Qué veremos
PRESENTACIÓN
El pasado fin de semana del 24-25 de mayo se celebró el Día Mundial del Juego en los parques de Gijón de Roces y Nuevo Gijón.
Como otros años, esta gran iniciativa corrió a cargo de la Asociación El Telar bajo el lema Aquí jugamos todas.
Viendo que durante la semana tuvimos un tiempo bastante inestable, con días de lluvia y tormenta (“perdoooona, que estamos en Asturias” me dije varias veces al pensar en este fin de semana), al final tuvimos un tiempo espléndido, de verano total, todo el fin de semana. De quemarse brazos y cuello, como al final nos pasó…

Pues allá fuimos nosotros a ayudar como pudiéramos. ¿Y cómo es eso? Pues con nuestros típicos juegos raros, extraños, originales… como queráis llamarlos, claro.
Pero no me enrollo más, que aquí a lo que entrasteis es a curiosear los juegos.
Recordad que podéis ver la lista de juegos de mesa pinchando aquí por si queréis haceros con alguno.
MÖLLKY
“Ese de los bolos raros” como decían ya muchos niños cuando se acercaban a jugar, tras haberse cruzado con otros que ya lo probaron.
Porque la tarea principal de los crios era pasárselo bien, pero para que no se quedasen clavados en un solo sitio, en la organización les dieron un papel con una rueda dividida en 5 secciones y sólo después de haber jugado en cada sección, les pintábamos una sección.

Así, una vez completado “el quesito”, podían ir corriendo a reclamar un premio.
En Möllky deberemos lanzar un pequeño cilindro de madera para tirar distintos bolos. Pero como podéis ver en las fotos, excepto el que se lanza, todos los demás cilindros están cortados en diagonal y llevan un número impreso en ellos.
Si tiras un solo bolo, sumas la cantidad que marque dicha pieza.
Pero si tiras más de 2 bolos, entonces solamente anotarás 1 punto por cada bolo tirado.
Otra peculiaridad del Möllky es que las piezas que se van golpeando se levantarán en el sitio donde estén, por lo que los bolos irán desperdigándose poco a poco y alejándose unos de otros.

El objetivo es llegar a 50 puntos exactos, por lo que a veces nos arriesgaremos a ir a por un bolo que haya quedado muy separado del resto porque tiene el valor exacto para llegar a nuestro objetivo.
Con esto hay que tener cuidado porque si nos pasamos, nuestra puntuación bajará a 25 y si durante 3 turnos seguidos no le damos a ninguna pieza, seremos expulsados de la partida.
¿A que de repente os han entrado ganas de probar el juego de los bolos raros?
LES PAPATTES
Otro original juego de exterior que descolocó a todos los niños que se acercaban. Al ver una cuerda extendida con unas fichas de madera simulando patas de cocodrilo a los lados, todos se colocaban allí para lanzar sus 5 discos de madera.
¡Pero no!. Esa línea marca el final de la zona de juego, simulando la orilla de un rio y hacia donde debían tirar sus piezas de madera, acercándose lo más posible pero sin pasarse, o perderían la ficha, al ser comida por los cocodrilos.

Colocándose a unos metros de la cuerda, cada jugador, alternándose, va lanzando una ficha en dirección al rio. No deberán lanzar la primera lo más cerca posible, sino que deberán ir poco a poco, simulando animales que van acercándose con cautela al margen del rio, pendientes de cualquier peligro.
Si una ficha queda con la pezuña a la vista, estará protegida. Porque si queda boca abajo y la pieza de otro jugador la toca, quedará eliminada.
Una vez todos hayan tirado sus 4 fichas de animal (reconocibles por ser del mismo color y tener la pezuña de su animal dibujada en la pieza), es el turno de lanzar la 5ª ficha. La amarilla, la del mono loco como la llamamos siempre.
Con este lanzamiento lo que se pretende es golpear una o más piezas de los rivales, eliminando cada pezuña alcanzada. Así que hay que apuntar bien y deshacerse de las fichas más próximas al rio. ¡Pero con cuidado!, que si damos una propia, también será eliminada.

Ahora vamos a la puntuación, donde los jugadores recibirán puntos según el siguiente esquema:
1 punto por cada ficha permanezca en el área de juego.
El jugador que esté más cerca de la cuerda recibirá 3 puntos. El siguiente 2 puntos y el tercer jugador más próximo, 1 punto.
Finalmente, el animal con la distancia más corta entre su pata más cercana al rio y la siguiente se llevará 2 puntos más.
PILTO
En este juego para 2 jugadores, cada uno recibe 5 piezaa de un color (rojo o azul). El primer jugador lanza una pieza neutral (sin color) a 1-2 metros de distancia.
Ahora, por turnos, los jugadores irán lanzando sus piezas de una en una, intentando que queden por encima de otras piezas, ya sea la neutral, las suyas o las del rival.

Una vez lanzadas todas las piezas, los jugadores hacen recuento de puntos, llevándose 1 punto por cada pieza que haya debajo de sus piezas.
El jugador con más puntos tras 4 rondas será el ganador.
Por la tarde nos pasamos a los juegos de mesa…en mesa. Después de una mañana agotadora donde no pararon de pasarse niños, incluso con lista de espera, tocaba tomárselo con un poco de calma.
LA TORRE DE FRÖBEL
No paramos de jugar ni cuando teníamos nuestro descanso para comer. La Torre de Fröbel es un juego cooperativo para un máximo de 18 personas, así que cuando vimos en el parque a unos chicos que se estaban sacando el título de monitor de ocio y tiempo libre con la Asociación La Caracola de Corvera, les liamos para que jugaran con nosotros.

Cada jugador coge una de las 18 cuerdas y la estira, hasta que entre todos la pieza central quede suspendida en el aire. El objetivo del juego es construir la Torre de Fröbel cooperando para enganchar cada pieza de la torre y colocarla sobre otra, de tal forma que logremos levantar una torre de 6 pisos.
Pero con un pequeño detalle: NO podemos hablar, así que no valen frases del estilo «tirad vosotros ahora», «venga, hacia este lado» ni nada por el estilo. Cooperación silenciosa pura y dura fijándonos siempre en cómo debemos movernos, girar, colocar la barra de metal para levantar una de las piezas y lo más difícil de todo: Si se cae una, debemos levantarla entre todos, con cuidado que no resbale en el suelo o se nos vaya a caer hacia el otro lado. Mucha coordinación y conseguir el ángulo correcto para levantarla y así poder continuar nuestra construcción.

No hace falta decir que fue todo un triunfo.
ROLLER GHOSTER
¡Una carrera de fantasmas hacia la cima de la montaña!
Una carrera un tanto peligrosa, pues en cada tramo de la ascensión deberemos escoger si vamos por el camino seguro pegados a la montaña (más casillas) o el peligroso y alejado de ella.
Por turnos, iremos lanzando el dado y haremos avanzar nuestro fantasma entre 1 y 3 casillas, dependiendo de la suerte que tengamos.
En cada esquina veremos una casilla con una estrella. Al llegar a ella, decidiremos si queremos seguir sobre seguro o arriesgarnos por el camino exterior y más corto.

Pero los dados tienen algunas caras con un símbolo de giro junto al número. Si nos sale eso, además de avanzar, tendremos que girar el pico de la montaña hasta que escuchemos un “clic”, pudiendo caer hasta 3 canicas que serán como rocas que se desprenden y que golpearán a los fantasmas más atrevidos.
Aquellos que hayan caído volverán a colocarse en la estrella del tramo donde se accidentaron.
Así que, ¿serás un valiente y subirás a toda prisa para intentar ser el ganador o irás con cautela pero poco a poco y con seguridad, serás tú quién llegue primero?.

MY FIRST CASTLE PANIC
¿Os gustan los juego de móvil de defender la torre?. Estos en los que un grupo de enemigos se acercan a nuestra base y debemos atacarles mientras avanzan eliminando a tantos como podamos para que no lleguen al final de su camino y nos destruyan?. Pues si esto lo trasladamos a un juego de mesa tenemos My First Castle Panic, versión infantil de Castle Panic (donde debemos evitar que una horda de zombies entren en nuestra fortaleza). Nosotros, como fans de Star Trek que somos, tenemos la versión espacial del juego, que por cierto lo mejora y le añade mecánicas muy chulas.

Peeero no me desvío del tema. En My First Castle Panic los jugadores tendrán la oportunidad de derrotar los distintos monstruos que aparecerán por el bosque e irán avanzando en cada ronda en dirección al castillo. Jugando una carta en cada turno, tendrán que fijarse si algún icono de sus cartas coincide con la casilla en la que se encuentre un monstruo para jugarla y lanzarleo las mazmorras (la propia caja del juego. Y lo de lanzarlos se lo acaban tomando literalmente porque acaban siempre volando las fichas de los enemigos).
Aunque no todos los monstruos son iguales. Lo hay que simplemente avanzan en cada turno, pero también los que al aparecer se colocan los primeros de la fila, por lo que estarán más cerca de la muralla que protege al castillo. O puede que salga un bicho enorme que empuja a todos los que tiene delante, acción que hará que en esa ronda se muevan todos una casilla adicional…

Al ser un juego cooperativo, pueden hablar y darse pistas entre ellos por si alguno de los niños no se da cuenta de que tiene una carta adecuada o que es mejor dejar para cuando otro monstruo más adelantado llegue a cierta zona y así poder usarla.
SUR LE FIL
Siempre que sacamos este juego, los niños flipan. Y los padres, màs. Porque pocos juegos hay ahora mismo tan bonitos como Sur le Fil.
Las dos partes de la caja del juego se unen, formando una carretera y entre las cajas colocamos los troncos con los cables de electricidad sobre los que se irán posando distintos pájaros.
Todos los pájaros se colocan alrededor de las cajas y los jugadores recibirán unas cartas que muestran distintas posiciones de los pájaros. Por ejemplo: Un pájaro grande (de cualquier color) entre dos pájaros verdes; Otro ejemplo sería un pájaro en cada uno de los 4 cables, etc…hay muchas combinaciones.

En cada turno, el jugador escoge entre subir un pájaro a cualquier cable o mover un pájaro de un cable a otra posición, intentando conseguir una de las posiciones de sus cartas porque de esa manera los pájaros estarían colocados justo para hacerse un selfie. Y el jugador mostrará su carta para que el resto lo compruebe y así añadir esos puntos para el final de la partida.
Final que tendrá una ronda especial, donde cada jugador intentará hacer volar a los pájaros de un solo cable intentando que solamente quede uno. Si lo consigue, podrá puntuar una foto que aún no haya podido hacer.
Y claro…lo de hacerles volar es ya la locura total. Tirar de la cola de un pájaro, hacia abajo…tensando la goma que hace de cable y soltar el pájaro para que todos salgan disparados hacia arriba… risas aseguradas siempre.

KIDS OF CATAN
La primera versión de la edición Junior de Catan sale siempre que hay peques en los talleres y aquí no iba a ser menos.
Con unos edificios de madera guapísimos, que se reparten entre todos los jugadores y que tendrán que construir lo antes posible para así tener acceso al edificio del ayuntamiento, que quien logre construirlo ganará la partida.

La premisa es muy sencilla. Se tira un dado, se mueve el muñeco tantas casillas como indique y si para en una zona con uno de los 3 recursos, este se coge y se pone en el carromato (siempre que no se tenga ya de ese tipo).
Una vez se tengan 3 recursos distintos, los devolveremos a sus zonas correspondientes y colocaremos uno de nuestros edificios.
Aunque podremos tener mala suerte y acabar delante del ladrón, que nos obligará a devolver uno de nuestros recursos y nos lo pondrá un poco más dificil.

Si acabamos de construirlos todos y logramos 3 recursos de nuevo, podremos colocar el ayuntamiento y ganar en este Kids of Catan.
COCORICO COCOROCÓ
Uno de los pocos juegos tipo memory que me molan. De hecho, me parece una genialidad de juego infantil (y no tan infantil cuando los papis se ponen a ayudar a los peques y resulta que tienen mejor memoria estos últimos).
Una carrera de pollitos (¡y 2 patos, con la expansión!) para adelantar al resto y aprovechar a robarles sus plumas. Cuando un jugador tenga 3, habrá ganado.

Se preparan las losetas redondeadas formando un círculo y se colocan las enormes figuras de madera de los animales dejando más o menos las mismas losetas entre ellos. Luego en el centro se colocan, boca abajo, 12 losetas cuyas ilustraciones coinciden con las del circuito.
Cada jugador, en su turno, voltea una ficha del centro intentando buscar la que coincida con la loseta a la que se va a mover y si da con ella, entonces avanza una casilla. Si tiene a un rival justo delante, tiene que saltarle y aterrizar en la siguiente casilla, y en caso de que lo consiga, es cuando le roba la pluma y se la coloca a su figura. Así que tienen que fijarse muy bien en las losetas que van descubriendo y acordarse de donde estaba la que necesitan en todo momento.

Pinchando en este enlace tenéis la reseña completa del juego. Aunque en esta ocasión, al ser más de 4 jugadores, sacamos la expansión que, además de los dos patitos, viene con una caquita de cada color, que al principio de la partida colocarán en la casilla justo detrás de cada animal y es un obstáculo más a saltar. Si caen en esa casilla, perderán automáticamente su pluma, que se la quedará el dueño de la caquita, además de volver a recolocarla en el tablero.
STRIKE
Los combates de gladiadores de dados, como lleva llamando a este juego el pingüino desde que era pequeño (bueno, más pequeño).
Cada jugador toma un número determinado de dados (dependiendo de cuántos jueguen). Dados numerados del 1 al 5 y una X en lugar de un 6. La X es mala.
Tiras un dado…y decides si tiras otro o pasas el turno. Si sale una X, ese dado se elimina del juego.

El siguiente jugador tira un dado. Si consigue sacar un valor igual a otro que haya en la arena de los gladiadores (la caja del juego), recupera ambos dados. Si no, su dado también queda ahí dentro. Pero mientras no recoja dados o le salga una X, un jugador puede decidir lanzar otro de sus dados, a ver si tiene suerte, igual algún resultado y recupera más de uno. Incluso puede lanzar contra los dados a ver si la diosa fortuna cambia los valores de varios dados para poder recuperar más de 2. Porque también puede pasar que por tirar un dado contra 3 ó 4, se formen parejas de dados de distinto número. Todos esos se recuperan. Siempre que haya más de un dado con el mismo valor, todos esos se ganan. Y el objetivo del juego es ser el último jugador con dados en su mano.
Y ojo, que si alguien consigue limpiar la arena de dados, entre igualar valores y cambiar alguno a X, el siguiente jugador estará obligado a lanzar todos los dados que le queden de golpe, rezando a ver si le salen tiradas duplicadas para recuperar los más posibles…o igual quedar ya eliminado de la partida.
THE FUZZIES
El juego que no me gusta pero que triunfa siempre que lo sacamos.
Una especie de Jenga pero con pequeños pompones súper pegados y formando una torre. Cada jugador tiene que coger un pompón del color que le indique la carta del mazo y luego tiene que colocarlo por encima de donde lo haya sacado.
Por tanto, poco a poco la torre irá perdiendo consistencia y tendremos que conseguir no ser el jugador que acabe tirando la torre abajo.


























