Si no contamos la noche de fin de año, que fue una noche del pingüino totalmente familiar, hace ya muchos meses (demasiados) que no nos pudimos juntar para una noche de juegos y cena. Tampoco ha sido lo mismo, sin desmerecer la compañía, en cuanto a que aún no podemos sentarnos a una mesa tantos como quisiéramos y sobre todo, acompañados de todos nuestros niños. Pero ya tocará.
Ahora veamos si cundió esta noche del pingüino:
Qué veremos
EXCAPE

- De 3 a 6 jugadores
- A partir de 8 años
- 30 minutos
- Autores: Reiner Knizia
- Puedes comprarlo aquí
Primer juego de la Noche del Pingüino: Rápido juego de carreras, con un poco de push your luck y algo de puteo. El primero en dar una vuelta completa al curioso tablero con forma de X gana. Pero para poder moverte debes mantener tus dos dados en el track central para cuando sea tu turno. Me explico.
Tiras tus dos dados y eliges cómo formar un número con ellos. Si te sale un 3 y un 6 puedes convertirlos en un 36 o en un 63. Ahora escoges una fila sin ocupar del marcador de avance central y los colocas. Si cuando llegue tu turno de nuevo los dados siguen ahí, entonces avanzas tantas casillas como pasos marque tu fila.
Qué fácil, ¿no?. Lo divertido del juego es que si al colocar tus dados, su valor es igual o mayor que los dados que estén en filas superiores a la tuya, estos se devuelven a sus dueños. Por tanto, cuando les llegue su turno, no podrán avanzar y tendrán que volver a lanzar y colocar los dados.
Así que siempre tendrás que pensar…si coloco mis dados arriba del todo y la cifra no es muy alta, tengo muchas posibilidades que alguno coloque por debajo con un número superior y me joroba el turno. Pero si lo dejo más abajo, avanzaré menos, pero no dejo muchas filas debajo mío y dejo huecos atractivos por encima para que no vengan a por mí.

Además, el jugador puede relanzar en su turno los dados tantas veces como quiera, pero con cuidado. Cada dado tiene una cara con una X. Excepto en el primer lanzamiento, que las X serán tratadas como si fuera un 0, como relances y te salga una X, no solo habrá terminado tu turno y no podrás colocar los dados, sino que retrocederás 1 casilla. Y si tienes la grandísima mala suerte de sacar una X doble…pues para atrás 2 casillas.
¡Se me olvidaba!. Si en alguna de tus tiradas sacas un 1-1, 2-2 ó 3-3, podrás avanzar 1, 2 ó 3 casillas adicionales en ese momento.
Sí, son dados, es un juego 100% condicionado a tu (mala) suerte tirándolos, pero ese momento en que relanzas una y otra vez, rezando para que no te salga una X y consiguiendo un valor alto para quitar a otro de enmedio, no tiene precio.
TINDERBLOX

- De 2 a 6 jugadores
- A partir de 6 años
- 3-15 minutos
- Autores: Rob Sparks y Rory Muldoon
- Puedes comprarlo aquí
- Reseña completa
Seguíamos esperando a que llegara Antonio, por lo que tocó otro juego corto para no hacerle esperar si aparecía de repente. Tinderblox, un sencillo juego de habilidad en que tenemos que ir construyendo una fogata entre todos los jugadores, pero para nada se trata de un juego cooperativo.

Aquí, el que tire las piezas durante su turno, queda eliminado, por tanto solamente habrá un vencedor. Colocamos 3 troncos de madera como montaje inicial (la carta de inicio tiene 2 disposiciones, dependiendo de cómo queramos la dificultad) y luego, por turnos, le damos la vuelta a una de las cartas del mazo de robo, cogemos las pinzas y sacaremos de la caja las piezas que nos pida para colocarlas sobre la hoguera.
Ahora bien, si nos sale más de una pieza (pueden ser palitos o cubitos), no podemos colocarlas sobre la hoguera de una en una, sino que debemos montar las piezas como diga la carta y luego, CON UNAS PEQUEÑAS PINZAS, intentar colocar todo de una vez sobre el resto de componentes, procurando que no se nos caiga nada.

Y ojo…que si la carta viene con el icono de una mano…habrá que hacer todo eso con nuestra mano «débil»…
BIG DIG

- De 2 a 4 jugadores
- A partir de 8 años
- 15 minutos
- Autores: Shaun Graham y Scott Huntington
Ya he dicho en más de una ocasión que me encantan los juegos «tipo» Roll & Write, aunque luego hay muchas variantes en las que no se tiran dados, sino que se juega con cartas etc. Pero que de muchos que he probado, son pocos los que se quedan en casa.
Esta cajita pequeña, con 4 tableros, un pequeño mazo de cartas y 4 rotuladores permanentes es uno de ellos. Tendremos que ir pintando en el tablero mientras excavamos túneles intentando cumplir los objetivos antes que el resto para ser los ganadores.
De las 10 cartas de objetivo, en cada partida sacamos 3 al azar. Estas pueden ser excavar todas las gemas, localizar un fósil enterrado, llevar agua desde el lago subterráneo hasta el depósito de agua, trazar un recorrido entre dos tuberías…

Además, tendremos 5 cartas con las formas de las figuras del tetris, por las 2 caras. Dejamos esas 5 cartas en el centro de la mesa y empezamos.
Cada jugador, en su turno, tiene que escoger entre:
- Excavar: Coger una de las cartas centrales y dibujar su forma en el tablero o
- Detonar: No coger carta y hacer una única cruz en una casilla con roca. Es la única forma de abrirse camino a través de ellas.
Y ya está. Tiene un par de reglas lógicas, como que los túneles tienen que empezar desde la superficie y luego siempre tienen que prolongarse de forma ortogonal desde alguna casilla ya excavada. Y las figuras las podremos rotar o voltear para dibujar su forma, pero siempre haciéndolo completamente. No se puede dibujar sobre una roca o dejar parte del dibujo sin hacer.

En el momento en que las 5 cartas ya hayan sido escogidas, se devuelven al centro de la mesa y se les da la vuelta, mostrando otras 5 figuras distintas. Esto es importante, pues a veces tienes que pensar si coger la última carta y que el siguiente jugador tenga a su disposición las 5 nuevas figuras o no coger carta y marcar solo 1 casilla con la detonación para así forzar a que otro jugador tenga que coger esa última carta.
REACCIÓN RELÁMPAGO

- De 2 a 4 jugadores
- A partir de 14 años
- 5 minutos
- Puedes comprarlo aquí
Nada más llegar Antonio y ya ser 4, era el momento de ponernos serios. Era la hora de electrocutarnos. Un mando cada uno, bien sujeto como un joystick y con el pulsador arriba, dedo índice preparado. 2 barritas metálicas, una tocando la palma de la mano y la otra cuando cierras el puño alrededor del mando, te aseguran que no te perderás una descarga como falles.
Con dos modos de juego, en el primero se pone en marcha un contador de 10 segundos. Cuando la cifra alcance 9.99 segundos habrá que pulsar el botón. El primero que lo haga se libra del chispazo. Ahora bien, si pulsas antes de tiempo también te comerás esa pequeña descarga (no vamos a asustar al personal ahora).

En el segundo modo, empezarán a encenderse distintas luces, cada una asociada a un jugador y será en el momento en que una de ellas quede fija cuando ese jugador tendrá que apretar. Si tarda en hacerlo o algún otro se equivoca, tocará sentir el paso de la corriente por la mano.
Una tontería de juego pero que sólo por el hecho de pensar en el calambrazo ya te dará cierto respeto ponerte a jugarlo.
CANDY LAB

- De 2 a 4 jugadores
- A partir de 8 años
- 15 minutos
- Autores: Thomas Danede y Alain Boyer
- Puedes comprarlo aquí
Ya con Antonio presente y antes de pedir la cena, echamos una partida a Candy Lab, juego que desconocía totalmente y que con un mazo de cartas y un puñado de fichas de plástico, emulando ser caramelos, me dejó con ganas de hacerme con una copia. ¿Por qué?. Porque es de los que me gustan: Sencillos de explicar pero en los que puedes estar constantemente chinchando al resto…y viceversa.
Se ponen todos los caramelos en el centro de la mesa, se reparten unas cartas a los jugadores y el resto queda a un lado, formando un mazo de robo del que siempre habrá 3 cartas visibles.

Cada carta muestra una disposición concreta de caramelos. En cada turno, el jugador puede jugar una de esas cartas para coger los caramelos que coincidan con la ilustración. Eso sí, la carta se puede rotar. Entonces coge esos caramelos y activa sus poderes, obligatoriamente, pero en el orden que quiera.
Puede coger una carta, obligar a un jugador a que se descarte de cartas, o de caramelos de un determinado color, cambiar tu mano de cartas con otro jugador (especialmente dañino cuando cambias tu mano de CERO cartas con otro que tiene unas cuantas)…etc.

A medida que avanza la partida y quedan menos caramelos en la mesa, se va haciendo más complicado coger los que quedan, por lo que hay que estar pendientes en todo momento e ir reservando alguna carta para poder finalizar la partida cuando a uno le interese.
HEIMLICH & CO

- De 2 a 7 jugadores
- A partir de 8 años
- 30 minutos
- Autores: Wolfgang Kramer
- Puedes comprarlo aquí
Roles ocultos. Junto con los deckbuilding, debe ser el tipo de juego que más me gusta. Eso sí, hay que saber con quién jugar a roles ocultos porque no siempre encajan dependiendo del grupo. Tampoco es este un juego de roles ocultos al estilo de La Resistencia o Timebomb.
Sobre el tablero tenemos 7 espías de diferentes naciones. Distintas localizaciones y en una de ellas, una caja fuerte que detonará los eventos de puntuación durante la partida. Cada jugador recibe una carta, que debe permanecer oculta, donde le muestra cuál será su color (espía). Los marcadores de puntuación se colocan todos en la casilla inicial y se empieza el juego.

En cada turno, el jugador en curso lanza un dado de 6 caras algo peculiar, porque en vez de un 1, esa cara muestra 1-3. Ahora debe repartir ese movimiento como quiera. Si saca un 5, puede mover un peón 5 casillas o varios peones distintos números de casillas hasta completar los 5 movimientos.
Por tanto, hay que tener cuidado en que nadie sospeche qué espía es el tuyo, porque luego eso jugará en tu contra. ¿Por qué?. Porque en el momento que un peón acabe su movimiento en la casilla de la caja fuerte (que se irá moviendo de sitio a lo largo de la partida), se para el juego y se puntuará.
Cada marcador de puntuación avanzará tantas casillas como el número que marque el edificio donde se encuentre cada espía. Pero hay que tener en cuenta que el cementerio no es un lugar donde querer acabar cuando se detone uno de estos momentos de puntuación, pues hará retroceder 3 casillas a los espías que hayan terminado ahí. O el edificio desde el que parten todos los espías, de valor 0.
El juego en sí es muy divertido, porque estaréis tratando de averiguar quién es quién para poder ponerle la zancadilla al espía que esté avanzando más que nadie, aunque cuidado…que si jugáis menos de 7…seguirán habiendo 7 espías, así que igual puede que acabe ganando…nadie.

El juego incluye un par de variantes que le mete algo de caos, como las cartas de Top Secret, que se reparten 2 al inicio y pueden conseguirse más, pues si cuando sacas un 1-3, en lugar de mover a los espías, puedes coger una carta nueva. Esas cartas luego se jugarán para recolocar peones, mover la caja fuerte, mandar a alguien al cementerio directamente…
Y por último, otra variante a tener en cuenta es la de las pesquisas: Cuando un espía alcance la casilla 29 se vuelve a parar el juego y cada jugador anotará en una hoja quién cree que es cada uno. Si cuando acabe la partida (en el momento que un espía llega y supera la última casilla) algún jugador acertó con las identidades del resto, avanzará su peón 5 casillas adicionales por cada acierto.
FOR SALE!

- De 3 a 6 jugadores
- A partir de 10 años
- 30 minutos
- Autores: Stefan Dorra y Catell-Ruz
Desde una caja de cartón (valor 1) hasta una estación espacial (valor 30), vamos a pujar por llevarnos distintas propiedades en una primera fase del juego para luego, en la segunda fase, venderlas al mejor precio posible. Y el que consiga más dinero ganará la partida.
Dependiendo del número de jugadores, se reparten un número de monedas a cada uno. Se barajan las cartas de propiedades y se descubren tantas como jugadores. Ahora, de uno en uno se escogerá entre pujar una cantidad de dinero superior a cualquier otra puja que ya haya sobre la mesa o pasar.

Ahora bien, si pasas…pierdes la mitad del dinero y te llevas la propiedad de menor valor de las que haya a la vista. Así será la forma de ir repartiendo las distintas casas, chozas, castillos, caravanas…Eso sí, el último jugador pagará la totalidad de su puja, pero se ha asegurado coger la carta de mayor valor.
Ahora bien…el dinero es limitado y no se puede conseguir más. Así que si gastamos todo en las primeras pujas, al final no nos va a quedar más remedio que tomar las peores cartas.
Una vez terminadas distribuidas todas las propiedades (que hay que mantener en secreto para que nadie recuerde bien qué te habías llevado), pasamos a la segunda fase: La venta de esas propiedades.

Barajamos un mazo de cheques cuyos valores van desde 1000 hasta 15000 dólares, con 2 cheques sin fondos por ahí metidos. Mostrmos tantos cheques como jugadores y ahora escogemos una de nuestras propiedades y la dejamos enfrente nuestro boca abajo.
Se descubren todas las cartas a la vez y empieza el reparto. Quién haya jugado la carta más alta, se lleva el cheque de mayor valor. Y así con el resto de jugadores. Puede pasar que haya 3 cheques jugosos y un sin fondos y jugamos una carta alta, pero no lo suficiente para quedar en último lugar, por lo que habremos perdido una buena carta para irnos de vacío.
Se repite el sistema con otras cuantas cartas de cheques y así hasta que se haya vendido todo. El jugador con más dinero será el ganador y podrá lanzar todos los cheques al aire en señal de clara superioridad hacia el resto.
¡Ah!. Si nos sobraron monedas de la primera fase de puja, cada una nos supondrán 1000 dólares más.
