La Noche del Pingüino: La noche de los Muggles

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No retomamos las Noches del Pingüino. Nunca se fueron. Pero como escribo de pascuas a ramos, ya veía que iba siendo hora de compartir alguna Noche reciente. En esta ocasión, como nos gusta hacer, intentamos plantar la semilla dentro de unos amigos que no eran muy aficionados a los juegos de mesa modernos. Alguno tenían, sí, pero lo que les íbamos a sacar les iba a hacer explotar la cabeza. ¿Lo conseguimos?. Solo decir que si me hubiese acordado de sacar fotos, unos días después de esta Noche del Pingüino estuvimos toda la tarde en un merendero…con más juegos. Así que…¡misión cumplida!.

Y ahora fuera rollos y vamos a lo que interesa: Mirar a qué jugamos.

LAS TORRES ERRANTES

  • De 2 a 6 jugadores
  • A partir de 8 años
  • 30 minutos
  • Autores: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer y Michael Menzel

Una vez explicadas las reglas, que no lleva más de 5 minutos, uno de los niños muggles soltó un «vamos, de lo que trata este juego es de fastidiar a los demás».

¡Exacto! En Las Torres Errantes somos unos aprendices de mago que queremos sobresalir a toda costa sobre el resto de participantes de esta gran carrera. Debemos llevar a nuestros magos a la torre negra pero nunca antes de haber rellenado todas nuestras pociones mágicas.

En cada turno realizaremos 2 veces la siguiente acción: Escogemos 1 de nuestras 3 cartas y la jugaremos para mover uno de nuestros magos o una de las torres sobre el tablero el número de casillas indicadas por la carta. Si hay un icono de dado, moveremos lo que nos de el lanzamiento del dado. Nunca podremos mover la torre negra de esta forma.

Si con nuestra primera acción logramos meter uno de nuestros magos en la torre negra nuestro turno acabará y le tocará al siguiente jugador.

Pero en este caso, sí que se moverá la torre negra, lo que fastidiará mucho a otros jugadores que estén a punto de llegar.

Además, la forma de rellenar las pociones es tapando a otros magos, así que estaremos todo el rato moviendo torres para apilarlas sobre otras y así evitar que el resto de jugadores pueda mover sus magos. Añadid que llegará un momento que te despistarás de dónde estaban tus figuras y quizás destapes una torre y acabas ayudando a quien no querías. Haberle dado más al coco, chaval.

Un divertido juego de carreras con mucho…esto…sí, mucho puteo.

TIGER AND DRAGON

  • De 2 a 5 jugadores
  • A partir de 8 años
  • 20 minutos
  • Autores: Hashimoto Atsushi, Jun Sasaki

En Tiger and Dragon nos imaginaremos que estamos en un dojo participando en un combate en el que atacaremos a los rivales y nos intentaremos defender cuando estos hagan lo mismo con nosotros.

Las 38 fichas de baquelita contienen números del 1 al 8, con tantas copias como su propio número: O sea, hay 5 cincos y 8 ochos pero también 2 doses y 1 uno. Ojito con esto que es muy importante a la hora de seleccionar con qué queremos atacar.

El objetivo es ser el primero en completar nuestro tablero para poder puntuar y rellenar la zona de puntos durante varios enfrentamientos para ser el ganador.

La premisa es simple: En mi turno ataco al jugador de la izquierda bajando una ficha a la zona de ataque de mi tablero (la fila superior). Entonces, mi adversario tiene que decidir si se defiende o pasa. Para defenderse ha de jugar una ficha en su zona de defensa (la fila inferior) con el mismo valor que la mía de ataque. Si lo hace, entonces es su turno de atacar al siguiente jugador, siempre hacia la izquierda. Y ese jugador tendrá que decidir si defenderse (para poder atacar al siguiente) o pasar.

Pero si un jugador pasa (porque no puede o no quiere defenderse) entonces tiene prohibido atacar y le salta el turno al siguiente jugador.

Si en una ronda haces un ataque y todos pasan, cuando llegue tu turno bajarás a la zona de defensa una de tus fichas no jugadas, pero boca abajo. Esto te dará puntos adicionales al final de la partida.

Ahora bien, ¿Cuántos puntos suma el ganador?. Pues dependiendo del Dojo que hayáis escogido, van cambiando las condiciones de puntuación, pero para que os hagáis una idea, con el Dojo inicial ganarás más puntos si tu última ficha visible es de un valor alto, por lo que habrás de tener en cuenta esa condición a la hora de ir jugando tus fichas. Puede pasarte que juegas el 1 sabiendo que nadie va a poder defenderse pero al tener que bajar boca abajo la última ficha, la que te cuenta va a ser el 1 y no la de valor más alto que has sacrificado en vano.

TEA, SCONES AND ARSENIC

  • De 1 a 6 jugadores
  • A partir de 7 años
  • 15-30 minutos
  • Autores: Pascal Boucher

Quienes me sigan en Instagram ya habrán visto en varias ocasiones fotos de este juego. Somos primos que estamos esperando en una sala a que nos llamen para contarnos cómo se distribuye la herencia de una tia millonaria recién fallecida. Su fortuna es inmensa, da para no preocuparse el resto de la vida pero nosotros queremos más…así que vamos a la reunión llevando galletas para tomar con el te. Quizás hemos metido algunas con distintas cantidades de arsénico. Bueno, si algún primo fallece, más para el resto, ¿no?.

Lo malo es que al llegar vemos que los otros primos también han traído pastas y ya nos están sirviendo el te. No nos queda otra que jugar a comer e intentar no morir por ingerir una cantidad mayor de arsénico que nuestro cuerpo pueda soportar.

En cada turno cogemos una galleta, miramos si lleva arsénico o no y la ponemos en nuestro tablero de jugador. En caso de que no queramos quedárnosla, podemos devolverla a la caja, pero deberemos gastar 1 de los 3 terrones de azúcar que tenemos. Eso también hará sospechar al resto de jugadores, que no querrán coger esa galleta, presumiblemente envenenada.

Estableciendo antes de empezar la partida la cantidad máxima de arsénico que podremos tomar sin morir, más alto o más baja según el número de jugadores, iremos pasando rondas comiendo galletas hasta que alguien decida parar. Entonces obligará al resto a jugar 1 ó 2 turnos (de nuevo, dependiendo del número en la mesa) sin poder plantarse. Por lo que quizás alguien que estaba a punto de dejar de comer se ve obligado a coger una galleta y con ella encuentra…la muerte.

Y así hasta que todos menos uno mueren envenenados, momento en que se proclamaría vencedor y heredero de toda la fortuna de la tía. O puede suceder que varios jugadores hayan ido plantándose mientras el resto seguían cogiendo galletas (voluntariamente o no) y muriendo por el camino. De entre todos los jugadores vivos, aquel que haya comido más galletas será el ganador. Si hubiese empate, quien haya ingerido más arsénico sería el ganador. Y si aún así hubiese empate, se cogerían galletas de una en una hasta que alguien comiese una con arsénico, que quedaría eliminado.

DIAMANT

Diamant - Devir
  • De 3 a 8 jugadores
  • A partir de 8 años
  • 30 minutos
  • Autores: Bruno Faidutti, Alan R. Moon

Diamant es uno de mis juegos con mecánica de push your luck (o forzar la suerte) preferidos. Como valientes exploradores, entraremos en 5 cuevas diferentes en busca de fama y fortuna. Sobre todo, fortuna. Tú decides si te arriesgas a quedarte dentro de una cueva en busca de más diamantes o te las piras con lo puesto. ¿Y eso cómo va?.

En cada turno todos escogen una de sus dos cartas, «Seguir explorando» o «volver al campamento» y la colocan boca abajo en la mesa (la otra que no te la vean). Todos a la vez le dan la vuelta y aquellos que se vuelvan al campamento meterán en sus cofres todos los diamantes que hayan ganado en esa ronda y se reparten los que hayan quedado por el camino sin repartir.

¿Y cómo se consiguen diamantes?. Pues escogiendo la carta de seguir explorando. Eso quiere decir que te aventuras más profundamente en la cueva para seguir consiguiendo más diamantes. ¡Pero cuidado!. Hay muchos peligros: Rocas gigantes, troncos con pinchos, lava, arañas…y si uno de esos peligros sale mientras te aventuras en busca de tesoros no pasa nada. Pero como salga un segundo peligro repetido…habrás perdido todo lo conseguido en esa cueva.

Diamant

Así que es decisión tuya cuándo salir, pero si lo haces quizás el resto se haga rico y tú no. O ¿quién sabe?. Igual te has vuelto con pocos diamantes al campamento pero luego todos palman y al final de las 5 rondas acabas siendo el ganador aunque sigas siendo medio pobre.

Diamant es un juego que triunfa SIEMPRE.

STRIKE

  • 2 a 5 jugadores
  • A partir de 8 años
  • 15 minutos
  • Autores: Dieter Nüssle, Franz Vohwinkel

Me hace gracia la ficha del Strike donde pone que una partida dura 15 minutos. Igual no llega a 10. Pero el tema es que te picarás tanto que jugarás 5, 6 o 10 partidas seguidas. Después, te quedarás pensando en que te has pasado 1 hora tirando dados a una caja, pero da igual. Hacía mucho tiempo que no te lo pasabas tan bien.

Cada jugador tendrá un número determinado de dados, dependiendo de cuántos jueguen. Se trata de ser el último con dados en la mano y en tu turno lanzarás un dado a la «arena de gladiadores» como la llamamos nosotros. Una vez lanzado, decides si lanzar otro o pasar tu turno.

Lo que hay que intentar es que salgan números repetidos, pues estos te volverán a la mano. Es la única forma de evitar quedarte sin dados. Si hay un 3 y un 5 y al lanzar tu dado te sale otro 3, esos dos dados con el 3 serán tuyos. Ahora le toca el turno al siguiente jugador, pero tú ya has lanzado un dado y has conseguido uno extra para seguir manteniéndote en la partida.

Ahora bien, si tu dado sale fuera de la arena o si te sale una X, esos dados se quedarán fuera de la partida, por lo que la reserva de dados irá disminuyendo y poco a poco irán eliminándose jugadores hasta que sólo quede uno. Al menos el resto no perderá la cabeza.

¡Y una cosa más!. Si en algún turno consigues que al quitar dados de la arena esta quede vacía, el siguiente jugador estará obligado a lanzar toooodos sus dados, pudiendo recuperar aquellos cuyos números estén repetidos.

Lo dicho, una locura total de juego.

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