La (doble) Noche del Pingüino – Enero 2022

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La Isla del Tesoro, Tobago, Hit!, Unánimo, ¡Ranking!, Soviet Kitchen, Bang de dados…y unos cuantos más

Con un poco de trampa, eso sí. En esta doble noche del pingüino, totalmente improvisada, vamos a meter algunos juegos del viernes por la mañana también. ¿Por qué?. Porque me da la gana y porque si no los meto ahora luego se me irán pasando y acabo por no escribir sobre ellos.

Así que adelante, vamos a ver a qué jugamos el viernes por la mañana, por la noche y el sábado toda la tarde, que nos fuimos a casa de Montse del blog Cocinando para mis peques «sólo» a merendar a las 5 de la tarde y llegamos a casa a la 1 de la madrugada. Así que ¡toma noche también!.

LA ISLA DEL TESORO

  • De 2 a 5 jugadores
  • A partir de 10 años
  • 45 minutos
  • Autores: Marc Paquien y Vincent Dutrait
  • Puedes comprarlo aquí

Buaaaaa… Qué bien me lo he pasado jugando a La Isla del Tesoro. Y eso que perdí. Y eso que mi primera sensación fue de «a Long John Silver jamás le dará tiempo a salir de la cárcel y llegar a su tesoro antes que al resto» hasta que fui repasando mentalmente lo que hice, revisé mis cartas y ví que pude habérselo puesto más chungo al resto de piratillas.

Pero empecemos por el principio.

Long John Silver está encerrado en una torre, urdiendo un plan para fugarse y correr a desenterrar su tesoro, pues no tiene intención de compartirlo con el resto de piratas. Mientras, los demás le irán interrogando para intentar adelantarse al malvado pirata y hacerse con todo el oro y joyas que pueda haber en el cofre.

Aunque pueda parecerlo, no es un juego cooperativo de todos contra uno. En La Isla del Tesoro sólo habrá un vencedor: Quien encuentre primero el tesoro.

Cada pirata comenzará en su localización inicial y desde ahí, cuando le toque, podrá realizar entre 1 y 2 acciones (dependiendo del momento de la partida):

  • Podrán viajar a caballo (6 millas)
  • Ir a pie (3 millas) y hacer una búsqueda pequeña por sus alrededores (o viceversa)
  • Hacer una búsqueda mayor en el sitio donde se encuentre.
  • Ppodrá pedir pistas a Long Silver o comprobar si la información que nos irá soltando a cuentagotas es cierta o podría no serlo.

Y todo esto lo irán haciendo los piratas pintando en el tablero, tanto sus desplazamientos, búsquedas y otras anotaciones (estas mejor en secreto en sus mini mapas, para no dar pistas al resto). Usaremos compás, brújula y regla para marcar cualquier pista pública o las que consigamos para nosotros solos.

Y ya podrán ir acotando la localización del tesoro lo antes posible, pues en el momento que la partida alcance cierto número de turnos (dependiendo del número de jugadores), el infame pirata saldrá de prisión y correrá a buscar su tesoro antes de que se lo arrebaten. Esta vez no fue posible, pero pronto hará un segundo intento, seguro.

TOBAGO

  • De 2 a 4 jugadores
  • A partir de 10 años
  • 60 minutos
  • Autores: Bruce Allen, Victor Boden
  • Puedes comprarlo aquí

Cambiamos de isla. Nos vamos a Tobago a buscar otro tesoro. No, no ha sido una jornada temática de islas piratas y tesoros perdidos. Pura coincidencia.

En Tobago iremos desplazándonos por la isla en busca de preciados tesoros. Pero de inicio no sabremos la localización exacta de estos. De hecho, hay 4 tipos de tesoros distintos (diferenciados por colores), y tendremos que usar cubitos de su color para ir acotando las zonas donde creemos que está enterrado cada uno. En el momento en que haya solamente 1 cubito de un color, será ahí donde esté el tesoro y hacia donde tendremos que correr con nuestro vehículo para llegar a él antes que los demás. Pero eso no quiere decir que nos lo llevemos solo nosotros…

Porque en cada turno, el jugador tendrá que decidir si aportar una pista a uno de los 4 tesoros, jugando una carta de su mano, o desplazar su vehículo por el mapa.

Si juega una carta, siempre tendrá que hacerlo aportando información que ayude a localizar el tesoro. Nunca podrá jugar una carta que no ayude o que contradiga otras pistas. Esto quiere decir que si un tesoro tiene una carta jugada que ponga que no se encuentra en zona de jungla, no puedes jugar una que diga que está en la jungla. Podrás añadir una que especifique que está a 1 ó 2 casillas de una palmera. Aún seguimos sin saber exactamente dónde, pero ya podemos ir descartando muchas zonas. Colocaremos cubitos alrededor de todas las palmeras del tablero a 1 y 2 casillas de distancia. Menos en la zona de jungla porque la otra carta nos especificaba eso. Y así poco a poco.

Cuando se juega una carta de pista se coloca una ficha de tu color. Esto es importante pues cuando se encuentra el tesoro, el jugador que llegue primero pondrá una de sus fichas, pero tendrá que repartir el contenido del cofre con el resto de jugadores que hayan aportado pistas. De hecho, en algunas ocasiones los demás igual tienen más fichas que quien encuentra el tesoro.

Ahora, para repartirse el botín, se cogen tantas cartas de tesoro como fichas hubiese y se entrega a cada jugador el mismo número de cartas que fichas haya aportado. ¡Pero no se las quedan!. Van a poder saber, de entre todas las cartas, qué tesoros puede haber. Incluso maldiciones, de hecho. Se juntan todas las cartas, se añade una del mazo de tesoros y se barajan. Se descubre la primera y el jugador que encontró el tesoro decide si se la queda o pasa. Si la coge, se quita su ficha y se saca una nueva carta de tesoro, empezando a escoger según el orden inverso en que se fueron poniendo las pistas. Y tiene que decidir lo mismo. Los tesoros pueden tener valores de entre 2 y 6 monedas. Recordad que todos los jugadores vieron algunas cartas. Si las 2 que miraste fueron tesoros de valores 4 y 6 y te dan a escoger uno de 2 monedas, vas a pasar de cogerla, por supuesto. El problema viene en que si todos pasan, ese tesoro se descarta y ahora hay una carta menos para repartir. Exacto, un jugador se quedará sin tesoro. Y si se descarta alguna más…peor. Y lo peor de todo, que salga una de las 2 maldiciones que hay entre el mazo de tesoros, pues entonces todos los jugadores cuyas fichas sigan a la vista tendrán que escoger entre perder una ficha comodín (si durante el juego se hicieron con alguna) o perder la carta con su tesoro de mayor valor.

TEA, SCONES AND…ARSENIC

  • De 1 a 6 jugadores
  • A partir de 7 años
  • 15-30 minutos
  • Autores: Pascal Boucher

Te, galletas y arsénico. ¿De qué creéis que va el juego?. Parece que últimamente tengo la obsesión de envenenar a la gente, después del descubrimiento de Poisons.

¿Veis la señorona esa con cara de rancia de la siguiente foto?. Esa soy yo, tomando el te junto a otros primos que hemos heredado una fortuna de un tio que acaba de fallecer (¡hurra,herencia!). Pero claro…somos muchos. Y si fuéramos menos, a más que tocaríamos. Así que, como hemos quedado para tomar el te antes de leer el testamento, voy a llevarles unas cuantas galletas bañadas en arsénico, a ver si alguno la palma y repartimos entre menos.

¡Lo que no pensé es que los demás primos fuesen a traer también galletas!. Me imagino que los bribones también las hayan envenenado, pero si no como ninguna, podrán sospechar de que llevo malas intenciones. ¿AHORA QUÉ HAGO?

Pues nada… ¡a comer!, digo… ¡a jugar!.

En cada turno, el jugador va a tener que coger una galleta de la caja, mirarla en secreto y decidir si se la come (la pone sobre su taza de café) o la devuelve a la caja con la típica excusa de «ay, es que estas no me dan más».

Cada galleta puede tener por la parte trasera uno, dos o tres símbolos de arsénico. O puede que no contengan nada. La meta del juego es ser único que quede vivo al final de la merienda y si hay varios, el que más veneno tenga en su cuerpo y no se haya muerto.

Porque dependiendo del número de jugadores, se marca un límite de veneno que tu cuerpo pueda aguantar antes de palmar sobre la mesa de te.

Puedes coger galleta y quedártela o devolverla. Pero devolverla no es gratis: Has de perder un terrón de azúcar de los 3 con los que cuentas para poder hacerlo. Además de levantar las sospechas del resto, que intentarán fijarse en la galleta que has devuelto para no cogerla por error.

Hagas lo que hagas, le pasa el turno al siguiente jugador, que tendrá que hacer lo mismo. Si en algún momento la suma de los arsénicos alcanza el límite establecido, tienes que llevarte las manos a la garganta, empezar a gimotear y desplomarte sobre la mesa. O simplemente decir que has palmado, lo que prefieras.

Sí, están las rosquillas de mantequilla tan ricas del LIDL

Si no tienes terrones de azúcar, estás obligado a coger galletas y se seguirá jugando hasta que un jugador se plante. En ese momento estará fuera de la partida pero forzará al resto a jugar 2 turnos, quieran o no. Y como cojan alguna galleta con mucho arsénico y no tengan azúcar, se la tendrán que comer sí o sí. De hecho, una vez jugados esos dos turnos, si al jugador a quien le toca decidir, se planta también, el resto tiene que jugar 2 turnos obligatorios, por lo que puede provocarse unas muertes múltiples muy divertidas (para los que sigan vivos, claro).

¿Y quién gana la partida?. Pues si varios se han plantado y el resto ya han muerto, el que haya comido más galletas sin palmarla. Pero puede pasar que hayan ido muriendo uno de tras de otro hasta solamente quedar uno con vida, que muy tonto tendría que ser para seguir comiendo galletas. En ese caso, al ser el último jugador con vida se llevaría toda la herencia.

Al juego le puedes meter un par de modificaciones muy interesantes. Por un lado, añadir una galleta de cada tipo con reglas específicas: Una con caramelo que se te pega en los dientes, por lo que te la tienes que comer, otra con medicina que te cura 1 daño, otra que cuenta doble…

Y el otro añadido es el de la chucharilla de café. Cada jugador dispone de una al comienzo de la partida y es de un único uso. Sirve para obligar a devolver una galleta a otro jugador si es que se la coloca sobre su café. Hay que usarla en ese momento y puede ser un arma de doble filo, pues se puede dar el caso que cojas esa galleta a continuación pensando que está libre de veneno y ser de las más venenosas: ¡Has caído en una trampa, amigo!.

HIT!

  • De 2 a 5 jugadores
  • A partir de 8 años
  • 20 minutos
  • Autores: Reiner Knizia y Vincent Burger

¿Conoces Cheeky Monkey, Port Royal y Fuji Flush?. Pues si los mezclas, sale Hit!. Más o menos, es a lo que recuerda.

Un mazo lleno de cartas con valores del 1 al 10. Cuanto más bajo sea el número, más cartas hay con ese valor.

Coge una del mazo y sigue cogiendo mientras no tengas 3 colores distintos. Si algún color se repite, añade esa carta al montón y sigue pensando si continúas o paras. En el momento que tengas 3 cartas de distinto color se pone complicada la cosa: Si coges carta y es de un color distinto, puedes seguir jugando. Pero si se repite color, pierdes todas y las dejas en un montón de descartes.

¿Que te plantas?. Pues es el turno del siguiente jugador, que hará lo mismo. Pero si saca una carta cuyo color tenga algún otro jugador, le robará todas las cartas de ese color y se las quedará en su lado de la mesa. Seguirá jugando hasta que se plante o pierda todo por haberse arriesgado demasiado.

¿Y cuándo se ganan puntos aquí?. Pues cuando te llegue el turno de nuevo, si aún conservas cartas delante tuyo, te las coges todas, que serán puntos a sumar al final de la partida, cuando se termine el mazo.

Hit! es un push your luck de los que me gustan. Rápido, sencillo de explicar y que se puede llevar a cualquier parte. Ahora solo me falta hacerme con una copia para mí jaja.

PANIC IN THE AIR

  • De 3 a 10 jugadores
  • A partir de 8 años
  • 10-15 minutos
  • Autores: Frederic Elola, Frederic Navez

De este divertido juego creo que ya hablé más veces en el blog. No se, no voy a ponerme a mirar ahora para hacer un copia-pega porque tardaría más que en contar de qué va directamente.

Nos tiramos en paracaidas. Todos. Hasta 10 valientes. Pero, ¿quién será el más atrevido que abrirá el paracaidas lo más tarde posible?. Si es que no se la pega antes, claro.

De un mazo general de robo, se reparten 6 cartas a cada jugador (depende del número de jugadores). Tienes que hacer 2 acciones, en cualquier orden y puedes repetirlas si quieres. Estas son:

  • Coger carta del mazo central.
  • Jugar carta para tí
  • Jugar carta para otro jugador

Y ya está. A tí te interesa jugar cartas de caída (de 100, 200 ó 300 metros), porque cuanto más sumes, más distancia habrás recorrido antes de abrir el paracaidas.

Las cartas de nubes te permiten cambiar la carta superior de todos los jugadores, que se la tendrán que pasar al jugador de su derecha o izquierda, según muestre la nube jugada.

La carta de Riesgo te permite coger 2 cartas extra del mazo central o de otro jugador, al azar.

La carta de Te te salva durante un turno de cualquier jugarreta que te quieran armar.

Los Click-Clack te desabrochan el arnés del paracaídas. Cuidado, con un número impar de este tipo de cartas te la pegarás seguro, así que memoriza bien las que te vayan echando para poder compensarlas y acabar siempre con un número par. Ojito, las cartas que vayas jugando formarán un mazo que nunca podrás consultar. Así que a memorizar los click-clack.

Bien, pero aquí no acaba la cosa. De entre las 10 últimas cartas del mazo central estarán barajadas 3 cartas especiales de 500 metros y una carta de R.I.P.

En tu turno, y solamente si no tienes cartas en la mano, puedes decidir (como acción gratuita) abrir el paracaidas. Dejas de jugar y colocas tu mazo boca abajo…Ahí te quedas descendiendo lentamente mientras ves al resto cómo se precipitan contra el suelo.

Porque en el momento en que un jugador robe la carta R.I.P. todos los jugadores que no hayan abierto ya su paracaídas se la pegarán contra el suelo y morirán.

Ganará aquel jugador que, habiendo sobrevivido, haya descendido más metros que el resto. O en el hipotético caso en que aboslutamente todos los jugadores hayan sido unos cobardes y hayan abierto sus paracaidas antes de encontrarse a la señora muerte. Pero esa situación, y ya hemos sacado el juego un puñado de veces, no la he visto todavía.

UNÁNIMO

  • De 3 a 8 jugadores
  • A partir de 8 años
  • 20 minutos
  • Autores: Theo Coster y Olivier Fagnere

Muchas risas y muchos reproches. Esto te espera cada vez que juegues a Unánimo.

Coge un tablero, un rotulador y prepárate para conectarte mentalmente con tus amigos…¡o no!.

Sacad un carta, leed el tema y escribid 8 palabras relacionadas con ese tema. Cuando hayáis terminado, que empiece un jugador a decir en voz alta sus ocurrencias de una en una. El resto levantará la mano si han escrito esa misma palabra y todos ellos se anotarán tantos puntos como jugadores hayan coincidido. Seguid así hasta que todos los jugadores hayan leído sus palabras y repetid la operación con 2 cartas más de tema.

Al finalizar la tercera ronda se sumarán los puntos y quien más haya conseguido será el ganador. Eso sí, nadie os librará de las típicas broncas por no haber pensado en las mismas palabras que uno o te dará rabia cuando algo muy evidente para el tema en cuestión se te ha pasado por alto (por ejemplo, con el tema bruja, no poner «escoba»).

SMART 10

  • De 2 a 8 jugadores
  • A partir de 10 años
  • 20-30 minutos
  • Autores: Christoph Reiser, Arno Steinwender
  • Puedes comprarlo aquí

Smart 10 es un juego tipo trivial en el que en nuestro turno recibiremos esa caja que vemos en la foto.

En su pantalla nos encontraremos con una pregunta, rodeada de 10 marcadores con distintas respuestas. El jugador (o equipo) a quien le toque jugar primero, leerá la pregunta y contestará en alto, quitando la pestaña correspondiente y comprobando si acertó o no con su respuesta.

Por cada pestaña que quite y acierte se llevará un punto, pero en cuanto falle una, perderá todo. Por tanto tendrá que decidir si seguir arriesgándose o se planta y le pasa la caja al siguiente jugador.

Lo malo, que ahora tendrá menos oportunidades de dar con respuestas correctas, pues algunas ya le llegan descubiertas, pero podrá conseguir puntos para ir acumulando a medida que pasen las rondas.

Además, en cada ronda empieza un jugador o equipo distinto, para que todos tengan las mismas oportunidades de empezar con todas las respuestas posibles. Otra cosa es que te toque un tema del que sepas algo…

¡RANKING!

  • De 2 a 6 jugadores
  • A partir de 13 años
  • 30 minutos
  • Autores: Javier Martinez y Lorena Gestido

Aunque parezca que seguimos con juegos de preguntas, este ¡Ranking! ya lo jugamos al día siguiente, en una de las famosas meriendas de Cocinando para mis peques.

En este caso, en lugar de adivinar las respuestas, utilizaremos las 5 cartas de colores que tenemos cada uno para formar un ranking según nos pida la carta en curso.

Habrá todo tipo de preguntas, desde ordenar películas o libros por su año de publicación, ordenar animales por su tamaño, o del más rápido al más lento, edificios desde el más alto al más bajo etc.

No tendremos que saber las respuestas exactamente, sino que usaremos nuestras cartas de colores para formar un mazo en el que las colocaremos intentando ordenarlas de forma correcta.

Si nos fijamos, cada opción viene asociada a un color, así que tendremos eso en cuenta a la hora de crear nuestro ranking. Cuando todos los jugadores estén listos, empezamos a descubrir las cartas y veremos cuántos aciertos hemos tenido. Eso sí, puede que no hayamos acertado con el primer y cuarto puesto, pero el resto lo tenemos bien. Pues nos llevaremos un punto igualmente, siempre por cada acierto. Y el jugador que más aciertos tenga, se lleva la carta. Si hubiese empate entre varios jugadores, se cogen cartas del final del mazo y se entrega una a cada uno.

El primero que consiga 10 cartas será el ganador.

BANG! EL JUEGO DE DADOS

  • De 3 a 8 jugadores
  • A partir de 8 años
  • 15 minutos
  • Autores: Michael Palm, Riccardo Pieruccini
  • Puedes comprarlo aquí

Otro juego ideal para cuando nos juntamos más de 6. Hasta 8 bandidos pueden dispararse unos a otros en esta divertida variación del Bang original.

Lo primero de todo es repartir las cartas de roles, que habrá 4: Un Sheriff, alguaciles, bandidos y renegado. Nadie podrá compartir qué personaje le ha tocado. Se pondrán boca abajo, excepto a quien le toque el Sheriff, que tendrá que mostrársela al resto.

Cada uno tendrá un trabajo que cumplir durante la partida para poder proclamarse vencedor: El Sheriff tiene que matar a todos los bandidos y renegados. Los alguaciles, ayudar al sheriff matando al resto. Los bandidos, pues acabar con el sheriff y ayudantes. Y por último, el renegado, aunque es malo, no juega en equipo con los bandidos. El renegado tiene que ser el último jugador vivo.

Todos cogen una carta de personaje (cada uno tendrá una habilidad única), tantas balas como vida marque su carta y ya estamos listos para jugar.

Por turnos, como en los juegos de forzar la suerte (push your luck), tirarás los 5 dados. Podrás relanzar dos veces más si no estás conforme, pero con una condición: Si te salen dinamitas, esos dados los apartas y no podrán ser lanzados de nuevo en tu turno. Y si acabas teniendo 3 dinamitas, esta te explotará en la cara y perderás una vida. Si consigues cerveza, puedes recuperar vida (o hacer que otro jugador la recupere), si te salen flechas, cogerás del montón central (luego vemos qué pasa) y si te salen disparos con 1 ó 2 impactos podrás quitarle una vida por cada dado con esa cara a cualquier jugador que esté sentado a 1 ó 2 de distancia de tí.

Si consigues 3 gaitling (la cara con 3 impactos), podrás hacer 1 de daño a todos los demás jugadores. ¿Y las flechas?. Pues se van repartiendo entre los jugadores a medida que se van sacando con los dados. Y cuando alguien coja la última de la mesa, se entiende que atacan los indios a todos los jugadores. Por tanto, cada jugador recibirá una herida por cada flecha que tuviese en ese momento. Luego se dejan todas las flechas de nuevo en el centro de la mesa. A la espera del siguiente ataque de los indios.

Y así estaremos jugando hasta que se cumpla alguna de las condiciones de victoria. Mientras tanto, además de los dados, volarán sobre la mesa acusaciones y amenazas entre los jugadores con tal de convencer a los demás que no te disparen y lo hagan con tus enemigos, aunque les estés mintiendo en su cara.

FOR SALE – SE VENDE

  • De 3 a 6 jugadores
  • A partir de 10 años
  • 30 minutos
  • Autores: Stefan Dorra, Oscar Aguado

¡Vamos a ganar dinero!. Al menos, a intentarlo. Comenzamos con 14 monedas (porque éramos 6 jugadores, sino se irá ajustando) con un valor de 1000 dólares cada una. Barajamos el mazo de propiedades y descubrimos tantas cartas como jugadores seamos.

Bien, toca pujar por ver quién se lleva cada propiedad que hay sobre la mesa. En el mazo tendremos 30 cartas, con distintas viviendas, desde la número 1, que es una caja de cartón, hasta la 30, toda una estación espacial. Hacerse con las mejores propiedades nos ayudará a que, en la segunda parte del juego, podamos venderlas por mucho más dinero que el resto de jugadores.

Pero sigamos con esta primera fase:

El jugador inicial puja una serie de monedas, con la intención de llevarse la propiedad más cara. Luego, el resto de jugadores puede superar la puja o pasar. Si pasan, se llevarán la propiedad de menor valor y si en el momento de retirarse ya había dado alguna vuelta la puja, perderá la mitad del dinero. Cuando solo quede un jugador, se llevará la última carta (la de más valor) pero pagando todo lo pujado.

O sea que hay que tener mucho cuidado de no lanzarse a por una carta y gastar casi todo nuestro dinero, pues luego no nos quedará nada con lo que conseguir otras propiedades jugosas y acabaremos siempre con las de menor valor. También es cierto que habrá rondas en que se junten cartas de valores muy cercanos y otras en que el salto de unas a otras es tan grande que quedarse con la más pequeña puede hacer mucho daño en la siguiente fase del juego.

Una vez subastadas todas las propiedades, pasamos a la segunda fase del juego: La venta de las mismas.

Ahora cogeremos el mazo de cartas de cheques bancarios, cuyos valores van de los 1000 dólares a los 15.000, con 2 cheques sin fondo. Se barajan y se sacan tantos cheques como jugadores.

Cada jugador escogerá una de sus propiedades y la pondrá frente suyo, boca abajo. Todos revelan su carta a la vez y se empezará la repartición, llevándose el cheque más jugoso aquel que haya jugado la propiedad más cara.

En esta fase también juega un papel importante la suerte, pues nos pueden tocar cheques muy malos y uno excepcional, pero podemos pensar que el resto jugará su carta más alta y entonces perderemos una carta muy buena para llevarnos muy poco dinero (¡o esos cheques sin fondo!), pero también podemos pensar que todos harán eso, jugamos una carta baja (así dejamos una mejor para otra ronda) y resulta que todos jugaron igual. Así que rabiaremos pensando que por un poco más podíamos habernos llevado el premio gordo.

SOVIET KITCHEN

  • De 1 a 6 jugadores
  • A partir de 12 años
  • 25 minutos
  • Autores: Andreas Wilde
  • Puedes comprarlo aquí

Y el último juego de esta doble noche del pingüino (y media mañana) fue Soviet Kitchen, un gran descubrimiento de estas navidades. Utilizando una app, tendremos que jugar nuestras cartas para dar de comer a los soldados rusos que están en el frente, con cuidado de prepararles la comida lo más aproximada a lo que nos pidan, aunque tengamos que meter algunos ingredientes…poco comestibles.

Porque todo vale en esta cocina, con tal de aproximarse al color que nos piden los soldados. Ahora bien, hay muchos, pero muchos ingredientes que son tóxicos. Y por muy duros que sean los rusos, estos tienen un límite. Si os pasáis con el nivel de toxicidad que puedan aguantar, perderéis la partida inmediatamente. Mientras tanto, pasaréis unas cuantas rondas muy divertidas metiendo ingredientes y rezando para que salga el color que buscábais.

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