Qué veremos
CONSIDERACIONES INICIALES
¿Por qué?
Quienes siguen el blog saben que todos los años, en el mes de julio, escribo sobre juegos de mesa que puedan ayudar a los niños a refozar y repasar materias durante el verano pero de una forma divertida y sin darse cuenta, pues también necesitan su tiempo de descanso, que bien que se lo habrán ganado durante todo el curso. Y más especialmente este año.
Ya hace tiempo, tomando un café con Ana Ordás (no dudéis en pasar por su maravillosa web) empezamos a hablar sobre los juegos narrativos que más nos gustaban. La idea de dedicar un post del verano específico de juegos narrativos fue tomando forma. Y aquí está ¡por fin! (eso lo dirá seguramente ella, jeje).
Reseñas distintas
Aquí no encontraréis una reseña como las que suelo subir, hablando de cómo se monta el juego, sus componentes y opinando sobre ellos. Aquí de lo que se trata es que descubráis los distintos tipos de juegos de mesa narrativos que hay publicados actualmente en español. ¡Y no están todos!. Sería entonces una publicación interminable. Así que más allá de este post, os invito a que investiguéis un poco más.
Os contaré brevemente de qué trata el juego y mostraré fotos para que podáis ver un poco el nivel de lectura, para poder decidir cuál se adapta más a vuestros gustos o necesidades. Temáticas las hay de todo tipo, así que alguno os encajará.
Precio y dificultad de los juegos
Ahora bien, los juegos narrativos pueden ser de tablero, con una enorme cantidad de componentes y los de cartas, que sobre todo son tipo Escape Room o de investigación. Los de tablero suelen tener 2 desventajas iniciales: Son caros y pueden tener unas reglas con una dificultad más elevada de lo acostumbrado.
Sobre lo primero, la discusión de siempre. ¿40-50-80 euros por un juego es mucho dinero?. Pues 40 euros se los gasta hoy en día una familia de 3 miembros en ir al cine y aquí pueden tener un juego que les dará muchas horas de diversión en familia y que encima ayudará a los más jóvenes a que fomenten su pasión por la lectura. Así que lejos de discutir sobre ese tema, cada uno tiene que valorarlo según sus gustos y ganas de disfrutar con algo nuevo.
Lo segundo, las reglas, se soluciona rápidamente. Con las decenas de canales de juegos de mesa existentes hoy en día, raro será no encontrar un videotutorial donde podamos aprender a jugar y solucionar aquellas dudas que nos surjan mientras leemos el reglamento. Aparte de los blog escritos, claro está. Que no debemos dejar de lado, ¿eh?.
Tiendas especializadas
Antes de comprar un juego, consultad en vuestra tienda de confianza. En la web de Metajuego tenéis acceso a un listado de casi todas las tiendas especializadas en España. No os lo podían poner más fácil. Y si conocéis alguna tienda de juegos o algún bar donde se juegue en vuestra ciudad, contactad con ellos para que pasen a formar parte de su listado.
¿Y si no lo encuentro?
Aunque algunos juegos pueden estar ya descatalogados o apenas quedar unidades a la venta. Esto es normal porque los juegos narrativos son juegos que tienen un alto coste de producción, sobre todo por la traducción de todos los textos que lo integran y la gran cantidad de componentes que traen, por lo que las tiradas igual no son tan grandes como con otros tipos de juegos. Pero siempre podréis encontrarlos en grupos o aplicaciones de compra-venta de segunda mano.
Spoilers
Los famosos spoilers: Pues alguno os tragaréis. Si tengo que hablar de juegos narrativos y mostrar fotos para que podáis haceros una idea más concreta, es lógico que acabéis leyendo algo que os destripe algún aspecto de la historia. Intentaré que los momentos narrativos que aparezcan no tengan una repercusión muy grande en la historia, aparte que siempre serán textos de los primeros pasos del juego, por lo que al poco de comenzar a jugar ya estaréis pasando esos momentos. No obstante, si no queréis sorpresas, no mirés en detalle las fotos con textos. Eso ya es decisión vuestra.
Jugar con música de fondo
Ya casi acabo. No hay nada mejor que jugar a un juego narrativo con banda sonora de fondo. Y para eso está la excelente web Melodice. Escribís el nombre del juego y os muestra una lista de reproducción ideal para acompañar esa sesión de juegos. Y ya que la descubrís, guardadla, que es válida para casi cualquier juego de mesa conocido.
Agradecimientos
Y por último, no puedo acabar sin agradecer a la editorial Mercurio y a la tienda Capua Hobbys su ayuda para tener esta publicación lo más completa posible. Y ahora vamos a lo que interesa: ¡Los juegos!.
LECTURA BÁSICA
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Ir a lectura avanzada
Storyline: Cuentos de hadas

¡Contemos un cuento!
Vale, ¿Cuál?. No se, nos lo vamos inventando sobre la marcha y a ver qué sale. Básicamente esto es Storyline: Cuentos de hadas.
Storyline: Cuentos de hadas es un genial juego familiar en el que cada jugador recibe una serie de cartas de personajes, objetos, acciones, eventos…con los que narrarán un cuento cooperando con el resto, pero solamente quien consiga convencer con su elección al narrador será quien se gane unas medallas con distintos tipos de premios.

Los jugadores se van turnando para hacer de narrador. Le dan la vuelta a la carta del cuento que corresponda y leen esa página. El resto de jugadores aportará las cartas que requiera la situación y el narrador eligirá una de ellas. Así, dependiendo del gusto del narrador, el cuento navegará entre los más clásicos cuentos de princesas y caballero o tirará por otros derroteros más…curiosos.

Imaginemos que la protagonista de este cuento fuese una gallina que vivía en un palacio. Se encontró con un mago que le mandó a una misión. ¿Pero cuál?. Ahora tocaría elegir una acción y un objeto, pudiendo continuar la historia perfectamente así: El mago encomendó a nuestro protagonista (la gallina) la misión de «Oler una piedra». O «acariciar una alubia». Aunque seguramente alguno elegiría «Comer un ratón»…¡quién sabe!.

Storyline: Cuentos de hadas incluye 2 cuentos: Uno muy sencillo de leer, ideal para los más pequeños y otro con una temática más oscura, también con más texto, ideal para refozar la lectura.
Existe un segundo juego de Storyline: Cuentos de miedo, pero de momento solo se puede encontrar en inglés, que tampoco es mala idea para que puedan practicar la lectura en ese idioma.
Fairy Tile

- De 2 a 4 jugadores
- A partir de 8 años
- 30 minutos
- Competitivo
- Autores: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert y Miguel Coimbra
- Editado por Tcg Factory
- Puedes comprarlo aquí
Érase una vez un dragón, un caballero y una princesa…¿Otro juego de cuentos?. Sí, pero no igual. En Fairy Tile tenemos inicialmente un pequeño reino compuesto únicamente de 3 losetas con 3 casillas cada una, desde donde comenzarán sus aventuras nuestros protagonistas.
Cada jugador recibiréis un mazo de cartas de páginas del cuento, que se baraja y pondréis boca abajo a un lado. Este mazo será vuestro cuento. Las cartas se irán descubriendo de una en una y a medida que cumpláis la condición de la primera carta del mazo, podréis coger la siguiente y así hasta narrar la última página de vuestro cuento. Quien lo consiga primero será el ganador de la partida.

En cada turno tendréis que decidir si mover un personaje o añadir una nueva loseta de terreno. Ambas acciones son muy importantes, pues las condiciones que marcan las cartas de cuento son muy específicas y tendréis que mover constantemente a los personajes por distintos terrenos hasta poder cumplir el objetivo de la carta.

Si una vez acabado el turno se cumple la condición de tu página activa del cuento, narras en voz alta la historia reflejada en la carta y robas la siguiente página de tu libro.
En el transcurso de Fairy Tile tendrás que poder ver a un personaje (o sea, que ambos personajes tengan línea recta desde sus ubicabiones), visitar una localización (terminas tu turno en dicha casilla), que se encuentren varios personajes en la misma localización y así unas cuantas condiciones más.

Cada paso que das te acercará más al final de tu cuento, pero a la vez alejarás a otro jugador de su objetivo (y viceversa) por lo que la carrera a ver quién recita «Y vivieron felices…» está servida.
Sherlock Junior: Suriguri

La famosa suricata Suriguri acaba de desaparecer del zoo. Nadie sabe qué ha sucedido. Todo el mundo la quería, visitantes y empleados. ¿Todos?.
Os tocará a vosotros descubrir el misterio: ¿Quién se la ha llevado?. ¿Por qué motivo?. ¿Hubo cómplices?. ¿Y dónde está la pobre Suriguri?.
Esas y otras preguntas deberéis contestar al final de Sherlock Junior. Pero antes habrá que recopilar información, estudiar a los sospechosos pero también descartar información que no sea importante para el caso.

Cada jugador recibe 3 cartas y decide si quiere bajar una de ellas a la mesa para compartir la información con los demás investigadores o descartarla boca abajo porque no sea relevante para el caso. Luego, coge una carta del mazo y así se suceden los turnos hasta que se terminen las cartas. Al menos hay que haber aportado 10 pistas para poder establecer una teoría sobre lo sucedido.
Después de hablar y formular teorías entre todos será el momento de abrir la hoja de preguntas y ver de qué pasta estáis hechos como detectives. Recibiréis una puntuación basada en vuestros aciertos: ¿Cómo qué famoso detective os compararán?.
Fábulas de peluche

- De 2 a 4 jugadores
- A partir de 7 años
- 60-90 minutos
- Cooperativo
- Autor: Jerry Hawthorne, Kristen Pauline, Tregis
- Editado por Asmodee
El paso de la cuna a la cama es uno de los más importantes en la vida de un niño. ¿Se acostumbrará a dormir en un colchón distinto, con un espacio más grande que le dará algo de miedo?. ¿Dormirá apaciblemente o tendrá pesadillas?.

Todo eso le pasará por la mente a la niña protagonista de este libro-juego. Pero no estará sola. En cuanto se duerma, sus peluches favoritos cobrarán vida y velarán porque ella tenga dulces sueños. ¡Y esos peluches los controlarás tú!.
Pero una historia sin intrigas, enemigos y peligros sería muy aburrida. Por eso, en Fábulas de Peluche nuestros valientes protagonistas se meterán en muchas aventuras mientras protegen a la niña de los enemigos que vienen de ese lugar oculto en las sombras bajo la cama que todos hemos temido alguna vez: La Caída, un mundo entre mundos, lleno de juguetes perdidos controlado por Crépitus, un peligroso enemigo al que se tendrán que enfrentar.

En cada cuento de Fábulas de Peluche tendremos una introducción y luego, iremos jugando distintos capítulos con algunas reglas adicionales, dependiendo de la historia. Son 7 cuentos en total, que deberán jugarse en orden, pues tienen un hilo narrativo muy importante. Los cuentos pueden tener momentos en que, dependiendo de nuestras decisiones, tomen un camino un otro, y así también nuestros peluches.
Al ser el juego cooperativo, tendremos que estar pendientes en todo momento de nuestros amigos, para ayudarnos, pasarnos objetos y participar en conversaciones sobre qué pasos tomar a continuación. Los objetos y armas que encontremos servirán mejor a unos que a otros, así que siempre habrá que pensar en el equipo antes que en nosotros mismos.
En cada turno sacaremos 5 dados de una bolsa de tela y según los colores obtenidos, los usaremos para atacar, salvar obstáculos, recuperar vida (o sea, el relleno de los peluches) y será la forma que tengan los enemigos de aparecer y emboscarnos.

Además, durante la aventura, nos pedirán que hablemos con ciertos personajes o nos encontraremos con peluches perdidos. Estos encuentros generarán unas pequeñas historias donde deberemos decidir cómo actuar y dependiendo de ello, acabarán bien o mal. Hay momentos en Fábulas de Peluche en que queramos ayudar a ciertos personajes pero no tengamos los objetos necesarios y marchemos con una pena tremenda por haberles dejado medio abandonados, muy a nuestro pesar.

Cada capítulo tiene 2 finales distintos, dependiendo de alguna decisión tomada por el camino o si nuestra pequeña acaba despertándose o no antes de terminar nuestra misión y poder volver junto a ella. Además, siempre hay una pequeña moraleja y un tema de conversación para sacar a nuestros pequeños y así hacerles pensar un poco acerca de la amistad, de los miedos irracionales, pensar en ayudar a la gente que lo necesite, aprender a aceptarse tal y como somos…
Mice & Mystics: De ratones y magia

- De 1 a 4 jugadores
- A partir de 7 años
- 60-90 minutos
- Cooperativo
- Autor: Jerry Hawthorne
- Editado por MasQueOca
En un reino muy lejano, un buen hombre, el rey, sufría. Habiendo perdido a su esposa hacía años, cada vez se iba hundiendo más en su tristeza. Recuperó su alegría cuando una regente de un reino muy lejano conquistó su corazón. Nuestro buen rey volvía a sonreir con su amada nueva reina Vanestra. No así su hijo Collin, que pronto averiguó que su nueva madrastra no era más que una malvada bruja que engañó a su querido padre con el único propósito de hacerse con el control del reino. ¡Menuda historia, ¿eh?!.

Pero Collin no pudo hacer nada, pues cuando quiso advertir a su padre, la bruja le hechizó y le convirtió, junto con otros 3 súbditos, en ratoncitos.
Ahora, convertidos en estos pequeños roedores, tendrán que superar mil peligros, cruzar las mazmorras bajo el palacio y enfrentarse a villanos enviados por la malvada bruja, intentando revertir el hechizo y regresar junto al rey antes de que la malvada bruja se haga con todo el poder.
Con este planetamiento, ¿quién no quiere ponerse a jugar a esta mezcla de juego de tablero y cuento de aventuras?.

En Mice and Mystics jugaremos siempre con 4 personajes, por lo que si somos menos jugadores alguien tendrá que ocuparse de controlar a varios protagonistas. Nos equiparemos bien en cada aventura para enfrentarnos a toda clase de bichos, buscar nuevas armas, conocer aliados que nos ayudarán capítulo a capítulo… Y leeremos, leeremos mucho.
Con cada partida iremos avanzando en la historia, mientras cruzamos el tablero tirando dados para movernos, atacar, buscar…
Podremos mejorar las habilidades de nuestros personajes, que serán diestros en la lucha cuerpo a cuerpo, magias, ataques a distancia…Podremos elegir el tipo de personaje que más se adapte a nuestros gustos, pues cada uno tiene una personalidad única que nos encantará.
Mice and Mystics está diseñado para jugarlo en modo campaña, pero una vez terminado podremos repetir el capítulo que queramos solamente por el placer de disfrutar de los enfrentamientos con los secuaces de la terrible Vanestra.

Mice and Mystics: De ratones y magia es un juego muy demandado, que ya va por su tercera reimpresión y actualmente se encuentra agotado en tiendas. Puede encontrarse alguna copia el mercado de compra-venta de segunda mano.
Además, cuenta con un par de pequeñas expansiones pero si acabáis jugando todo y queréis más, existe una continuación, Downwood Tales, que nunca salió en español, pero que viene muy bien también para leer y practicar en inglés.
LECTURA MEDIA
¡Escapa!

La serie ¡Escapa! ya cuenta con 6 juegos con distintas ambientaciones. Uno de los últimos en salir es este «Tras el telón», donde asistiremos a un espectáculo de magia muy especial. Una misteriosa invitación llega a nuestras manos. En Escapa: Tras el telón nos veremos envueltos en un entretenido Escape Room para jugar solos o en compañía.

Un mazo de cartas, alguna sorpresita extra y unas instrucciones muy claras son todo lo que necesitas para pasar una o dos horas devanándote los sesos. Siempre mejor con amigos, así el que se queda con cara de tonto cuando pides una pista y resulta que era taaaaan evidente no serás siempre tú.

Empezamos con una pequeña introducción y luego te adentras en la historia. Como todos los juegos tipo Escape Room de cartas, deberás imaginarte que estás dentro de ese escenario que crean para tí. Así, prestarás atención a pistas dentro de las cartas, pensarás en qué harías de estar realmente en ese lugar y no pararás de coger y escudriñar cada carta en busca de esa pista que te ayude a solucionar el puzzle.

A veces deberás colocar un cierto número de cartas formando varios mazos. Buscarás cómo resolver uno de sus acertijos antes de pasar a la siguiente carta. A veces tendrás que resolver los enigmas de un mazo para poder tener la solución de otro. Aparte de esos retos, también te encontrarás objetos, que guardarás porque te pueden servir para resolver algún acertijo más adelante. No des nada por sentado y habla siempre con tus compañeros, porque a veces la idea más extraña resulta que luego era la más lógica y por no comentarlo os quedáis atascados.

Aunque contaréis con una carta con pistas, siempre podréis dar la vuelta a la carta donde os hayáis atascado y ver su resolución. Lamentablemente, esto hará que recibáis puntos negativos que deberéis anotar en la carta de Marcador de puntuación. Pues una vez terminado el juego se os otorgará una puntuación basada en el tiempo que os llevó terminarlo y las penalizaciones recibidas.
Arriba y Abajo

El juego Arriba y abajo nos sitúa en un momento en que nuestro pueblo es atacado por una fuerza invasora y nos vemos obligados a huir junto con nuestra familia para sobrevivir. Después de un largo viaje encontramos una zona perfecta para establecer nuestro nuevo hogar. Pero pronto descubrimos una extensa red de cavernas subterráneas. Ya es tarde para buscar otra tierra, así que nos quedamos y decidimos explorar las profundidades en busca de materiales que podamos utilizar para ampliar nuestra nueva aldea.

A lo largo de 7 rondas cada jugador tomará distintas decisiones que le hará ganar puntos de victoria y quien consiga más al finalizar la partida se entenderá que ha conseguido construir la mejor aldea de todas y por tanto será el ganador de la partida.
En Arriba y Abajo contamos inicialmente con 3 trabajadores, a los que mandaremos recolectar, construir o explorar, con la firme idea de mejorar nuestro nuevo hogar.
Es a la hora de explorar cuando surgen los momentos narrativos en este juego. Aunque en la superficie, la parte de «arriba» podamos ir consiguiendo recursos y construyendo talleres y casas, es al internarnos en las cuevas de la parte de «abajo» cuando el juego se vuelve más interesante… y divertido.

Mandaremos al menos a 2 aldeanos a las misteriosas cuevas para explorarlas. Cogeremos una carta de cueva y lanzamos un dado. El número nos mostrará en la carta un párrafo del libro, que otro jugador nos deberá leer.
Aquí se producirá una pequeña aventura, un encuentro con algún ser de las profundidades y varias opciones para resolver de las que no sabremos sus consecuencias: Pueden ser premios o por el contrario, pasarnos cosas malas. Al estilo de las novelas de «Elige tu propia aventura», iremos tomando decisiones. Algunos eventos se resuelven con tiradas de dados, modificando sus resultados dependiendo de si tenemos ciertos recursos que nos requieran. Pero habrá otras historias que se alargarán un poco más, teniendo que elegir varios caminos hasta llegar a su conclusión que repito, puede ser buena o mala para nosotros.

Tras 7 rondas de juego, la partida finalizará y se hará un recuento de puntos entre los que tengan los edificios construidos, la reputación que hayamos adquirido durante nuestras aventuras y algunos bonus que tendrán ciertas cartas.
Unlock!

- De 1 a 6 jugadores
- A partir de 10 años
- 45-75 minutos
- Cooperativo / Solitario
- Autor: Cyril Demaegd y otros
- Editado por Asmodee
- Puedes comprarlo aquí
¿Quién dijo que no se podía hacer un Escape Room en casa?. ¿O en una cafetería?. Mientras tengas una mesa, un móvil y una hora libre…más o menos, con Unlock! es posible. Añado: Y si tienes una lupa de bolsillo, mejor que mejor.

Compra una de las 7 cajas disponibles, cada una con 3 juegos distintos. Elige las temáticas que más te gusten o los vas comprando por orden, como prefieras. Todas las aventuras son independientes, aunque ahora mismo hay 3 sobre cierto malévolo personajillo que si las juegas en el orden en que fueron publicadas te harán gracia ciertos puzzles pues irás reconociendo momentos que te pasaron en anteriores Unlock!.
Abre la aplicación, lee en alto la primera carta del mazo correspondiente (a no ser que lo juegues tú solo, pues puede mirarte raro la gente que tengas a tu alrededor) y pon el contador en marcha: Ahora tienes 60 minutos para resolver el misterio que se te presenta.

Aunque tienen 3 niveles de dificultad, todos los Unlock! se basan en una serie de pruebas similares: Puzles matemáticos, buscar pistas en las propias cartas, abrir códigos para los que se requiere averiguar primero una combinación de números o activar ciertas máquinas que te darán acceso a nuevas pistas.
Si nunca jugaste a un Escape Room, se te hará raro al principio. Intenta imaginarte que estás «dentro» de esa carta y a partir de ahí, piensa por dónde te moverías, qué buscarías o tocarías…y haz cualquier cosa que se te ocurra. A veces darás con alguna pista buena que te hará avanzar en tu aventura. Otras veces, no te llevarán a ningún sitio y perderás algunos valiosísimos minutos. Mira bien las cartas, incluso del revés, busca pistas ocultas…esa lupaaaaa.
Pero hagas lo que hagas, disfruta. Si te atascas, no dudes en pedirle una pista a la aplicación. Se trata de divertirse, no de frustrarse.

Cuando finalices la aventura, la aplicación te dará una puntuación de 1 a 5 estrellas basada en el tiempo que te ha llevado finalizarla (incluso si te pasaste de la hora) y las pistas que hayas pedido. Pero repito, todas las aventuras tienen algo especial que te harán disfrutarlas plenamente. Y la integración con la app del móvil es sencillamente magistral.
El Señor de los Anillos: Aventuras en la Tierra Media

- De 1 a 5 jugadores
- A partir de 14 años
- 60-120 minutos
- Cooperativo
- Autor: Nathan I Hajek, Grace Holdinghaus
- Editado por Fantasy Flight Games
- Puedes comprarlo aquí
¿Qué vamos a contar de El Señor de los Anillos que no sepas ya?. Solamente que ahora puedes coger y jugar una aventura interactiva dentro del universo que creó Tolkien y que tanto adoras.

Con una campaña incial dividida en 8 capítulos, escogerás a un personaje y le harás vivir un sinfín de aventuras, mientras avanzas en la trama principal a la vez que mejoras su equipo y sus habilidades.

Con unas mecánicas similares a las de Las Mansiones de la Locura, donde jugaréis vuestro turno primero: Podréis moveros, investigar, atacar enemigos, hablar con cualquier personaje que se cruce en vuestro camino…Todo con la ayuda de la app. Luego será el turno de los enemigos, que se moverán gracias a la aplicación, que os dirá por dónde avanzarán o si se enfrentarán a vosotros. En determinados momentos tomaréis alguna decisión que os llevará por uno u otro camino.

En El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media no usaréis dados para los enfrentemientos ni para resolver pruebas de habilidad. Aquí contaréis con un mazo de cartas que deberéis gestionar bien, intentando conseguir el número de éxitos que os pidan para poder pasar pruebas o batallas. Es una forma de controlar más la suerte que tirando unos dados.

Además, la historia avanzará independientemente de vuestro resultado en las distintas misiones, solo que cuanto mejor lo hagáis, más experiencia ganaréis y que utilizaréis para mejorar vuestros personajes.
Escape tales: El despertar

- De 1 a 4 jugadores
- A partir de 12 años
- 180-300 minutos
- Cooperativo / Solitario
- Autores: Jakub Caban, Matt Dembek, Bartosz Idzikowski
- Editado por Tcg Factory
- Puedes comprarlo aquí
Tu hija lleva un par de meses en coma y ningún médico sabe por qué. No presenta ningún síntoma pero tampoco parece que vaya a recuperarse. Estás desesperado. No sabes qué hacer. Entonces, un día conoces a alguien que pasó por algo parecido y te ofrece su ayuda. Más bien, te ofrece un libro en cuyo interior se encuentran los pasos para realizar un ritual y traer de vuelta a tu hija.

Mezclando puzzles típicos de un Escape Room con una narración que parece sacada de los famosos libros de «Elige tu propia aventura», en Escape Tales: El despertar irás pasando por distintos escenarios intentando componer un rompecabezas, entender qué le ha sucedido a tu hija, qué tiene que ver ese libro enmedio de todo y sobre todo, tomando decisiones que a veces no te llevarán a una conclusión satisfactoria. O al menos, bajo tu punto de vista.

Una decisión mal tomada hará que os desviéis del camino. Pero, ¿cuál es el correcto?. Mediante un libro de narración dividido en cientos de párrafos, iréis saltando para adelante y para atrás, buscando las pistas, tomando notas y sobre todo, poniendo vuestra mente a trabajar en este muy disfrutable a la par que difícil Escape Room. Para la resolución de los puzzles no dispones de una app, pero sí una web donde anotar los resultados y comprobar si son correctos y recibir la recompensa correspondiente que te permitirá seguir avanzando.

La historia de Escape Tales: El despertar no cuenta con un final definido, sino que dependiendo de vuestro camino, acabaréis con un desenlace acorde a vuestras decisiones, que no siempre tienen que gustar. En nuestro caso, la partida nos llevó 3 tardes en las que disfrutamos con los puzzles (alguno casi nos hace quebrar la cabeza) y terminamos la historia con un final acorde con las decisiones que tomamos por el camino, nos gustase o no.

Es muy difícil jugarlo en una sola tarde, pues acabar la historia puede llevar unas 4-5 horas perfectamente, jugándolo y disfrutándolo tranquilamente. Y aunque es posible, os podréis agobiar después de un par de horas devanándoos los sesos. Pero es un juego ideal para jugar en 2 ó 3 sesiones distintas con los mismos amigos, guardando la partida como si de un videojuego se tratase, porque os aseguro que entre sesión y sesión no haréis más que hablar de lo que pueda estar pasando y elaborando mil teorías, buscando siempre ese ¿final feliz?.
Adventure Games: Vive la aventura

- De 1 a 4 jugadores
- A partir de 12 años
- 90 minutos
- Cooperativo
- Autores: Phil Walker-Harding y Matthew Dunstan y Martin Hoffmann
- Editado por Devir
Recobras el conocimiento y te encuentras dentro de una celda con muros de piedra. Un esqueleto tirado en una esquina te deja entrever qué le pasó al último que se hospedó allí. Tú no quieres acabar igual, así que rápidamente te levantas y te pones a mirar por todos los rincones en busca de la forma de escapar de allí. Pero ¿Qué habrá al otro lado de la puerta?, ¿Cómo has llegado hasta allí?, ¿Eres el único atrapado en lo que parece ser una mazmorra?, ¿Te das cuenta que estás sentado en una mesa con tu pareja y unos amigos?.

Sí, porque Adventure Games es otro juego tipo Escape Room, que nunca sobran, pero en este caso, con mucha narrativa. Acaban de salir a la venta y de momento están publicados La Mazmorra y Monocromo, S.A.
Con un despliegue muy sencillo, este juego cooperativo presenta un misterio que deberéis resolver a medida que descubrís pistas sobre vuestra situación. Entre todos exploraréis cada lugar, comentando los pasos a seguir, buscando pistas, combinando objetos para resolver algunos puzzles que os permitan cambiar de estancia y avanzar en busca de la salida de ese extraño lugar.

No es un juego tipo Escape Room en el que solamente tendréis puzzles, sino que contaréis con un libro de narración que consultaréis constantemente. Cada carta de lugar viene con distintas zonas de interés, todas numeradas. Leyendo el párrafo correspondiente os irán describiendo situaciones que os darán pistas sobre el lugar o que os harán pensar cómo resolver algún enigma. ¿Véis esa tapa de alcantarilla?. Si metéis la mano dentro, ¿encontraréis algo útil o estaréis perdiendo el tiempo?.

Por el camino, encontraréis objetos que podréis combiar unos con otros o con parte del escenario. Si tenéis una llave y véis una puerta con cerradura, juntando sus números os dará una combinación que os llevará a un nuevo párrafo del libro de narración. ¿Abriréis la puerta o esa llave no es la adecuada para esa cerradura?.
Dependiendo de vuestras decisiones, podréis ir cambiando el curso de la historia. Historia que está dividida en 3 capítulos de aproximadamente 90 minutos de duración cada uno, por lo que es un juego ideal para jugar en varias sesiones con el mismo grupo de amigos…o como os enganche la historia, dedicar la tarde entera a resolver el misterio.
Sherlock – Q

Con una mecánica casi idéntica al Sherlock Junior, pero en este caso con temáticas más adultas, en estos Sherlock (antes conocidos como Serie Q) también leeremos una breve introducción del caso a resolver y repartiremos todo el mazo de cartas entre los jugadores.
Los turnos se suceden de la misma forma: O aportas información para compartir con el resto de jugadores o descartas información que crees que no será útil o pienses que recordarás de cara a las pesquisas finales.

Ahora bien, al contrario que en el Junior, donde los pequeños investigadores deben aportar 10 cartas como mínimo para poder llegar a la resolución final, en estos Sherlock nos pedirán que descartemos obligatoriamente un mínimo de 10 cartas durante la partida para poder finalizar, por lo que hay que echar mano de nuestras dotes detectivescas ¡y nuestra memoria! para dejar de lado las que consideremos menos importantes y poder contestar correctamente las preguntas finales sin que se nos escape ningún dato.

Discover: Lands Unknown

Despiertas en la playa de una isla desconocida. No sabes qué haces allí ni cómo has llegado. Con un par de pistas en la mano, te dispones a explorar buscando alguna respuesta que te permita saber cuál es tu objetivo o por qué apareciste en ese extraño y peligroso lugar.

Durante el día gastarás puntos de resistencia para realizar acciones tales como desplazarte por el mapa, revelar zonas desconocidas, cazar, pescar, cocinar, crear objetos, investigar o resolver ciertas situaciones que irán apareciendo a medida que descubras el mapa.
Por la noche sucederán una serie de eventos que trastocarán tus planes y además, podrás recuperar parte de tus puntos de resistencia para afrontar un nuevo día.

En algunas losetas de terreno descubrirás parajes con un número. Como no tienes ni idea de qué está pasando, solo quieres salir de ahí, querrás investigar todo lo que veas. Te dirigirás hasta allí y cogerás la carta asociada a ese descubrimiento. Entonces, mediante un pequeño texto irás conociendo más detalles de la isla y de tu objetivo.

Sin embargo, en Discover: Lands Unknown no podrás descuidar a tu personaje. En tu tablero de jugador tendrás 3 diales donde se marcarán las heridas físicas que sufras, si te han envenenado, si te estás muriendo de hambre o sed…
En el momento en que tengas los 3 diales con algún tipo de heridas de las antes mencionadas y te enfrentes a un desafío en el que recibas una 4ª herida de cualquier tipo, habrás muerto. Por lo que deberás salir de ese paraje lo antes posible, pero prestando atención a posibles fuentes de alimentos.

Habrá distintos personajes, cada uno con una resistencia distinta, pero todos con una cosa en común: Podrás recuperar tus puntos de heridas comiendo, bebiendo o usando medicinas contra el veneno, pero las heridas físicas permanecen para siempre, por lo que te volverás cada vez más débil y te costará más afrontar la aventura.
Discover: Lands Unknown es un juego muy particular en cuanto a que cada caja es única. Tanto las losetas de terreno, personajes, cartas de objeto y misión…todo es distinto en cada juego, por lo que si te gusta, podrás buscar otra caja o cambiarla con algún amigo y así descubrir más aventuras.
Las 1000 y una noches

El primer jugador que alcance 20 puntos, distribuidos como quiera cada uno entre puntos de sino y de destino, gana la partida. ¿Y ya está?
Pues aunque el libro de narración os abrume nada más verlo, Las Mil y una Noches no es un juego con reglas complicadas. Resumiendo: Simplemente ponte a viajar, partiendo de Bagdad, buscando aventuras, encuentros extraños, descubriendo la magia, ayudando a personas necesitadas y acabar siendo traicionado por ellas, ¡puedes hasta cambiar de sexo por el camino!.
Al fin y al cabo es un cuento, pero uno que vas a vivir como tú quieras.

Durante tus viajes utilizarás constantemente el libro de cuentos, con más de 2000 pequeños momentos narrativos que marcarán tu destino. Aumentarás o disminuirás tu nivel de riqueza, que determinará tu capacidad de movimiento por el tablero. Harás búsquedas de tesoros, te maldecirán, traicionarán, abandonarán…alguna cosa buena también podrá sucederte. O no.
¿Tu meta?. La que estableciste al comienzo del juego: Viajar todo lo que puedas para alcanzar los puntos de Sino y de Destino y proclamarte el vencedor. ¿Por el camino?. Disfrutarás de las desdichas de los contrincantes mientras rezas porque sus desgracias no te alcancen.

Más allá de ese objetivo prefijado, no tiene mucha más profundidad como juego. Es un viaje maravilloso para disfrutar de una selecta compañía alrededor de la mesa. Digo selecta porque el juego está diseñado para 6 jugadores, pero más de 3 ó 4 no lo recomendamos, pues pasas de disfrutar a desesperar porque te llegue el turno.
¿Lo bueno?. Que todo lo que os suceda lo hablaréis en los próximos días y se lo contaréis a amigos que os mirarán sonriendo pero sin entender del todo el nivel de disfrute que habéis conseguido compartir. Envidia, para qué vamos a mentir.

Vuestros personajes comenzarán con unas habilidades, que podréis mejorar y desbloquear otras nuevas: Tener más suerte en vuestros viajes, poder hacer magia, ser diestros en el manejo de embarcaciones, subir el nivel de labia para desbloquear nuevas opciones en los diálogos…lo dicho, es una historia que iréis creando sobre la marcha. Vuestra historia. Disfrutadla.
T.I.M.E. Stories

- De 2 a 4 jugadores
- A partir de 12 años
- 90 minutos
- Cooperativo
- Autor: Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
- Editado por Asmodee
- Puedes comprarlo aquí
Has empezado a trabajar en la Agencia T.I.M.E., encargada de controlar los viajes en el tiempo y reparar posibles cambios en la historia.
Utilizando unas cápsulas temporales, vuestra mente es la que realmente viajará a distintas épocas. Utilizaréis como receptáculos a personas que estén relacionadas con el entorno al que se viaje o que incluso estén conectadas con algún posible cambio en el tejido temporal. ¡Pero cuidado!, estas personas tienen habilidades únicas, pero también desventajas que habrá que hacer frente.

Sin saber muy bien qué hacer, vuestro grupo deberá moverse por distintos escenarios, que se irán desplegando sobre el tablero del juego, buscando pistas, hablando con la gente que os rodee, sacando información que ayude a avanzar en la trama.

Cada escenario consta de varias cartas que, juntas, formarán una única ilustración. Dependiendo del interés que nos susciten o que creamos ver alguna pista en ellas, cada jugador irá a esa zona para investigar. Entonces, todos los que estén en esa zona cogen esa carta y leen la parte posterior. Luego ya podrán hablar entre todos sobre sus hallazgos, pero esto permite imaginarnos yendo cada uno a investigar una zona del mapa para luego debatir sobre el siguiente paso a realizar.

Entonces, como grupo, os moveréis a otra localización del escenario, pudiendo encontrar cartas de mapa nuevas que colocaremos encima y que permitirán ir a zonas anteriormente desconocidas.

Puede que os estéis acercando a la solución cuando…¡se acaba el tiempo!. Vuestra mente retorna a vuestro cuerpo en el lejano futuro y…¡se acabó la partida!. Fin.
Y ahora viene lo que ha generado que T.I.M.E. Stories o te guste o lo odies. La misión se acabó. ¿O no?. Siempre podréis reintentarla. No dejáis de estar en una agencia temporal. Os metéis de nuevo en la cápsula y viajáis al mismo sitio justo al inicio de la misión. Incluso podréis cambiar de receptáculo, en caso de que la persona que controlábais no os gustase.
Pero ahora…¿qué hacemos con la información que conseguimos en el primer salto?. Pues como si se tratase de una aventura gráfica de ordenador, vamos a optimizar el tiempo. En lugar de repetir conversaciones y pasar por los mismos escenarios, intentaremos saltarnos algunos pasos para poder llegar un poco más lejos antes de que se nos agote de nuevo el tiempo.

¿Por qué vamos a hablar de nuevo con ese joven tan tímido, para que nos acabe confesando que un miembro de su grupo guarda una clave para acceder a un ordenador desde el cual hackear un programa que nos pueda dar alguna pista sobre la misión?. Ya sabemos qué hacer: ¡Vamos directos a hacerlo!. (Nota: Este ejemplo me lo acabo de inventar para no destripar nada).
Y así, una de las claves de T.I.M.E. Stories hace acto de presencia. La repetición de la misma partida. Dos o tres veces incluso. Esa repetición, esa falsa sensación de pérdida de tiempo, que es lo que no les gusta a muchos, es lo que a nosotros nos ha maravillado del juego. Hablar con nuestro grupo habitual y tomar ciertas decisiones que luego harán que nos cuestionemos si no tendríamos que haber escuchado a la voz discordante porque quizás hubiéramos avanzado más o encontrado alguna clave más del misterio, es una de las mejores experiencias lúdicas que hemos tenido.

Ahora bien, hemos dicho que la partida puede repetirse varias veces (con penalizaciones, eso sí, si nos demoramos mucho…no deja de ser una misión contrarreloj) y estamos hablando de un juego narrativo. Una vez acabada la misión que nos espera en la caja básica de T.I.M.E. Stories ya no tendría gracia repetirla. Es como releer un libro unos años más tarde: Olvidarás ciertos pasajes, pero la historia la recordarás.

Es por ello que tienes que pensar en T.I.M.E. Stories como una serie de televisión. Si te gusta, has de saber que existen 8 expansiones. Son como episodios de una serie, todos de temáticas distintas pero con un hilo conductor común.
Mientras descubrís el misterio principal podréis investigar la desaparición del Endurance, un barco inglés de principios del S.XX; Viajar al antiguo Egipto, visitar España en plena Reconquista, curiosear el Hollywood de hace un par de décadas o la Francia del S.XVII…y como buena serie de TV, pronto habrá una segunda temporada.
LECTURA AVANZADA
This war of mine

- De 1 a 6 jugadores
- A partir de 18 años
- 45-120 minutos
- Cooperativo / Solitario
- Autores: Michal Oracz, Jakub WiSniewski, Pawel Niziolek, Piotr Gacek
- Editado por Edge Entertainment
- Puedes comprarlo aquí
La guerra nos alcanza a todos. Controlando un grupo de supervivientes, que se encuentran en una casa en ruina y que a medida que avance el juego su único objetivo es sobrevivir.
Sobrevivir a la espera de que la guerra acabe. Pasar los días arreglando el improvisado refugio, haciendo más habitable ese lugar destrozado, mientras por las noches saldremos por los alrededores en busca de recursos: Comida, agua, vendas, objetos para fabricar mejoras para la vivienda, armas con las que defendernos de posibles invasores.

Porque en This War of Mine los enemigos no son los combatientes de ese conflicto. Son personas como nosotros, que también intentan sobrevivir. ¿Son ellos los malos, que vienen a robarnos?. ¿O lo somos nosotros, que la noche anterior entramos en una casa que creíamos abandonada para saquear sus despensas y escuchamos una conversación de una familia en el piso de arriba?. ¿Recuerdas lo que pensaste?. No querías robarles nada porque lo estarían pasando tan mal como vosotros. Pero tu compañero quedó en la vivienda, medio muerto de hambre y con heridas…necesitas esos recursos que acabas de encontrar. ¿Qué vas a hacer?. ¿Podrás vivir con ello?. ¿Mueren unos desconocidos o dejarás que muera tu compañero, muy necesario para poder sobrevivir en ese ruinoso edificio que estáis reconstruyendo?.

This War of Mine puede jugarse perfectamente en solitario. Pero aunque juegues con un par de amigos y comentéis entre todos vuestras opciones y las posibles acciones a realizar, eres tú quién tiene que tomar la decisión final. Os pican a la puerta y os piden un poco de agua. Os queda muy poca. Alguien quiere darles, otro jugador dice que no, que lo necesitáis. Tú piensas lo mismo y les cierras la puerta. Lo que no te puedes imaginar es que más tarde vendrán armados para robaros.

Con un libro de narración casi interminable, os surgirán un montón de situaciones, muy crudas en su mayoría, que os harán comeros la cabeza y os sumergirán en esa guerra virtual de una forma que pocos juegos han conseguido. Os hará sentir mal por algunas de las decisiones que habéis tomado. Y que eso lo consiga un juego es una señal de que estamos ante un magnífico juego.
Seafall

Seafall es un juego de los denominados Legacy. Esto quiere decir que jugaremos una campaña basada en un número determinado de partidas, donde iremos modificando aspectos físicos del juego: Colocaremos pegatinas sobre el tablero, retiraremos cartas de manera definitiva, iremos mejorando personajes, edificaciones, añadiendo reglas nuevas… Por lo que una vez terminado el juego (que nos llevará un numero determinado de partidas, según el juego que sea) no tendría mucho sentido volver a jugarlo.

Y con respecto a ir añadiendo nuevas reglas, cabe mencionar que uno de los aspectos más llamativos de un juego legacy es que suelen venir con cajitas (en este caso con forma de arcones) que abriremos cuando el hilo narrativo nos lo indique. Saber que tenemos nuevos componentes, misiones, reglas etc ahí a la espera nos generará un ansia por seguir jugando y llegar al momento en que nos dejen abrir un nuevo arcón.

Los Legacy son otro tipo de juegos, que al igual que el T.I.M.E. Stories, han generado una división de opiniones, desde los que dicen que es una aberración modificar el tablero, tirar o romper cartas y no poder rejugar el juego una vez terminado. Y luego están los que, como nosotros, consideramos una idea genial, que ofrece una experiencia narrativa diferente y que, sinceramente, una vez terminado, si ha sido satisfactorio, buscaremos otros juegos con los que empezar, por lo que el no poder rejugarlo no es tan importante.

En Seafall cada jugador comienza con sus dos barcos en un extremo del tablero. A unas pocas casillas podemos atisbar algunas islas ya conocidas. Pero más allá…aguas misteriosas que deberemos investigar. Podremos ser comerciantes, soldados, navegantes…cada uno tendrá sus puntos fuertes y querrá mejorar su provincia (que es su tablero de juego). Iremos contratando personal para nuestros navíos, comerciando con las islas cercanas, persiguiendo y atacando a otros jugadores, pero sobre todo descubriendo…llenando el tablero de vida, islas, tesoros, secretos…
En Seafall también contaremos con un libro de narración, cuyas aventuras nos harán avanzar en la trama. Aunque en cada partida intentaremos llegar a un determinado número de puntos de victoria, al final lo que nos motivará a seguir jugando es investigar y averiguar todos los misterios que nos irán surgiendo.

Mansiones de la locura: 2ª edición

- De 1 a 5 jugadores
- A partir de 14 años
- 120-180 minutos
- Cooperativo / Solitario
- Autor: Nikki Valens, Cristi Balanescu, Anders Finers
- Editado por Fantasy Flight Games
- Puedes comprarlo aquí
Los antiguos Dioses o Primigenios gobernaban la tierra hace milenios. Ahora mismo yacen aletargados a la espera de que algún ritual los despierte y desaten su furia de nuevo sobre la Tierra.
Además, sus acólitos esperan su vuelta mientras traman planes y realizan rituales. Estamos en Inglaterra a en plenos años 20.

La caja básica de Las Mansiones de la Locura os permitirá jugar 4 casos diferentes: Investigar una antigua mansión, unas extrañas desapariciones en un pequeño pueblo costero, ayudar a una antigua amiga a esclarecer el misterio de una familia o impedir un terrible ritual que está a punto de celebrarse en Innsmouth.
Además de la caja básica, si os gusta el juego podréis continuar con las diferentes expansiones, ya sea en forma de misiones extras descargables y desde la aplicación (de pago) o comprando distintas cajas con más componentes, miniaturas, losetas y que amplían enormemente la rejugabilidad de Las Mansiones de la Locura.

Lo que os espera, eso sí, además de adentraros en la locura, es meteros de lleno en un juego de investigación muy inmersivo, con toma de decisiones, diálogos, resolución de puzzles y combates.
La aplicación, necesaria para poder jugar a Las Mansiones de la Locura, os dirá en todo momento cómo se irá formando el tablero, dónde colocar las pistas, objetos de investigación, personajes que nos darán información y muchos más elementos. Así como dónde aparecerán los enemigos y todos los sucesos que nos irán ocurriendo.
Miniaturas pintadas por Iván Diez González
Aunque el juego es cooperativo, si a lo largo de la aventura un jugador enloquece, recibirá una carta con una misión oculta. A partir de ese momento, aunque todos trabajen para esclarecer el misterio que les ocupa, ese jugador tendrá una agenda oculta. Ganará él solo la partida si cumple con ese objetivo, lo que convierte el juego en imprevisible a partir de ese momento y eso le añade un toque de emoción y de carrera por ver quién termina antes su objetivo.
Si te gustan los juegos inmersivos, te va a gustar Las Mansiones de la Locura. Pero si además eres fan de los mitos de Cthulhu vas a disfrutar enormemente de todas sus aventuras.

Comanautas

- De 2 a 4 jugadores
- A partir de 14 años
- 90-120 minutos
- Cooperativo
- Autor: Jerry Hawthorne
- Editado por Asmodee
- Puedes comprarlo aquí
El mundo tal y como lo conocemos va a terminar. Una catástrofe mundial está a punto de suceder y la clave para evitarla la tiene el Dr. Strobal. Pero hay un problema: Un terrible accidente en su laboratorio le ha dejado en coma.

¡No hay tiempo que perder!. Los jugadores de Comanautas os meteréis en su mente y viajaréis por distintos mundos imaginarios buscando la información necesaria que evite el fin del mundo. Pero nos esperan los enemigos de la E.L.L.O., que intentarán por todos los medios que salgamos vivos del viaje…al interior de su mente.
¿Os resulta familiar la foto?. Un libro de aventuras que hace las veces de tablero de juego. Una bolsa llena de dados de colores, cada uno de los cuales nos permitirá hacer unas determinadas acciones. Tarjetas de personajes con distintos objetos que encontraremos a lo largo de la aventura. Exacto, Comanautas bebe de las mecánicas de Fábulas de peluche, pero le mete una temática de ciencia ficción que atrae desde el primero momento.

Pasar en el mismo juego por un mundo de vaqueros, meterse de lleno en un cómic, visitar una ciudad futurista y 8 zonas más que no mencionaremos. Todo esto y muchas sorpresas más nos encontraremos en Comanautas.
Al igual que en Fábulas de peluche, tendremos unas breves reglas para saber cómo empezar a jugar pero luego en cada escenario se nos planteará una misión y nos añadirán reglas específicas. En algunos momentos tendremos que tomar alguna decisión que afectará al rumbo de la historia, como si de un libro-juego se tratase.

Al ser un juego cooperativo, concretaremos entre todos nuestra estrategia en cada nivel para luego cada uno ir a cumplir su misión, ayudándonos en algunas batallas o eventos que vayan surgiendo.
Fallout

- De 1 a 4 jugadores
- A partir de 14 años
- 120-180 minutos
- Competitivo / Cooperativo / Solitario
- Autor: Andrew Fischer, Nathan I. Hajek
- Editado por Fantasy Flight Games
- Puedes comprarlo aquí
La guerra. La guerra nunca cambia.
¿Qué fan del videojuego de Fallout no conoce esta frase?. El juego de mesa traslada de una manera muy fiel todas las sensaciones del videojuego.

Comienzas en tu campamento, tras escoger una de las misiones que te ofrece el juego. Con un mapa oculto casi en su totalidad, tendrás que ir avanzando por el yermo y descubriendo refugios, campamentos y otras localizaciones típicas de la saga en busca de pistas para resolver tu misión inicial.
Por el camino irás teniendo todo tipo de encuentros que resolverás de forma más o menos amistosa. Como tú elijas. Poco a poco, tu misión principal irá teniendo ramificaciones en forma de submisiones, pues para avanzar necesitarás primero ayudar a alguien, infiltrate en una zona peligrosa, saquear…lo que tú quieras.

Mientras avanza la aventura, dos facciones controladas por el juego irán progresando intentando ser la facción que predomine dentro del vasto mundo de Fallout. Si una de ellas alcanza su meta antes de que tú consigas tu objetivo, habrás perdido la partida.
Es una forma algo abrupta de acabar un juego, pero eso a los fans de Fallout no nos importa. De hecho, muchas veces hasta «pasamos» del final y seguimos avanzando y descubriendo lugares, personajes, buscando esa servoarmadura que nos ofrezca más protección aunque nos haga avanzar más lento o ese arma de rayos láser de la que escuchamos hablar y queremos tener a toda costa porque ¡ostras, es una pistola láser!.

Podemos jugar en solitario o con amigos de forma competitiva. Gana quien cumpla primero su misión. Aunque existe una primera expansión, Nueva California, que añade misiones, cartas de evento, armas, botín y unas variantes para jugar cooperando. Y pronto saldrá una segunda (y más pequeña) expansión que convertirá todas las misiones ya existentes en cooperativas.
Es un juego largo, sobre todo si vas con calma, pues hay mucho, pero mucho que leer. Y si juegas con niños, querrás pararte a disfrutar todo: Combates, eventos, diálogos, para que lo comprendan bien y porque habrá tantas cosas que hacer que muchas veces os pasaréis unos minutos releyendo las misiones para que no se os olvide ninguna. Más vale que tengáis otro sitio donde sentaros a cenar porque no sería la primera vez que dejamos el juego a medias para terminarlo la tarde siguiente. ¡Y con mucho placer!.

Gen7: Un juego de encrucijadas

- De 3 a 4 jugadores
- A partir de 14 años
- 60-90 minutos
- Cooperativo
- Autor: Steve Nix, David Auden Nash, Jen Santos
- Editado por Asmodee
- Puedes comprarlo aquí
¿Otro juego en que la tierra está en peligro y la raza humana tiene que buscar la forma de salvarla?. Sí, pero en este caso, la búsqueda la hará fuera del planeta.
Embarcándonos en una misión espacial que durará 13 generaciones, nuestra meta es un planeta lejano, donde estableceremos una colonia terrestre y empezaremos una nueva vida.

Pero la nave no puede estropearse y aunque dispongamos de una avanzada Inteligencia Artificial, necesitará de las reparaciones y mantenimiento que solo algunos de los científicos y mecánicos humanos son capaces de hacerle. Para ello, se ha establecido una forma de sacar del estado de hibernación a un equipo de tripulantes cada cierto tiempo.
Y ahora nos toca a nosotros.

A medida que transcurren los 7 episodios de Gen7, iremos leyendo distintos capítulos del libro de narración, abriendo sobres con contenido oculto, gestionando nuestros recursos para dejar todas las secciones de la nave en perfecto funcionamiento. Sí, es un juego cooperativo, basado en una campaña a través de esos capítulos y con ciertos componentes legacy. Además, incluye una mecánica estrenada ya en el juego Dead of Winter basada en cartas de encrucijada.

Estas encrucijadas son eventos que leerá un jugador y solamente se ejecutarán si se cumplen los requisitos de la carta. Habrá momentos en que por hacer una tarea se activará un evento que trastocará nuestros planes y tendremos que cambiar rápidamente de objetivo antes de que todo se vaya al traste.
Skull Tales: ¡A toda vela!

- De 1 a 5 jugadores
- A partir de 14 años
- 60-150 minutos
- Semicooperativo
- Autor: David Illescas, Paco Arenas, Jaime González García
- Editado por Eclipse Editorial
- Puedes comprarlo aquí
¡Piratas!. ¿A quién no le gustan las aventuras de piratas?.
Skull Tales es un juego narrativo semicooperativo, en el que encarnarás a un aprendiz de pirata que crerarás desde cero eligiendo una clase entre grumete, lobo de mar, sicario, bruja, vigía, justiciero…
Coge tu hoja de personaje, ponle un nombre, anota las mejoras que vayas consiguiendo y sube de nivel sus habilidades, su vida, inteligencia o equipo.

Skull Tales puede jugarse realizando misiones independientes o enfrentarse al modo campaña, que es para el que se ha creado. Así, verás una progresión en tu personaje dentro de una gran aventura dividida en distintos capítulos.
El juego se divide en 3 partes muy diferenciadas. Es como si jugaras a 3 juegos en 1. Dependiendo del tiempo que dispongas, podrás jugar un capítulo entero o dejar alguna parte para otro día:
En la Fase de Aventuras te dedicarás a explorar distintos escenarios, cumpliendo una misión y buscando tesoros, enfrentándote a peligros sobrenaturales, evitando ¡o no! a los temibles casacas rojas, en duelos cuerpo a cuerpo o gracias a las armas que vayas consiguiendo.

Una vez completada la misión, toca empezar la Fase de Travesía: Esta vez, despliega un enorme mapa marítimo lleno de islas del Caribe y viaja hacia la Isla Tortuga, evitando peligros, tanto fuera del barco como dentro. Si eres el capitán, querrás mantener tu rango para ser el primero a la hora de repartir los tesoros conseguidos en la fase de aventuras. Pero cuidado, durante la fase de travesía puede originarse un motín entre el resto de la tripulación y quitarte tu ansiado puesto. Recuerda que dijimos «semi»cooperativo…

Llegues como capitán o no, en la Fase de Puerto tocará recorrer las distintas localizaciones de la isla para mejorar tu equipo, subir de nivel tus habilidades, reparar y mejorar el barco. También obtendrás misiones extras si cumples determinados requisitos en futuras misiones.

Detective

- De 1 a 5 jugadores
- A partir de 16 años
- 120-180 minutos
- Cooperativo / Solitario
- Autor: Przemyslaw Rymer, Ignacy Trzewiczek
- Editado por Maldito Games
- Puedes comprarlo aquí
Detective es un juego cuyo reglamento leerás en 10 minutos. Y ya podrás ponerte a jugar. Tú solo o con amigos, habrá que resolver 5 casos que no parecen tener nada que ver, pero ¿estás seguro?.
Un mazo de cartas por caso, una base de datos llamada Antares a la que tendrás que acceder desde el ordenador, tablet o móvil y que será donde encuentres toda la información necesaria para resolver los casos.

Porque el detective ERES TÚ. Escoge un personaje, empieza por el primer caso y ponte en marcha. El tiempo corre y tendrás que estar bien concentrado para retener toda la información que conseguirás. Aunque siempre puedes coger una pizarra y apuntarlo todo, como en las películas.

¿Quieres hacer una prueba de ADN? ¿Buscar el perfil de un sospechoso?. Todas las respuestas de los casos de Detective se encuentran en la base de datos de Antares. Ahora bien, eres tú quien tiene que ponerlo todo en orden y llegar a una conclusión para poder cerrar el caso de manera satisfactoria.
Irás descubriendo cartas con nueva información pero cada una de ellas hará avanzar el reloj un número determinado de horas. Esa presión hará que te estrujes el cerebro. De tí depende salvar una vida, ¡quién sabe!.

Te puede parecer que hay mucha información y que para resolver tu caso no necesitabas. Pero ¿y si en el futuro te viene bien para conectar un caso con otro?. ¿O atar algún cabo suelto?.
Cuando termines el caso, en la propia web de Antares verás la resolución del caso y según cómo lo hayáis resuelto recibiréis una puntuación junto con la explicación del caso para poder resolver las dudas que os hubiesen quedado.

Crónicas del crimen

- De 1 a 4 jugadores
- A partir de 14 años
- 60-90 minutos
- Cooperativo / Solitario
- Autor: David Cicurel
- Editado por Last Level
- Puedes comprarlo aquí
El comisario jefe te ha llamado. Tienes un nuevo crimen que investigar. Coge el coche, el móvil, papel, lápiz y unas gafas de realidad aumentada.
¿Y si te dijera que excepto el coche, todo lo demás lo vas a usar para jugar a Crónicas del Crimen?. ¿Gafas de realidad aumentada?. Vamos a verlo.

Despliega el tablero de pistas, las distintas localizaciones que te indique, algún personaje inicial con el que debas hablar y ponte manos a la obra.
Crónicas del Crimen es otro de esos juegos de mesa modernos que requieren de una app para poder jugar plenamente. De hecho, sin ella sería imposible. Usarás el móvil para escanear los códigos QR y así poder hablar con testigos, interrogar a sospechosos, moverte por la ciudad…¡Pero cuidado!. Todas tus acciones gastarán tiempo y puede que por dar muchas vueltas sin llegar a ninguna conclusión, la persona que persigues cometa otro crimen.
Estaremos leyendo todo el tiempo. Pero habrá que prestar atención, por lo que además recomendamos que apuntéis detalles que podáis tener que recordar más tarde. Pues si cogéis y volvéis sobre vuestros pasos solamente porque se os olvidó algo que os contaron, perderéis ese tiempo tan valioso.
El móvil lo usaréis para todo: Escaneas la carta de un testigo y te pones a hablar con él. Mientras, si escaneas a otra persona u objeto, estarás preguntando al testigo sobre ellos. Puedes llamar al forense para preguntarle por alguna prueba, hablar con el hacker de la comisaría e incluso investigar la escena del crimen casi como si estuvieras allí.

Cuando hayamos visitado todas las localizaciones, interrogado a testigos y formulado una teoría de lo sucedido, regresaremos a comisaría para cerrar el caso. Nos harán una serie de preguntas y según lo que contestemos nos darán una puntuación. Pero si no hemos estado muy acertados, nos proporcionarán la solución en una especie de mini historia para poder descubrir cuáles fueron nuestros fallos y aprender para afrontar mejor los siguientes casos.
Sword and Sorcery

Antaño valientes y fieros guerreros, ahora descansáis eternamente. Pero el mal acecha de nuevo la tierra y sois convocados de nuevo, resucitados para ayudar en la lucha contra un nuevo y poderoso enemigo.
Una invocación os trae de nuevo a la vida, con una nueva misión por cumplir, pero empezáis sin vuestra fuerza y habilidades. Deberéis conseguir armas, equiparos con poderosas armaduras y aprender de nuevo los hechizos que antes dominábais a la perfección.

Sword & Sorcery es un muy buen juego de mazmorreo, basado en una campaña dividida en varios capítulos y estos a su vez comprendidos por varias gestas.
En cada una de ellas tendréis una misión principal, pero que siempre con un hilo conductor común. En algunos momentos de la historia nos darán a elegir entre varias opciones de narración y variarán algunos acontecimientos según elijamos.

Un juego en que estaremos combatiendo constantemente y que es su punto fuerte pero además lo que hace el juego de difícil acceso inicialmente. Os abrumarán las reglas de combate y todos los modificadores que tenéis que comprobar cada vez que asestéis un golpe o vayáis a defenderos. Pero una vez superado ese escollo (a base de pelear una y otra vez) lo disfrutaréis enormemente.

Cada jugador elegirá a su campeón, su equipo inicial, que podrá mejorar o comprar nuevas armas, pociones o armaduras en el Emporio. Podrá encontrar valiosos tesoros o armas legendarias mientras explora el escenario.
Los enemigos se mueven gracias a unas tarjetas con reglas muy precisas sobre cómo van a actuar dependiendo de dónde se encuentren con respecto a nuestros protagonistas: Atacarán de frente, dispararán de lejos si sus poderes se lo permiten…

¿Y si morimos?. Pues retornaremos a nuestra forma fantasmal, que será una versión debilitada de nuestro personaje y que podremos revivir en una de las hogueras repartidas por la zona, siempre que paguemos los valiosos soplos de energía, que necesitaremos también para poder subir de nivel y volvernos tan poderosos como en su día lo fuimos.
