Tranjis Day Gijón (2025)

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PRESENTACIÓN

El pasado 6 de junio se celebró el Tranjis Day en Gijón. Como bien sabéis, Tranjis games es una editorial española de juegos de mesa famosa por haber creado el juego Virus (y su reciente versión de marvel, junto con un sencillo y divertido Roll and Write). Su crecimiento ha sido tan grande que ahora mismo cuenta con un catálogo bastante extenso y variado de juegos de mesa, muchos de los cuales se pudieron jugar en la tienda Identidad Secreta de Gijón, junto con alguna novedad que aún no ha salido a la venta y que nos ha molado mucho.

Mucha gente reunida en la tienda Identidad Secreta de Gijón

Pero como siempre, aquí se ha venido a ver juegos, así que juegos tendréis. A continuación os cuento un poco sobre todo lo que se jugó (no pongo jugamos porque yo acabé, como siempre, explicando muchos juegos jajaja valeee a alguno jugué).

Allí estuvimos desde las 11 de la mañana hasta las 9 de la noche…oficialmente, ¿qué pasaría después?. Nunca lo sabréis.
Pero ahora…¡dentro juegos!.

TEAM PARTY

No podíamos empezar con otro que no sea el juego que me compré al final del día. Con él empezó el Tranjis Day, ideal para conocernos entre todos y ya no tener luego ningún reparo en jugar unos con otros. También le echamos otra partida después de comer, de hecho fueron 2 juegos para hasta 18 personas lo que jugamos después de comer (aunque el otro no es de Tranjis) que fueron la locura total.

En Team party jugaremos en uno de los 3 bandos posibles: El equipo 1, el equipo 2 y el más importante de todos, que requiere de una destreza mental y un aplomo a la hora de emitir veredictos totalmente objetivos: LA AUTORIDAD.

En este caso, por fuerzas del destino totalmente desconocidas para mí, se me otorgó el privilegio de encarnar a LA AUTORIDAD (Vamos, que Vero de Tranjis me eligió a dedo). Yo era, perdón, LA AUTORIDAD era la encargada de leer las tarjetas con las pruebas a realizar, explicárselas como bien pudiera a los dos equipos, cruzar los dedos de que sus mentes simples lo entendieran y recordar las condiciones de victoria. Además, LA AUTORIDAD (que os recuerdo, por si se os había olvidado, que era yo) tenía la absoluta potestad a la hora de emitir juicios sobre qué equipo hizo mejor determinada prueba o darle la victoria al equipo que creyese que fuera más creativo y resolutivo (o simplemente, a aquellos que le prometieron un refresco más tarde).

Vero trabajando duramente delante del ordenador
Vero la incansable, trabajando duramente.

Pruebas como hacer un salto continuo entre ambos equipos (para eso tuvimos que salir a la plaza de enfrente) a ver quién llegaba más lejos; Pruebas matemáticas donde LA AUTORIDAD decía su número de teléfono dígito a dígito y ganaba quien hiciese la suma de todos ellos primero (por favor, dejad de mandarme mensajes para quedar, ya os dije que estoy felizmente casado). Otra prueba consistía en cantar unos segundos de canciones de cierta temática, alternando entre equipos. Hasta hubo que adivinar la temperatura que hacía en aquel momento en una ciudad al azar del planeta (al azar quiere decir que la escogió LA AUTORIDAD).

Y todas esas pruebas, que fueron increiblemente divertidas, sin usar apenas ninguno de los componentes que trae el juego: peonzas, dados, fichas, reloj de arena y un par de metros (a saber qué habría que medir con esos metros).

Y como en un juego de este estilo es difícil mostrar lo bien que lo pasamos con fotos, aquí os dejo un video para que veáis alguna prueba en movimiento.

SPECTACULAR

Espectacular fue lo mío con este juego. Como lo tengo en casa desde hace tiempo y me lo sabía bien, no paré de explicarlo una y otra vez a lo largo del día. ¿Que había momentos donde me podía sentar a jugar a alguna otra cosa?. «Leeooo que unas chavalas quieren que les expliques el Spectacular». Pues allá iba.

Cada jugador dispondrá de dos tableros: Uno personal, donde irá construyendo su reserva natural y otro, más pequeño, que irá rotando de jugador en jugador (lo que llamamos draft: Escoges un elemento y pasas el resto al jugador de tu izquierda).

En ambos tableros tendremos una reserva de dados y losetas y en cada turno deberemos escoger un elemento de cada zona y llevarlos a nuestra reserva, para hacer crecer los recintos de animales, agrupándolos por colores, asegurándonos que estén alimentados (si no, no puntuaremos al final de la partida) y mirando bien que podamos hacer un camino desde la entradas hasta cada recinto, para también sacar puntos por ello, aunque en este caso, al finalizar la primera ronda.

Porque en Spectacular anotaremos puntos en dos ocasiones: Al finalizar la primera ronda (cuando se acaban los elementos de los tableros móviles) y al finalizar la segunda ronda (cuando ya no nos quedan dados ni losetas en nuestra reserva personal). En la primera ronda sacaremos puntos por todas las losetas conectadas con dados desde la entrada principal, sumando los valores de los dados. Y al final de la partida lo importante serán los recintos del mismo color, que puntuarán la suma de sus dados multiplicados por la cantidad de corazones que haya en ellos, por lo que si no hemos puesto una loseta de corazón, esa zona, por muy grande que sea, nos dará cero puntos. Además, hay 18 animales distintos y el juego también nos premiará según la cantidad de animales distintos que tengamos.

detalle tableros de Spectacular

Por tanto, es importante empezar el juego haciendo un buen camino de losetas con dados, pero ir pensando en preparar esas zonas de cara a la segunda fase del juego, donde la importancia radicará en tener zonas grandes con uno o más corazones en ellas para puntuarlas.

Eso sí, no podremos poner los dados que queramos en cualquier zona, pues siempre tiene que coincidir el color de la loseta con el del dados y más importante, para alimentar a los animales (aquellas losetas con corazones) sólo se podrán colocar dados con valores 1 y 2. Los dados con valores del 3 al 5 se podrán poner en las losetas sin restricciones y el dado con valor 6 es exclusivo de la loseta inicial (con un animal distinto para cada jugador) y en las zonas donde hayamos podido construir torres de vigilancia, una vez las hayamos desbloqueado.

TOWER UP

Otra maravilla de juego que editará muy pronto Tranjis Games. De 2 a 4 jugadores competirán por construir los mejores edificios mientras están muy pendientes de cerrar zonas para coronarlos con tejados propios y de los objetivos comunes a todos los jugadores.

La premisa es muy sencilla: En tu turno escoges entre coger una de las 3 cartas disponibles, que te permitirá coger distintos bloques de construcción (de colores blanco, negro, marrón y gris) o jugar los bloques que quieras para levantar edificios en el tablero.

vista general con gente jugando a Tower Up

Para hacer esto último, has de buscar una casilla libre y colocar un bloque de un color que no coincida con el de los edificios adyacentes. Pero has de pagar por ello y la forma de hacerlo es añadiendo un bloque a todos los edificios que estén adyacentes al que acabas de poner. O sea, si pones un bloque blanco en una zona libre y en las calles adyacentes existen ya dos edificios, uno negro y otro marrón, deberás poner un bloque negro y otro marrón sobre cada uno de ellos. Los edificios siempre van a ser del mismo color. Después de colocar tu edificio y pagar por los demás (que pueden ser entre 1 y 3, dependiendo de la zona), tienes que colocar uno de tus tejados sobre alguno de los bloques que has puesto en ese turno.

Ahora, en tu tablero personal, donde tendrás 4 máquinas de construcción distintas (con los mismos colores que los bloques) avanzarás en su track de puntuación tantas casillas como pisos tenga el edificio donde colocaste tu tejado. Eso sí, ese tejado podrá ser tapado más adelante por otros jugadores (o por ti mismo) si se siguen añadiendo bloques, hasta que ese edificio sea inaccesible, por lo que quien deje ese edificio coronado con su tejado se llevará puntos extra al final de la partida). Tener un tejado en un edificio, ya esté tapado o no, significa tener presencia en ese edificio.

Vista en detalle del tablero

De esta manera, irás avanzando con las distintas máquinas para subir la puntuación de cada una, pero intentando subir con todas porque cada vez que pases por una zona de estrellas con todas, tendrás un turno extra.

Es importante mirar los objetivos comunes que hay en cada partida, que pueden variar, porque te pedirán tener presencia en cada uno de los barrios de la ciudad, en 4 parques distintos etc que darán más puntos de victoria al primero que lo vaya consiguiendo.

PAPER WORLD

Pues aquí se viene un juego de Alexandre Aguilar y Olivier Derouetteau, que no son otros que los diseñadores de Captain´s War, un Roll and Write de piratas, para 6 jugadores y con enfrentamiento entre jugadores al final de cada ronda, que me encanta (aunque hasta ahora sólo pude jugarlo hasta 4 jugadores, tengo esa espinita clavada).

Bueno, al lío, en Paper World tendremos que ganar puntos bajando cartas a una cuadrícula de 3×3 frente a nosotros. Para llevarnos cartas a la mano (máximo 9) tendremos que pensar qué cogemos de las 4 que habrá boca arriba de 4 mazos de robo distintos. Es obligatorio llevarnos todas las cartas del mismo tipo. Es decir, podemos decir «me llevo todos los 4» si hay varios 4 de distintos colores; o podemos decir «cojo todas las amarillas» porque quieres dos cartas con distintos números pero ambas son amarillas. También podrás jugar con decir un número o un color si sólo quieres una carta en concreto, pero siempre teniendo en cuenta de que no haya más con esa característica.

jugones disfrutando de Paper World

En tu turno puedes elegir entre llevarte cartas a la mano o bajarlas a tu cuadrícula de 3×3, que siempre empieza con una carta con un 1. ¿Y cómo se bajan?. Pues seleccionando las que quieras de un color o un número concreto pero con una restricción: Solamente se podrán poner cartas encima de otras si son un número superior a estas (y siempre del mismo color) porque si nos saltamos una carta (encima de un 2, ponemos un 4 en lugar de un 3) tendremos que pagar una penalización, que no será otra cosa más que descartarnos obligatoriamente de una de las cartas que tengamos en la mano. Y ojo que ese descarte es propio y cada carta en esa pila nos restará un punto al final de la partida.

Partida que se terminará cuando dos de los mazos de robo se queden vacíos, así que habrá que tener mucho ojo a la hora de coger e ir fijándose en los mazos que se van agotando.

Detalle de las cartas de Paper World

Aparte, tendremos 3 objetivos comunes, que nos darán más o menos puntos dependiendo de lo rápidos que seamos cumpliéndolos. Y todavía hay más: Ciertas cartas vendrán con un icono de una tijera. Si al colocar esa carta en nuestra zona de juego, cogemos la ficha de tijera, la pondremos sobre esa carta y tendremos una ventaja y una desventaja: A partir de ese momento y mientras no nos quiten la ficha, podremos bajar una carta en cada turno pudiendo saltar un número, sin la obligación de descartar una carta, pero lo malo es que esa carta con las tijeras nos quedará bloqueada y no podremos colocar más cartas encima. Y claro…cuanto más alto sea el valor de la carta (de 1 a 5) más puntos de victoria nos dará al final de la partida.

LA GRAN MIGRACIÓN

Push your luck (forzar la suerte), pajaritos, hasta 8 personas, media hora de juego. Lo tiene todo. Y si en mesa hay alguien que le guste comer la oreja al resto, habrá mucha mala leche. Aquí tenéis la reseña, aunque ahora os hago un resumen para haceros una idea.

Cada jugador deberá llevar a su ave desde Europa a su lugar de migración en el norte de África. Cada pájaro tendrá unas características que le hará enfrentarse a distintos peligros con más o menos pericia. Así, los habrá que esquiven muy bien a posibles cazadores al ser de pequeño tamaño, mientras que los fuertes vientos le pueden obligar a realizar un aterrizaje forzoso. Otros tendrán unos pulmones muy resistentes a la polución pero puede que no tengan el corazón tan fuerte para resistir un viaje tan largo.

Gente jugando a La gran migración

Los jugadores comienzan su viaje en dos de las alturas posibles de cada carta: Altura baja o media, quedando la altura máxima para la siguiente carta y posteriores. Las cartas pueden venir con distintos peligros, por lo que antes de girar carta en cada turno, los jugadores deciden si aterrizan a salvo (y cuentan los puntos de avance que marque la zona donde se bajaron) o si se arriesgan y mantienen su vuelo. A veces no quedará otra que mantenerse en vuelo porque solo se puede aterrizar en una altura baja y siempre deberemos movernos de una en una casilla, hacia arriba o hacia abajo.

Cuando se descubre una nueva carta, y teniendo en cuenta la forma de moverse, decidiremos a qué casilla queremos ir, obligándonos a veces a subir o bajar porque haya un peligro al cual sea más resistente nuestra ave. Porque cada vez que coloquemos la ficha de nuestro animal sobre una casilla de peligro, avanzaremos el cubito de ese peligro de nuestro tablero un espacio hacia la derecha. Y si llega al final, nuestro pájaro tendrá que hacer un aterrizaje forzoso y no avanzaremos en esa ronda.

BABYLON

En Babylon seremos un arquitecto que competirá contra otros para ofrecerle los mejores jardines para el rey de Babilonia, que quiere regalarle a su esposa. Excavaremos en la cantera buscando la mejor forma de conseguir pilares sobre los que sustentar las losetas, que adornaremos con distintos ornamentos: Escaleras, puentes, fuentes, estatuas. Cada uno de ellos tendrá unas reglas específicas de colocación y cuanto más alto los construyamos, más puntos nos dará al final de la partida.

jugando a Babylon

Piensa bien qué loseta excavarás, pues siempre recibirás un pilar por cada lado adyacente a la misma altura o inferior (contando siempre los extremos del tablero). Pero si coges una loseta que tenga otras adyacentes en niveles inferiores, apenas recibirás pilares y te costará más ampliar tus jardines y elevarlos hasta el difícil 4º piso. Aunque siempre recibirás como bonificación 1 pilar si la loseta que consigas es del mismo tipo de flor que tu tablero personal.

NEKOJIMA

El juego de los gatitos que escalan. En este juego de habilidad, los jugadores tienen que ir construyendo una estructura usando dos palos conectados por una cuerda (de distintos colores). Tirando unos dados y sacando cubitos de una bolsa, veremos qué palos cogeremos y si además tenemos que poner gatos. Pero se vienen varios problemas: Los palos de madera deben colocarse con mucho cuidado de que no se caiga la estructura y ninguna cuerda puede tocarse o perderemos la partida. Si encima hay que añadir un gato, este deberá ir de tal forma que no toque ninguna otra cuerda ni el suelo. Y si se cae, tocará volver a ponerlo. Y si tiramos la estructura ya sea por culpa de un gato o porque no hayamos afianzado bien los palos, habremos perdido la partida.

Nekojima puede jugarse también de forma colaborativa, intentando alcanzar la mayor altura posible entre todos antes de que la estructura se venga abajo. Pero al final, lo que más mola, es jugar unos contra otros.

CHISPAS

Un juego de conectar mentes. Así, tal cual. En este juego cooperativo vamos a tener cartas con distintos conceptos. En tu turno bajarás una de tus cartas a la mesa y podrás ponerlas en un sitio nuevo o conectarla con otras cartas que ya estuviesen bajadas de antes. Una vez estén todas en la mesa, formando distintos conjuntos de palabras y conceptos, llega el turno de la conexión mental. Con los jugadores de tu derecha e izquierda ahora decidiréis qué conjunto intentar acertar y a la de 3 tendréis que decir en alto el concepto al que os refieren todas las pistas. Si acertáis, decís chispas y lo habréis conseguido.

¡Ah! Y aunque ya hayáis participado con alguien, cuando otra pareja lo intente, podéis usar un «imán» para pegaros a ellos e intentar sacar más puntos si también acertáis ese concepto.

BIRDIE

Todo el día viendo el Foxy sobre el mostrador y pensando (que no me digan de jugarlo, que no me digan de jugarlo) porque, a pesar de que me parece un gran juego, es un juego de memoria donde la cago siempre que juego. No doy ni una.

Pero entonces llegó Birdie. Y aunque no es un juego basado en memorizar como el Foxy, si que tienes que pensar bien en lo que llevas jugado para saber por qué pájaros debes ir. Me explico:

Hay un mazo de cartas del que se sacan 4 boca arriba. Los jugadores empezamos con 2 en la mano. Las cartas contendrán siempre 1 de los 4 tipos distintos de pájaros y estarán posados en un cable con una escena de fondo que transcurre durante una de las 4 estaciones del año.

En nuestro turno deberemos hacer una de estas dos cosas: O coger una carta y llevarla a la mano o coger 2 cartas y ponerlas boca abajo, junto con las que queramos añadir de nuestra mano, formando un mazo que no podremos volver a mirar más durante esa ronda.

despliegue de cartas de Birdie

Así, iremos jugando todos, intentando engordar nuestro mazo lo suficiente para poder luego puntuar decentemente. Ahora bien, no podemos esperar a que se acaben las cartas del centro de la mesa, porque en el momento que pasemos (en lugar de coger cartas), recibiremos tantos puntos como el doble de jugadores que aún no hayan pasado. Si somos 4 y pasamos el primero, recibiremos 6 puntos (que anotaremos en nuestro tablero). Pero si pasamos los últimos, no nos llevaremos nada.

Una vez hayan pasado todos los jugadores, se empieza a dar la vuelta a todas las cartas de nuestro mazo, colocándolas formando una fila. Es el momento de decidir por qué vamos a puntuar. Buscaremos distintos conjunto de cartas del mismo tipo que estén juntas para puntuar por el más grande, un punto por carta.

Ejemplo: Tengo 3 pájaros rojos seguidos, luego un verde y otros 4 rojos. El verde me daría un solo punto, pero los rojos que están a su derecha son 4, por lo que decido puntuar 4 a los pájaros rojos. No puedo sumar 7, pues tengo al verde entre esos dos grupos. Quizás si me hubiese acordado mejor durante la ronda…

tablero personal de birdie

Lo mismo se aplica a las estaciones. A lo mejor no tengo un grupo grande de un mismo tipo de pájaro, pero sí distintos pájaros en cartas de la misma estación. Pues podría puntuar ese grupo. En mi tablero anotaría todos los grupos que yo quiera (de pájaros o estaciones) pero teniendo en cuenta que el juego tiene 2 rondas y cualquier grupo que anote ahora luego no voy a poder puntuarlo de nuevo. Tendré que decidir si me quedo con los puntos que hice ahora y en la siguiente ronda tiro a conseguir los grupos que me queden o paso de puntuar ahora porque luego se que lo haré mejor…ejem.

Además, el jugador que tenga la mayor puntuación de cada grupo de pájaros se llevará un trofeo que le dará 3 puntos extra por cada uno que consiga, pero si otro jugador consigue superarnos (y en esto es importante el orden de pasar, porque se puntúa según el orden en que haya acabado la ronda cada uno), nos arrebatará dicho trofeo.

IDENTIDAD SECRETA

El party para las noches de invierno…y de verano. Y si me apuras, de otoño y primavera también. Lo saco siempre que puedo, cuando nos juntamos mucha gente, pues se puede jugar hasta 8 jugadores. Nunca gano, pero nunca. De hecho es raro que no quede el último. Pero lo sigo intentando. A ver…¿nadie es capaz de meterse en mi mente para poder relacionar las imágenes que escojo, que los demás tienen que ver que se refieren a cierto personaje de todos los que hay en el tablero de juego?. Porque si ellos aciertan, se llevan puntos, pero yo también. Pero no hay manera. Y me sigue gustando un montón, pero no hay forma, oye.

resolviendo pistas en Identidad Secreta


Grandísimo juego donde tendrás un personaje secreto, que los demás intentarán adivinar mientras tú adivinas el de los demás. Con un número limitado de cartas (con 4 ilustraciones en total, dos por cada cara) deberás escoger qué pistas das diciendo que esa imagen tiene relación con tu personaje o no la tiene en absoluto.
Pero cuidado, que cuantas más cartas uses en las primeras rondas, menos te quedarán para las siguientes. E igual luego te toca un personaje para el que fue hubiese cuadrado al a perfección una ilustración…que ya usaste al principio del todo.
Me requeteencanta.

KRONOLOGIC

Se ha cometido un crimen y han mandado a varios investigadores a resolverlo. Porque claro, no podían mandarte sólo a ti, ¿verdad?.

Pero como buenos profesionales que sois, aunque cada uno vaya por su cuenta, vais a compartir la información que consigáis. Bueno…no toda, claro, porque al final solamente podrá ganar uno.

Resolviendo un misterio con Kronologic

Os moveréis por distintos escenarios, cogiendo cartas de escenario del crimen y una loseta de personaje o de hora. Luego, colocando la carta detrás de la loseta, al darle la vuelta os permitirá conocer cierta información sobre el caso. Parte de esa información la diréis públicamente y la otra la anotaréis en vuestro cuaderno.

Poco a poco tendréis que descubrir quién fue el culpable y dónde se cometió el crimen.

RAINBOW DUEL

Dos jugadores, sentados uno frente al otro. Tres cartas en mano cada uno, todas con distintos colores en la parte delantera como en la trasera. ¡Espera!. No mires la parte de atrás de tus cartas, está prohibido. Sin embargo, tu rival las conoce perfectamente, así como tú las suyas.
Quien forme un conjunto de 6 cartas de distintos colores sobre la mesa se llevará las cartas como puntos. Si te equivocas al colocar una, el rival se llevarás las que hubiera hasta el momento.

El pingüino enseñando a jugar a Rainbow Duel

¿Y eso cómo se come?. Pues en tu turno bajas una carta al centro de la mesa, de gratis como digo yo. Puedes bajarla por la parte que ves o arriesgarte y bajarla por el otro lado (así conoces un color que el rival no ha visto).

Ahora tienes que decidir: ¿Quieres bajar otra carta?. Pues primero has de darle la vuelta a una de las que ya haya en la mesa, teniendo mucho cuidado de que no dejes dos cartas del mismo color a la vista o peor, que te salga la carta negra, que también te hará perder ese turno. Si te sale mal, todas las cartas se las lleva tu contrincante. Si te sale bien, ahora puedes volver a bajar otra carta o pasar, robar hasta tener de nuevo 3 en la mano y dejarle el turno a tu rival.

Así iréis jugando hasta que se acabe el mazo de cartas, ganando aquel que tenga más cartas en su poder.

Aquí podéis leer más sobre el juego.

PIXIES

En Pixies tendrás que formar una cuadrícula de 3×3 colocando las cartas que bajes de tal forma que se puedan agrupar por colores (que te da puntos por cartas, cada vez más según avancen las 3 rondas del juego), buscando que las cartas tengan iconos de espirales (que suman puntos), evitando las cruces (que restan puntos) y colocando una carta debajo de otra para poder sumar el valor de esa carta (si no, individualmente no te da nada).


Parece complicado, ¿eh?. Pero para nada. En cuanto le des un par de turnos ya tienes cogida la mecánica. Ahora sólo te hace falta que te lleguen buenas cartas, que escojas la más adecuada para tí o la que pueda hacer más daño a otro jugador si se la quitas.
Tenemos reseña completa aquí, por si quieres conocer más en profundidad cómo se juega a Pixies.

SOPLÓN

Lo último pero no lo menos importante, esta reimplementación de Stool Pigeon (que significa…soplón) y que es otro juego donde tu memoria jugará un papel muy importante. No lo dejé para el final por ese motivo, prometido.

Nos repartirán 4 cartas boca abajo, formando una cuadrícula de 2×2. Podremos mirar UNA SOLA VEZ las dos cartas inferiores. Las cartas podrán ser de mafiosos (con acciones propias) o inocentes. Todas tendrán números que van del 1 al 10 (mas una única especial en todo el mazo) y jugaremos turno tras turno hasta que un jugador golpee la mesa dos veces, que será el final del juego y tendremos un último turno para intentar quedarnos con la menor suma posible de todas nuestras cartas.


Durante la partida cogeremos una carta del mazo central, la miramos y la intercambiaremos por una de las que tengamos en nuestra zona.
Luego, esa carta la dejamos en la pila de descartes, boca arriba.
Siempre intentando quitarnos una carta de valor alto y reemplazarla por valores más bajos. Pero para eso tendríamos que acordarnos de qué 2 cartas iniciales teníamos y de las que fuimos robando, dónde las colocamos.
Además, si descartamos una carta de mafioso, aplicaremos su acción (intercambiar dos cartas de dos zonas distintas, mirar la carta de otro jugador etc…).

jugando a soplón


Si la que descartamos es una carta de inocente y alguien (incluso tú mismo) recuerda…je…recuerda dónde tenía otra carta de inocente del mismo valor, puede coger y rápidamente descartarla antes de que le llegue el turno al siguiente jugador.
Pero mucho cuidado, que a veces sólo nos fijamos en los números y esta forma de quitarnos cartas de encima sólo se puede hacer si la carta descartada es de inocente, no de mafioso. Si te equivocas…a robar otra carta boca abajo a tu zona…y así sin parar.

Y hasta aquí hemos llegado. No han sido pocos juegos, ¿verdad?. Un gran día acompañados de gente muy maja, ¿qué más se puede pedir?.

¡Hasta la próxima!

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