Qué veremos
INTRODUCCIÓN
Hacía tiempo que no sacaba un especial de juegos de mesa. Tenéis los de reforzar materias para el cole y el de juegos de mesa narrativos. Y ahora que llega Halloween qué menos que hablar de un buen puñado de juegos para Halloween con temática monstruosa.
A partir de 5 años, en este Especial: Juegos de mesa para Halloween encontraréis la forma de crear pociones mágicas, investigar mansiones terroríficas, vagar por casas encantadas en busca de fantasmas, organizar fiestas de disfraces para criaturas extrañas, huir de un asesino en serie o una bruja malvada, descubrir los misterios que rodean un terrible asesinato en un parque de atracciones y mucho más
SCREAM!

De 2 a 5 jugadores
A partir de 15 años
30 minutos
Autores: Ted Alspach, Felipe Poveda
En Scream! competiremos por ver quién tiene el campamento más seguro de todo el lago. Empezaremos con él lleno de monstruos y nuestro objetivo será ir deshaciéndonos de ellos y decidir el mejor momento para gritar y reclamar nuestra victoria.
El despliegue es sencillo: Formando una fila tendremos 6 cartas boca abajo y una a la vista de todos, que formarán nuestro campamento inicial. Nosotros podremos ver las cartas tapadas al principio de la partida y recolocarlas como queramos.
Pero ya podemos tener buena memoria porque no podremos volver a verlas (a no ser por algún poder de otras cartas) mientras jugamos la ronda.
Los jugadores se turnarán para hacer una de estas 3 acciones:
1. Robar una carta del mazo: Coge la carta superior del mazo y la mira. Ahora pueden elegir entre:
- Reemplazar una carta (¡o varias!) de su campamento.
- Usar la habilidad de la carta (sólo a partir del número 5 tienen poderes) y descartarla a continuación boca arriba.
- Descartar esa carta porque no la quieres para nada.
2. Robar de la pila de descartes: Sólo se puede hacer para reemplazar cartas del campamento, nunca para usar su poder.
3. Gritar: Cuando en tu turno crees que puedes ganar la partida por tener el campamento con menos monstruos de entre todos los jugadores, gritas. Si quieres, literalmente. Para ello tendrás que tener 2 o menos cartas y estar seguro que la suma de sus valores va a ser más baja que la del resto de jugadores. Porque en el momento que grites, el resto tendrá 1 turno más para poder deshacerse de alguna carta y quitarte la victoria.

La acción de reemplazar cartas es la verdadera chicha del juego. Cuando coges una carta para reemplazar las de tu campamento, siempre tiene que mantenerse la orientación de la misma: Si la cogiste boca arriba, así se queda y si era boca abajo, así la dejas en tu campamento. Ahora es cuando viene la parte de mentir en Scream!.
Puedes reemplazar tantas cartas como quieras de tu campamento, pero todas tienen que tener el mismo valor. Puede que quieras deshacerte de 4 cartas y una está boca arriba mostrando el valor 9, por ejemplo, pero tienes que decir que las otras tres también son un 9. Aquí entra en juego el faroleo: Cualquier jugador (por orden de turno) puede dudar que digas la verdad e impugnar tu acción desafiándote a que las muestres.

Podéis imaginar lo que viene a continuación:
- Si dijiste la verdad: Quien te retó tiene que coger una carta del mazo como penalización y añadirla a su campamento (la puede mirar primero). Además, como premio por decir la verdad, el jugador en turno, aparte de descartarse de esas cartas, escoge otra de su campamento y la pone en la parte inferior de los descartes.
- Si mentiste: Tienes que dejar todas esas cartas boca arriba en tu campamento, robar otra del mazo y dejarla boca abajo en tu área de juego. Además, quien te pilló puede descartar una de sus cartas a la parte inferior de la pila de descartes.
La partida se desarrolla en 3 rondas, al final de la cual se otorgan distintos puntos dependiendo de las cartas de su campamento (llevándose 0 puntos aquél que gritó y que tenía aún así la puntuación más baja). Al finalizar la 3ª ronda, quien tenga menos puntos será el ganador.

Y así va este Scream!, en el que hay que utilizar bien los poderes de las cartas para ver dónde se esconden los valores más bajos, intentar robárselos a otros y recordar bien lo que tenemos en nuestro campamento para quitárnoslo de encima lo antes posible. Sobre todo lo más difícil (para mí) es recordar los lugares donde tengo las cartas de mayor valor, aunque suelo colocarlas al comienzo hacia uno de los dos lados para al menos saber que no voy a fastidiarla y quitarme una baja por error.
ABRA CHADABRA

De 2 a 5 jugadores
A partir de 7 años
15 minutos
Autores: Guillaume Labrouse y Marion Pradet
Abra Chadabra es un juego de cartas muy divertido, con mecánica de Push your luck o Forzar la suerte. Estos son juegos donde los jugadores tienen que decidir su propia suerte: Hasta qué punto se arriesgan con su juego, pudiendo salirles bien o mal la jugada.
En este juego, todos son aprendices de mago y deberán conseguir sacar tantos conejos de la chistera como puntos quieran conseguir. Exacto, cada uno decidirá si con 4 conejos van servidos (y cogen la carta de 4 puntos) o fuerzan su suerte intentando conseguir más para hacerse con más puntos que el resto. Pero claro…si fuerzas mucho tu suerte puede que te salga mal. Pues por entre las cartas de conejos también se esconden gatos, que aunque te dan puntos extra, en caso de que acabes con 3 en esa ronda no puntuarás nada.

Los turnos son fáciles: O coges una carta de los 4 mazos de la mesa o te plantas y coges un hechizo con el mismo número de conejos que ya hayas conseguido.
Pero cada mazo tiene un número distinto de cartas de conejos, gatos, grimorios (libros de hechizos), pócimas y bolas de lana.
Aquí es donde entra ese factor de suerte y de estrategia: Cuanto más poderoso sea el mazo, más conejos habrá en cada carta. Pero también más posibilidades de que te toquen gatos. Así que los niños se irán fijando en que si otros jugadores van cogiendo cartas y van saliendo gatos, van a tener más posibilidades de coger otras cartas más atractivas (el grimorio, la poción o conejos), aunque la suerte está siempre ahí para fastidiarte y que te salga el único gato de 7 cartas que aún quedan.
Las pociones sirven para coger dos cartas y quedarte con una, el grimorio para llevarte 3 puntos extra (aunque te lo pueden quitar más adelante) y la bola de lana para distraer a un gato y así no perder si acabas con 3, pues ese que esté con la bola de lana no contaría.

Este Abra Chadabra genera una tensión en cada turno pues querrás arriesgarte más si ves que otros jugadores ya tienen más conejos que tú, pero tienes que pensar en qué momento parar de coger cartas porque puede que te pases cogiendo gatos y en esa ronda no vas a puntuar. Todo un triunfo de juego.
TOP WITCH

De 3 a 6 jugadores
A partir de 8 años
20-30 minutos
Autores: Vik y Dank
Top Witch es la competición anual para brujas con más audiencia de la televisión. Las mejores brujas del mundo tienen que conseguir 6 puntos de victoria preparando pociones sin parar. Pero en este concurso todo vale, y en cuanto se prepara una poción, su poder se aplica inmediatamente. Sí, el juego sucio está a la orden del día.
Cada jugador escoge en su turno entre robar 2 cartas o preparar una poción.

Si robas, puede ser del mazo de robo (boca abajo) o del descarte, que no se puede consultar, por lo que siempre sabrás una de las cartas que te llevarás a la mano, pero si no tienes buena memoria no sabrás si la de debajo te vendrá bien o no.
Si preparas una poción, descarta los ingredientes que te pida la carta en cuestión (hay siempre 5 pociones a la vista). Es importante que al descartar dejes las cartas en el orden correcto para no facilitar ingredientes a otras brujas.

Y recuerda: Nada más preparar la poción, aplica sus efectos inmediatamente. Hay pociones que otorgan puntos de victoria y otras no. Pero todas tienen poderes que hay que aplicar en cuanto se coge la carta. Puede que te beneficie directamente, que fastidies a las demás brujas o que por culpa del poder de esa poción, quien se fastidie seas tú.
¡Todo vale con tal de tener tus minutos de fama en la televisión!.
VERHEXT!

De 3 a 5 jugadores
A partir de 8 años
30 minutos
Autor: Charlie Bink, Melanie Friedli
Verhext! (Maldición en español) es un juego de bazas y apuestas en el que tendremos que hacernos con el número de bazas correcto y además podremos modificar nuestro juego usando pociones mágicas. Cada ronda se desarrolla en 3 fases: Pujas, bazas y puntuación.
Iremos repitiendo rondas hasta que se desencadene el final de la partida en alguna de las fases de puntuación.
Sobre la mesa tendremos 4 pilas de cartas con las distintas pujas posibles, la carta que marca el color de triunfo en cada ronda y un mazo con 7 cartas de sombreros de bruja.

Del despliegue de cartas de pujas, cada jugador cogerá una y la colocará con el lado deseado hacia arriba. Esto indicará el número total de pujas que cree que va a ganar una vez estudiadas las cartas que tiene en mano. Cuanto mayor sea la puja, mayor la recompensa. Pero si no cumples tu objetivo, restarás puntos. Por eso todas las cartas de puja tienen dos lados: Uno donde decides pujar exactamente por ese número de bazas (que suma más puntos) y el otro, en el que jugarás para ganar “al menos” tantas bazas como marca la carta, pudiendo ganar más sin llevarte una penalización pero que tampoco te dará muchos puntos de victoria.
También hay una carta de 0 pujas, que no nos dará puntos pero podremos utilizar en rondas posteriores para ajustar nuestras bazas ganadas y poder cumplir nuestro objetivo. Por ejemplo, si apostamos 3 bazas e hicimos 2, podemos usar
La fase de juego se desarrolla con las reglas habituales de las bazas: La carta más alta del palo de triunfo gana la baza y si no hay ningún triunfo, la más alta del palo de salida.
Se van jugando bazas hasta que un jugador se quede sin cartas en la mano. El resto de jugadores descartan sus cartas. Ahora entenderéis por qué unos pueden acabar antes que otros.
Dentro del mazo de cartas de bazas existen 9 cartas de pociones mágicas, 3 cartas con valores de +1, +2 y +3 cada una.

Estas cartas podemos jugarlas combinando una con la carta de baza jugada, o juntando 2 pociones, con lo que aumentamos nuestro valor jugado para así conseguir ganar la baza. Aunque si con ello acabamos empatando, nadie se lleva esa baza. En este caso, la persona que jugó la última carta empatada sale en la siguiente baza. A veces querremos forzar un empate para fastidiar a otro jugador que no se lleve de esa forma una carta con muchos puntos si cumple su apuesta de pujas.
Una vez terminada la ronda, colocaremos nuestra carta de puntos por el lado positivo o negativo según hayamos conseguido o no nuestro objetivo.

El jugador que haya ganado más bazas se lleva también una carta de sombrero de bruja, que otorga 1 punto extra al final de la partida y que desencadena el final del juego en el momento en que se reparte el último de los 7 sombreros. También se acaba una partida de Verhext! si se agota uno de los mazos de pujas del 1 al 3.
Los sombreros también son importantes porque en caso de empate final, quien tenga más en su poder será el ganador.
HOCUS POCU

- De 2 a 6 jugadores
- A partir de 8 años
- 30 minutos
- Autores: Prospero Hall, Ann Marcellino
- Puedes comprarlo aquí
Tus amigos y tú os adentráis en la siniestra casa de las hermanas Sanderson. Sabéis de sus malvados planes y queréis arruinar la poción mágica que están preparando aprovechando que no están en casa, así que os ponéis manos a la obra antes de que vuelvan y os pillen. ¿Y cómo se juega a este encantador juego de mesa de Halloween?:
Entre todos tenéis que conseguir meter en el caldero 5 ingredientes del mismo color o del mismo tipo. Pero habéis de daros prisa, pues si llega el amanecer y no sois capaces de lograrlo, las brujas regresarán y los todos perderéis la partida.
No podéis enseñaros las cartas pero sí hacer una pregunta al respecto al inicio de vuestro turno preguntando por un ingrediente o un color específico. Todos contestarán si tienen o no, pero sin especificar el número de cartas de ese tipo que tengan.

Ahora, de las cartas que tengáis en la mano jugaréis una que coincida en color o en tipo con alguna de las cartas ya puestas en el caldero. Es obligatorio jugar, por lo que a veces no os quedará más remedio que arruinar la poción que se está creando entre todos porque no tengáis la carta adecuada. Además, si se acaba el mazo de robo querrá decir que os habéis estado demorando tanto que ya se ha hecho de día y todo habrá sido para nada.
Finalmente, cogeréis una carta del mazo de robo para tener siempre el mismo número en la mano.
Si jugáis cartas con el icono del gato Binx, pondréis su figura frente a un jugador y este podrá enseñar sus cartas hasta que Binx se mueva de nuevo, algún evento de las brujas le obligue a desaparecer o cuando se acabe la ronda actual.
Gracias a Binx tendréis algo de ayuda para preparar la poción. Pero también hay ciertas cartas, con la imagen del libro de hechizos, que al jugarlas invocarán a las malvadas hermanas Sanderson y lanzarán un hechizo para evitar que acabéis con ellas: Eliminarán ingredientes del caldero, mandarán desaparecer a Binx, os impedirán haceros preguntas…
Un divertido primer gran juego para tener en nuestro Especial de juegos de mesa para Halloween.
PESADILLA ANTES DE NAVIDAD

- De 2 a 6 jugadores
- A partir de 10 años
- 30-45 minutos
- Autores: Mixlore
- Puedes comprarlo aquí
Un juego sobre la película favorita de mi mujer…tenía que venirse a casa. Encima de mayorías, con lo que me gustan a mí. Pues no había duda. Aunque luego se me den fatal. Pero estando Halloween a la vuelta de la esquina, cómo no íbamos a hablar del juego de Pesadilla Antes de Navidad.
Cada jugador con su personaje favorito (si hay peleas, pues a suertes) tendrá un mazo de cartas personalizado con distintas acciones y efectos. En cada una de las 4 rondas del juego pelearemos por llevarnos las fichas de calabaza o de regalos, dependiendo de cuántos puntos nos de cada una.

Al ser un juego asimétrico, cada personaje tendrá que jugar de manera distinta al resto para poder hacerse con el control de las localizaciones que más le interesen. Cada personaje tendrá en su tablero las instrucciones de cómo debe jugar y qué elementos le van a aportar más puntos. Sus cartas también serán únicas, así como sus habilidades.
Por ejemplo, por muchas fichas que recoja Jack, si no sube su marcador de investigación, estas no valdrán nada, pero poco a poco irán incrementando su valor exponencialmente.
Los turnos se juegan de manera simultánea. Todos los jugadores escogen una de sus cartas, dependiendo del número o efecto que quieran utilizar y la dejan delante suyo en una de las 3 localizaciones posibles. Una vez jugadas todas las cartas necesarias (cambia dependiendo de la ronda) se suman sus valores y se aplican los modificadores que haya. Quien tenga mayoría en cada localización se llevará las fichas.
Así se jugarán 4 rondas hasta que termine la partida y se sumen todos los puntos. ¡Apuntáos este juego para Halloween!.
CASTLE PARTY

- De 2 a 4 jugadores
- A partir de 8 años
- 30 minutos
- Autores: Josep M. Allué, Eugeni Castaño, Laurielle
- Puedes comprarlo aquí
Como en casa nos encantan los juegos Roll and Write (tirar dados y escribir en una hoja), no podíamos dejar de meter uno en este especial de Halloween de juegos de mesa.
Bueno, en realidad Castle Party es un Flip and write, que en lugar de dados jugaremos descubriendo cartas intentando agrupar distintos tipos de invitados a una fiesta muy especial: Una fiesta de monstruos.
En Castle Party le daremos la vuelta a una carta de figura en cada turno y nos fijamos en la disposición según la cual van a ir llegando los invitados. De uno en uno, los jugadores irán aportando una carta, la que más les interese, hasta que estén todos bien colocados. Tienen que ir formando la figura que salió en la carta siempre, empezando por la casilla marcada con la X.
Una vez esté completada la figura, cada jugador, desde su punto de vista, trasladará ese grupo de monstruos a su tablero particular pintando con los rotuladores.

Pero no dejaremos que los grupos de invitados se coloquen en cualquier lado. Hay que pensar bien dónde les ponemos dentro de la fiesta porque de eso dependerá ganar más o menos puntos. Incluso alguno puede quedar fuera de la fiesta si lo vemos necesario para poder cumplir las condiciones de puntuación. Ahora bien, los pobres monstruos que dejemos colgados nos harán perder puntos al final.
En 3 momentos de la partida se realizará una ronda de puntuación y ganaremos puntos si tenemos a monstruos mirando por las ventanas los fuegos artificiales, otro grupo si están bailando una conga (o sea, que vayan formando una fila de forma ortogonal) o si hacen un brindis con el rey de la fiesta (puntuarán los monstruos de tipos distintos a su alrededor).
Además de fijarnos en estas puntuaciones, al final de la partida también sumaremos puntos por cada grupo más grande de todos los tipos de monstruos. El caos está asegurado en esta monstruosa fiesta de este pequeño pero precioso juego para Halloween.
THE HAUNTED MANSION

- De 2 a 6 jugadores
- A partir de 9 años
- 30 minutos
- Autores: Prospero Hall
- Puedes comprarlo aquí
Abres las caja y ves el interior de la tapa y ya sonríes. El ascensor mágico que te hace descender a las profundidades de la mansión encantada y cuyos cuadros se van estirando y cambiando la apreciación que vas teniendo de ellos. Sí, exacto. Es el juego basado en la famosa atracción de los parques de Disney de La Mansión Encantada.
En dicha atracción, te subías a un sofá mágico que te daba un recorrido a lo largo de la gigantesca mansión enccantada. Igual tampoco era tan grande, pero parecía que la visita no acababa nunca de tantas y tantas estancias que recorría..¿o igual era un pasillo circular y no hacías más que dar vueltas continuamente?. Vamos a ver si este juego de mesa para Halloween es tan divertido como la atracción de Disney.

En el juego de mesa de The Haunted Mansion, al igual que en la atracción, recorrerás un pasillo interminable pasando una y otra vez por todas las estancias, descubriendo los distintos fantasmas que habitan en su interior e intentando interactuar con ellos.
En cada ronda habrá una fase de Eventos y luego la fase de acción de los jugadores.
En la fase de evento, los 3 fantasmas autoestopistas se moverán un número de casillas y en la dirección determinada por la carta. Entonces se irán sacando cartas del mazo de fantasmas y se irán repartiendo por las distintas localizaciones. Se añaden tantas cartas como jugadores haya más tres. Y se irán colocando desde la casilla donde estén los 3 fantasmas en adelante. Por tanto, habrá localizaciones con distinto número de cartas de fantasmas.
Ahora es el turno de los jugadores, que gastarán sus 3 puntos de acción en moverse, rotar el pasillo lo que quieran, coger una carta de fantasma o incluso retar a un duelo a otro jugador para robarle uno de sus fantasmas.
Las cartas de fantasmas son lo más importante del juego, ya que intentarás agruparlas para combinarlas y sacar la mayor cantidad de puntos posibles. La partida se acabará cuando en la fase de eventos aparezca la carta de Ronda Final, que estará mezcladas con las 3 últimas cartas.
MYSTERIUM KIDS

- De 2 a 6 jugadores
- A partir de 6 años
- 21 minutos
- Autores: Antonin Boccara, Yves Hirschfeld, Olivier Danchin
- Puedes comprarlo aquí
Un tambor. Esta versión infantil de Mysterium (uno de mis juegos favoritos) ya me ganó cuando vi que tenía un tambor. ¿Y cómo narices han adaptado el juego de mesa en el que distintos mediums han de comunicarse con un fantasma mediante unas ilustraciones para dar con su asesino?. ¡Pues con el tambor!.
En el caso de Mysterium Kids deberemos reconocer uno de los 5 objetos que hay sobre el tablero. Si lo conseguimos, robaremos una ficha de tesoro y al final del juego comprobaremos en una tabla de puntuación lo bien (o mal) que lo hayamos hecho si conseguimos muchos tesoros e incluso agrupar tesoros dobles que nos dan puntos extra.

El jugador en turno coge una de las 5 losetas de número que están boca abajo y sin que nadie le vea, ha de dar pistas sobre la carta que el resto tiene que adivinar usando el tambor. Los demás jugadores cierran los ojos y entonces empieza la magia: Con su ingenio, tendrá representar la imágen dando golpes al tambor, raspándolo, acariciándolo, cualquier gesto que se le ocurra.
Una vez termine, el resto abrirá los ojos y comentarán entre ellos qué objeto van a escoger. Si aciertan, se llevan un cofre del tesoro. Si no, mala suerte. Sea como sea, pasa el turno al siguiente jugador.
Así se va jugando hasta que se termine la partida. Se suma el total de estrellas que se hayan conseguido y se mira una tabla para ver qué tal lo han hecho.
MYSTERIUM PARK

- De 2 a 6 jugadores
- A partir de 10 años
- 30-45 minutos
- Autores: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko, Xavier Collete
- Puedes comprarlo aquí
Mysterium Park es una versión reducida del grandísimo Mysterium, que ofrece las mismas sensaciones pero con una duración mucho más contenida. Así que es ideal para sacar entre todos los juegos para Halloween al no ser tan largo como su hermano mayor.
En un parque de atracciones bastante chungo (al que para empezar jamás iríamos) se ha producido un asesinato. Nosotros, como buenos mediums que somos, iremos a resolver el misterio y contaremos con la ayuda nada más y nada menos que del fantasma del muerto.
Pero este fantasma (uno de los jugadores) no podrá comunicarse con nosotros directamente, sino que irá repartiendo cartas con ilustraciones a los distintos jugadores para darles pistas sobre qué personajes del parque son inocentes. De esa forma, iremos descartando gente hasta quedarnos con 3 posibles asesinos.

En la segunda ronda procederemos igual pero con el lugar del crimen. El jugador que hace de fantasma vuelve a repartir cartas con ilustraciones, pudiendo entregar una o más cartas a cada jugador y estos intentarán dar con los lugares del crimen que serán descartados.
Para estas dos primeras rondas tendremos 5 oportunidades. Si no lo conseguimos antes de la 6ª, todos habrán perdido. Pero si dan con los 3 posibles asesinos y los 3 lugares se jugará una última ronda donde, con un solo intento, entre todos los jugadores tendrán que señalar la pareja de personaje y lugar correctos para poder resolver el misterio.
AVENTUREROS AL TREN: EL TREN FANTASMA

- De 2 a 4 jugadores
- A partir de 6 años
- 15-30 minutos
- Autores: Alan R. Moon
- Puedes comprarlo aquí
Aventureros al tren: El tren fantasma es una readaptación de Mi Primer viaje pero con temática de juego para Halloween. Ambos juegos son la versión para más pequeños del famoso Ticket to Ride o Aventureros al tren, juego que siempre he alabado pero nunca me ha gustado. Aunque el problema es totalmente mío gracias a mi incapacidad de acordarme de las rutas que tengo que hacer incluso teniendo las cartas recordatorio. Siempre, pero siempre acabo metiendo la pata porque me he fijado mal en alguna. En fin…

En esta versión, los niños tendrán que construir rutas que unan distintas localizaciones para ganarse puntos de victoria y así ganar al resto. Empezarán con 2 tarjetas de ruta y en cada turno deberán coger cartas del mazo de robo o jugar tantas cartas del mismo color como casillas tenga una de las rutas que quieran reclamar.
Habrá rutas dobles, donde podrán colocar sus vagones 2 jugadores distintos, pero muchas otras rutas estarán a disposición del primero que construya allí, por lo que el resto deberá buscar rutas alternativas (y más largas) para llegar al mismo destino.

Con unas ilustraciones guapísimas en las cartas, en esta nueva versión de Aventureros al Tren, en lugar de viajar de París a Varsovia o de Barcelona a Ámsterdam, los jugadores tendrán que darse prisa en llegar al Laboratorio del científico loco desde el molino brumoso, o de la Casa de Jengibre al Circo de Terror. Todo ubicaciones ideales para esta temática de Halloween.
HORRIFIED

- De 1 a 5 jugadores
- A partir de 10 años
- 60 minutos
- Autores: Prospero Hall
- Puedes comprarlo aquí
Drácula, el hombre lobo, el monstruo del lago, Frankenstein…todos han escapado de sus escondites y se preparan a asolar el pueblo. En este juego cooperativo intentaréis cumplir las misiones específicas de cada monstruo con la intención de derrotarles a todos antes de que ellos maten a los aldeanos y cumplan sus propias misiones.

Coged objetos mágicos, destruid ataudes del Conde Drácula, encontrad el escondite secreto del monstruo del lago, pero no os demoréis o el pueblo acabará destruido.
BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL

- De 3 a 6 jugadores
- A partir de 12 años
- 60 minutos
- Autores: Dave Chalker, Banana Chan, Henning Ludvigsen
- Puedes comprarlo aquí
Sois un grupo de investigadores que entra en una casa abandonada con la misión de resolver un misterio. Teniendo un libro de misiones como base, el inicio de la historia puede ser de distintas formas pero a medida que vais descubriendo la mansión y avanza el tiempo, la historia dará un giro…inesperado.

Porque Betrayal es un juego cooperativo hasta que deja de serlo. En un momento determinado, sucederá algo que obligará a los jugadores (casi siempre) a dividirse en dos equipos, cada uno con su misión específica desde ese momento en adelante. Tu mejor amigo de repente puede convertirse en un loco asesino y querer mataros a todos. O que por culpa de un ritual se levanten los muertos y os persigan a todos vosotros. En ese momento habrá que mirar si salir por patas de la casa o si debéis cumplir unas misiones para acabar con la amenaza.

Si además añadimos que la mansión se va a ir generando a medida que juguéis y que existen 2 libros llenos de misterios e historias (uno para los jugadores en general y otro para el posible enemigo) Betrayal es un juego muy rejugable. Ir descubriendo losetas y encontrarse habitaciones ocultas, ascensores mágicos que te transportan a otra zona de la mansión es una delicia, mientras intentas encontrar objetos y armas para estar bien equipado…para lo que pueda surgir.
HELLTON PALACE

- 2 jugadores
- A partir de 10 años
- 30-45 minutos
- Autores: Jean-Baptiste Pigneur, Lorenzo Colangeli
- Puedes comprarlo aquí
Hellton Palace es el más famoso hotel de monstruos que existe en el mundo entero. Pero si ya los clientes normales son caprichosos (decídmelo a mí), aquí la cosa se agrava más. ¡Es que son monstruos!
En este juego para jugadores, cada uno controlará al botones de su hotel. Hotel que está construido sobre 3 grupos de 4 pilares cada uno y que si en algún momento de la partida uno de esos grupos se destruye, el hotel entero se derrumbará, dando la victoria inmediata al otro jugador.


En vuestro turno tendréis que recibir a un huésped nuevo, de entre una cuadrícula de 4×3 y colocarlos en la habitación que corresponda dependiendo de dónde estuviera. Luego, hay que hacer una ronda por todas las habitaciones, para ver sus peticiones. Aquí es cuando decidimos, uno por uno, si pasamos de ellos o les resolvemos sus caprichos. Si les ayudamos, puede que se enfaden (son monstruos, ¿pensabais que iban a quedar contentos?), pero es que si no les ayudamos su enfado será mayor. Y eso puede que genere molestias a los vecinos vertical u horizontalmente y que poco a poco se vaya contagiando y agravando hasta el punto en que destruyan el hotel .
Aunque siempre podremos contar con la ayuda de 4 empleados, que por un módico precio nos repararán columnas, harán recados y por lo general, intentarán dejar satisfechos a estos peculiares clientes.
GLOOMY GRAVES

- De 2 a 4 jugadores
- A partir de 14 años
- 30-45 minutos
- Autores: Jeffrey D. Allers, Daviz Szilagyi
- Puedes comprarlo aquí
No podemos hacer un especial de Halloween y dejarnos algún juego que transcurra en un cementerio, ¿verdad?. En Gloomy Graves seremos un sepulturero muy especial, que se encargará de enterrar a todo tipo de seres mágicos pero que además quede todo bonito.
Habrá dos zonas de juego: El cementerio común, donde jugarán cartas todos los jugadores y que podrá ser tan grande como la mesa de juego se lo permita y la cripta personal de cada jugador, cuyas dimensiones nunca podrán exceder las de 3×3 casillas.

En cada turno se jugarán 2 cartas: 1 al cementerio y otra en la cripta. Luego, si se puede (y se quiere, no es obligatorio) se puede coger una tarjeta de puntuación y finalmente se reponen las 2 cartas gastadas cogiéndolas del mazo de robo.
Pero la colocación de las cartas es distinta en cada lugar: En nuestra cripta podemos añadir la siguiente carta colocándola junto a alguna, tapando parcialmente otra carta o incluso tapando completamente otra carta.
Pero en el cementerio siempre tendremos que colocar carta tapando la mitad de otra ya existente. Nunca se podrán poner al lado y tampoco cubrir una entera.

La intención es generar amplias zonas de cartas unidas entre sí para sumar esas casillas más las de nuestra cripta y si llegamos al mínimo de una de las tarjetas de puntuación, la podremos coger. Pero aquí tendremos que decidir si coger una o esperar a formar una zona aún mayor para hacernos con una tarjeta de puntos más alta, pero que se nos acabe adelantando otro jugador. Porque solamente podremos tener 1 tarjeta de puntos de cada tipo.
ROLLER GHOSTER

- De 2 a 4 jugadores
- A partir de 5 años
- 15 minutos
- Autores: Roberto Fraga, Rolf Vogt
- Puedes comprarlo aquí
Una frenética carrera de fantasmas hasta la cima de la montaña, teniendo mucho cuidado de que no te golpeen las rocas que van cayendo y te arrastren camino abajo.
Tira el dado y sube tantas casillas como te marque. Vaya…ves dos caminos…uno largo con muchos escalones y otro más corto, que te hace llegar a cada esquina con pocos movimientos. Tú decides si te arriesgas o no, pues cuando en el dado salga el número 1 ó el 2 con una flecha a su alrededor, entonces después de mover al fantasma girarás la parte superior de la montaña y puede que caigan rocas rodando por los caminos.

Si esas rocas tiran abajo cualquier fantasma, estos comenzarán en el piso inmediatamente inferior por el que estaban subiendo. El movimiento de los dados siempre tiene que ser completo, por lo que a veces subirás por el camino largo pero caerás en un escalón roto, que te moverá a la zona peligrosa y puede que acabes cayendo igualmente.

Este original juego de Halloween lleno de fantasmas y un poco de mala leche os costará un poco encontrarlo, al no estar editado aquí en España, pero arriba en el enlace podréis encontrar aún copias.
NICTOFOBIA

- De 3 a 5 jugadores
- A partir de 9 años
- 30-45 minutos
- Autores: Catherine Stippell, Peter Wocken
¿Te aterra la oscuridad?. ¿Cuántas veces has visto una película en la que un asesino persigue por el bosque a un grupo de incautos excursionistas?. Se cierne la noche sobre ellos y buscarán desesperadamente un medio de escapar de ese maníaco que les persigue incesantemente.
Nictofobia traslada esas sensaciones y te las pone sobre la mesa haciéndote jugar a oscuras en este original juego de mesa para Halloween. Uno de vosotros encarnará al psicópata que perseguirá al resto de jugadores y será el único que vea el tablero.

Los demás se pondrán unas gafas con cristales opacos para no poder ver nada. Tendrá que ser mediante el tacto que reconozcan su personaje y los posibles obstáculos que le rodean como árboles y piedras, para formarse un mapa mental e ir abriéndose camino por el laberíntico tablero hasta dar con el coche que les permitirá huir de allí.
La comunicación entre ellos será esencial para poder ayudarse a alcanzar juntos el objetivo final antes que el cazador, que se ayudará de unas cartas para ir modificando la zona de juego, acabe con uno de ellos.

FEARSOME FLOORS

- De 2 a 7 jugadores
- A partir de 10 años
- 60 minutos
- Autores: Friedemann Friese, Lars-Arne «Maura» Kalusky, Prapach Lapamnuaysap
Uno de los juegos de Halloween imprescindibles y que nunca falla: Fearsome Floors, Finstere Flure o Fuggi Fuggi!, que ya sabemos que los juegos de Friedmann Friese tienen que tener F´s por todas partes.
Tus amigos y tú estáis atrapados en una celda de un viejo castillo, vigilado por el monstruo Furunculus. Monstruo, que por cierto, crearéis vosotros combinando distintos tipos de piezas.
Estando la salida en el extremo opuesto de la mazmorra, os moveréis según marque vuestra ficha de personaje intentando evitar ser visto por el monstruo, pues estará patrullando la zona y siempre se dirigirá hacia el primero que vea.
En cada turno moveremos la cantidad de casillas indicada en nuestra ficha y luego la giraremos. Veremos que hay otro número distinto. Siempre va a sumar 7, pero algunos jugadores moverán 4-3, otros 2-5 etc.

Una vez todos hayan jugado un turno, el monstruo se moverá automáticamente sacando una de sus fichas de movimiento. Podrán ser de 5, 7, 8 y 10 casillas. Mas otras dos especiales en las que moverá 20 casillas a no ser que por el camino se coma a una o dos fichas de los jugadores.
Lo particular del movimiento del monstruo es que antes de moverse, casilla a casilla, mirará primero a su alrededor por si divisa algún jugador. Si fuese el caso, girará y avanzará hacia él con el movimiento que le quede. Pero si por el camino ve en algún pasillo lateral a otro jugador más cerca, girará de nuevo y encauzará su movimiento hacia el nuevo objetivo.

Es muy divertido cuando te colocas de tal forma que haces girar al monstruo hacia ti pero sabiendo que acabará comiéndose a otro jugador que no se dio cuenta que se colocó mal cuando fue su turno.
También existen columnas tras las que podemos escondernos y que así el monstruo pase de largo.
NIGHT OF THE MUMMY

- De 4 a 8 jugadores
- A partir de 10 años
- 15-20 minutos
- Autores: Peter C. Hayward, Michael Dashow
La maldición de una momia ha devuelto a la vida a distintos personajes exhibidos en el museo de historia no natural…y a estos no se les ha ocurrido otra cosa que organizar un gran baile de máscaras. ¿De qué va este juego para Halloween?.
En esta Noche de la momia, tú serás uno de estos peculiares invitados que intentarás averiguar quién es quién mientras bailas con unos y otros: Observa bien sus comportamientos, haz las preguntas adecuadas y al final del baile ganarás si deduces correctamente las identidades de todos los asistentes.
Sobre la mesa, las cartas de acusación, que serán los mismos personajes que se repartan de forma oculta entre los jugadores. Dependiendo del número de jugadores dejaremos a la vista una o dos cartas de personaje boca abajo. Además, se repartirán las 2 cartas de SÍ y NO a cada uno.

Los jugadores tendrán que decidir en cada turno hacer una de las siguientes acciones: Preguntar, bailar o acusar.
Preguntar consiste en señalar a otro invitado y preguntarle si es un personaje específico. Este jugador entrega boca abajo la carta de SÍ o NO para que solo la vea esa persona. Siempre hay que responder de forma honrada. A no ser, claro, que la tarjeta de tu personaje diga que puedes mentir. Porque sí, cada personaje tiene una habilidad especial que puede modificar algunas reglas del juego.
Si bailas, pides que salga a la pista contigo otro jugador y este puede aceptar o rechazar. Si te rechaza, elige a otro jugador. Esto te puede dar pistas sobre por qué no quiere bailar contigo, pero si acepta, todos los demás cierran los ojos y esos dos jugadores se enseñan las cartas con sus personajes. A no ser, claro, que uno de ellos pueda no enseñarla, si es su habilidad.
Y finalmente, la acusación: Esto es definitivo. Crees que sabes quién es cada uno así que revelas tu personaje y ahora coges las cartas del centro de la mesa y vas colocando cada personaje junto al jugador que creas que lo lleva.

Ahora todos, sin mentir, te entregarán la carta de SÍ o NO, según corresponda y sin mirarlas las barajas. Empiezas a mostrarlas y si todas han contestado afirmativamente habrás ganado la partida.
Pero si hay al menos una carta con NO, coge todas las caras de respuesta y reparte una de cada a todos los jugadores. La partida continúa, pero ahora mismo todos saben quién eres tú, por lo que se lo has puesto un poco más fácil.
Otro divertido juego para Halloween que no debería faltar en vuestras fiestas.
FLOOR PLAN: THE WINCHESTER MYSTERY HOUSE

- De 1 a 6 jugadores
- A partir de 8 años
- 20-40 minutos
- Autores: John Brieger, Marek Tupy
La mansión de los Winchester es una de las casas más famosas del mundo. Con más de 10.000 ventanas, 2.000 puertas y 40 escaleras es toda una obra de arte de la arquitectura victoriana. Pero también una de las casas encantadas más conocidas.
En este segundo Roll and Write del especial de juegos para Halloween competiremos con los demás arquitectos intentando ampliar la mejor casa victoriana de 2 plantas con la ayuda de algunos fantasmas que habitan allí.

Lanzando 2 dados en cada turno, los usaremos para construir distintas estancias dentro de los límites del terreno:Pasillos, escaleras, puertas, baños, salones, muebles, árboles… Con la combinación de ambos dados iremos dando forma a las dos plantas de nuestra casa encantada.
Pero recordad que para construir algo en el 2º piso la superficie de debajo ya tiene que estar hecha y siempre intentando cumplir las indicaciones que marquen las 3 tarjetas de objetivos para sumar más puntos que el resto y acabar con mejor puntuación al final de la partida.
Si en alguna tirada nos sale un fantasma, podremos tachar el número que salga en el otro dado en la zona de fantasmas del tablero. Así conseguiremos distintos potenciadores para usar durante la partida: Poner escaleras o puertas gratis, conseguir puntos extra…
SPOOK MANOR

- De 1 a 6 jugadores
- A partir de 14 años
- 30 minutos
- Autores: David Bruglia, Drake Villareal, Milhajlo Dimitrievsky
Construye una mansión espeluznante en este juego de Halloween y llénala de fantasmas con la única intención de asustar a todos los huéspedes humanos que vayan a pasar la noche ahí.
Con mecánica de draft, cada jugador tendrá un mazo de 23 cartas. En cada turno cogerás 4 al azar y te quedarás con una, pasando las otras 3 al jugador de tu izquierda. Tendrás que construir siempre adyacente a otra ya puesta en tu hotel. Al comienzo de la partida tendremos un gran hall de entrada así que empezaremos por ahí.
Cada carta te permite construir una habitación con unas condiciones específicas y luego también atraer a distintos huéspedes a ella.

En Spooky Manor tendrás que ir adaptándote a las cartas que te toquen, pues por mucha idea que tengas de construir de una forma determinada, al final será la suerte que tengas con las cartas lo que te permitirá poblar con más o menos visitantes tu monstruoso hotel.
Recibirás puntos por habitaciones vacías, otras si tienen ciertos iconos iguales, si construyes una planta con 6 pisos de alto, si tienes determinados tipos de fantasmas en las habitaciones…
Cuando se jueguen 20 cartas se termina la partida y se procederá a la puntuación.

























