaan suaveeee.

Cartas de la 11 a la 39 en 3 colores distintos (correspondientes a las 3 plantas del hotel). Después de barajarlas todas, una se aparta boca abajo sobre el coche de policía (es el cadáver) y otras dos se ponen boca arriba en la habitación que corresponda.

Luego el resto se reparte entre los jugadores.

Empezando por el jugador inicial, este juega una carta y el resto tiene que asistir al color. O sea, jugar una carta de la misma planta siempre que pueda. Si no, juega la que quiera de otro piso. Una vez jugadas todas, empezando por la carta de mayor valor, los jugadores van colocando su meeple en el tablero de la comisaría por orden y luego la carta jugada en la habitación correspondiente.

Estas cartas jugadas muestran la silueta de clientes dentro de sus habitaciones, por lo que estamos descartando habitaciones donde se produjo el crimen.

Ahora, los jugadores juegan su meeple, pudiendo colocarlo sobre el hotel  para hacer una predicción del crimen o en la comisaría, que le ayudará en su investigación.

Si hacen lo primero, el meeple puede ser colocado en una habitación concreta (dará 10 puntos si has acertado al final de la partida), en una de las columnas del tablero (son 5 puntos porque estás apostando por 1 de las 3 habitaciones de esa zona) o en uno de los 3 pisos (2 puntos porque está apostando entre 9 habitaciones). Pero claro, apostar al principio es muy arriesgado pues aún no se han jugado muchas cartas, pero por otro lado, al poder poner únicamente un meeple en cada zona, te arriesgas a que alguien se te adelante.

CAZA BOCETOS

Portada del juego

De 3 a 6 jugadores

A partir de 10 años

20 minutos

Autores: Chris Choi, 9george

Normalmente HUYO de los juegos de dibujar. No se me dio bien con 5 años, menos con 12 y mucho menos ahora con los 38 que aparento. Pero como me invitaron a casa ajena y es de mala educación llevar juegos para luego pasearlos solamente, pues no me levanté y marché por respeto (a mis juegos, digo).

Por eso me gustan tanto juegos como Interferencias, A fake artist goes to New York, Lineas maestras…vamos, juegos en los que apenas dibujo o si lo hago, puede ser con garabatos.

Pero va Javi y me saca este juego, diciendo “es un juego de dibujar rápido pero además, de dibujar BIEN”.  Aquí de nuevo Javi ganando puntos.

Pues nada, uno de nosotros saca una tarjeta, sin mirar, por el lado que prefiera (fácil o difícil) y el resto tienen que dibujar ese concepto lo más rápido posible para poder coger la ficha con el número más bajo para luego ser el primero en enseñarlo para que se adivine.

Y claro, has de dibujar rápido Y BIEN. Porque si te adivina a la primera, ambos os lleváis 3 puntos. Si no, es el turno de quién cogió el token con el número 2 y así con todos. Pero se irán llevando cada vez menos puntos por acierto, por lo que lo interesante es que acabes tu dibujo el primero y sea lo suficientemente bueno como para que lo adivine.

Caza Bocetos me ha encantado, me ha parecido una genial idea, pero no es de los míos. Y si encima me pones al pingüino como uno de los rivales, ya rematamos, poque tiene una mente tan ágil para pensar de manera distinta al resto, pero ser súper claro a la hora de darte pistas con el dibujo, que flipas.

TOWER UP

Portada del juego

De 2 a 4 jugadores

A partir de 8 años

30-45 minutos

Autores: Frank Crittin, Grégoire Largey, Sébastien Pauchon, Nadège Caligari

Tenemos que renovar el centro de la ciudad, pero no somos los únicos arquitectos que han contratado. Así que pelearemos con el resto para ver quién corona más edificios y quién cumple primero los 3 objetivos comunes para llevarse más puntos.

En tu turno decides entre coger una carta para conseguir distintos bloques de construcción o gastar los que tengas para levantar edificios.

Para construir, siempre hay que hacerlo en una zona vacía y no puedes poner un bloque del mismo color de una calle adyacente. Además, al colocarlo, has de pagar un bloque del tipo de todos los edificios que haya adyacentes. Para finalizar esta acción, colocas uno de tus tejados sobre cualquiera de los edificios donde hayas puesto bloque en ese turno. Y haces avanzar el track de puntos del color correspondiente.

Y así tenemos en Tower Up un genial juego donde estarás pendiente en todo momento de lo que hacen los rivales para aprovecharte de sus despistes y cogerte una zona en la que ya no puedan coronar un edificio y tapar tu tejado, además de hacer avanzar bastantes casillas el marcador correspondiente. Porque al finalizar la partida (cuando un jugador termine sus tejados, aunque habrá un turno extra para el resto) se ganarán puntos por cumplir cada objetivo común (gana más puntos quien lo haya cumplido primero), por tener más edificios coronados con tus tejados y por los tracks de las máquinas de 4 colores. Juegazo muy disfrutón.

Te invitamos a comentar algo

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.