La Noche del Pingüino: La Noche de Reyes 2022

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Poco a poco retomamos las noches de juegos. En este caso, antes de Reyes, jugamos a Alcachofas, no gracias, Gravwell y Wavelenght. Tres juegos muy molones de los que ahora te contamos un poco.

ALCACHOFAS, NO GRACIAS

  • De 2 a 4 jugadores
  • A partir de 10 años
  • 20 minutos
  • Autores: Emma Larkins y Bonnie Pang

Qué grata sorpresa. Alcachofas, no gracias es un divertido juego de deconstrucción de mazos. ¿Cómo deconstrucción?. Pues sí, en este caso, en lugar de tener que comprar cartas para mejorar tu mazo y ganar, tendrás que conseguir cartas para deshacerte de las alcachofas. Porque vamos a ver…¿a quién le gustan las alcachofas?.

Cada jugador empieza con 10 cartas de alcachofas. Son malas, recordad. Se barajan (je je) y se cogen 5 a la mano. El resto es el mazo de robo, que lo dejáis boca abajo a un lado.

El otro mazo de cartas de hortalizas se baraja y se deja en el centro de la mesa. Se sacan 5 cartas y ya se puede empezar a jugar.

Alcachofas, no gracias es muy sencillo de jugar. Coge una carta del centro de la mesa, llévatela a tu mano y ahora juega todo lo que puedas de tu mano, siempre con el objetivo en mente de deshacerte de cartas de alcachofas. Pero hay un problema. Las alcachofas no pueden jugarse solas. Así, tendrás que ir consiguiendo otras cartas que te permitan compostar (eliminar del juego) esas malditas hortalizas verdes.

Entre las distintas verduras, tendrás el puerro, que te permite coger la carta superior del mazo de robo de otro jugador y según te interese o no, se la devuelves o te la quedas. El pimiento te deja recuperar una carta de tu descarte para jugarla ese turno, ideal para deshacerse de otra alcachofa más en ese turno. Con la remolacha, mi favorita, eliges a otro jugador y le coges una carta de su mano. Y ese jugador hace lo mismo contigo. Si ambas cartas son alcachofas, los dos jugadores las eliminan. Pero si no lo son, las intercambiáis. Y mola mucho cuando le pasas una remolacha y él otra hortaliza más jugosa…

Una vez juegues todo lo que puedas (en las primeras rondas mucho no vas a poder hacer), descartas lo jugado con lo que te quede en mano y robas para tener 5 cartas de nuevo en la mano. Que seguro que algunas serán alcachofas (puaj). Bueno, pues si en un determinado turno, cuando robes al final, de las 5 cartas ninguna es una alcachofa, habrás ganado la partida. Gritarás en alto «¡Alcachofas, no gracias!» y harás el baile de la victoria al resto de jugadores.

GRAVWELL

  • De 2 a 6 jugadores
  • A partir de 10 años
  • 45 minutos
  • Autores: Corey Young y Kwanchai Moriya
  • Puedes comprarlo aquí

Un agujero negro os ha transportado a tí y a naves de otras razas a una dimensión desconocida. Vuestros motores están apagados y debéis alcanzar la puerta espacial de vuelta a vuestra dimensión antes de que se agote el tiempo. ¿Cómo os vais a mover?. Pues utilizando los rayos tractores de las naves, para acercaros hacia los objetos que tengáis delante vuestro o alejaros de los que estén por detrás. Pero no siempre sale todo como lo tenías planeado.

Esta segunda edición del juego amplía el número de jugadores a 6, consiguiendo partidas muy caóticas pero no libres de momentazos épicos. Pero primero os cuento cómo se juega.

Si somos 4 jugadores o menos, todos colocan sus naves en la casilla central del tablero y tendrán que moverse hasta alcanzar la puerta espacial exterior. Con 5 ó 6 jugadores, se reparten las naves entre ambas puerta y unos tendrán como objetivo llegar a la puerta exterior y los otros salir por la casilla central. Esto es lo que le da precisamente un delicioso caos cuando empiezan a cruzarse las naves en rumbo opuesto.

Además, se colocarán 2 contendedores espaciales en las casillas marcadas como basura espacial. Bien. Ahora hay que tener en cuenta una cosa muy importante. Son considerados objetos físicos esos 2 contenedores y todas las naves. Nada más, ni una nube de Merton que hay por el camino ni las puertas espaciales.

Cada jugador recibe 6 cartas al azar, que pueden ser de 2 tipos: Rayo tractor simple o múltiple. Dentro de cada uno, pueden ser de atracción o de repulsión. Por lo que habrá 4 acciones distintas con las que jugar. Las cartas tienen una o varias letras, que indicarán el orden en que se juegan y un valor numérico, que será el número de casillas que se mueva tu nave o el resto.

Las naves amarilla y azul se desplazan hacia la derecha, mientras la morada va en dirección contraria. Aquí va a haber lloros fijo.

Gravwell se juega en 6 rondas simultáneas de 6 turnos cada una o hasta que una de las naves alcance su objetivo. En el primer caso, ganará la nave que esté más cerca de la puerta estelar hacia la que se dirigía.

Cada jugador escoge una de sus cartas y la juega boca abajo delante suyo. Sí, como el Toma 6. Y al igual que este juego, se revelan a la vez y se van jugando por orden, en este caso alfabético. Y ahora viene lo mejor: En ese orden, cada jugador resolverá su carta, fijándose siempre primero en el objeto más cercano. Por tanto, si jugaste un rayo tractor para acercarte a un objeto, miras a ver dónde está el más próximo a tí. ¿Es una nave que está a 2 casillas tuyas y jugaste un 7?. Pues te acercas a ella y la sobrepasas hasta llegar a 7. ¿Que detrás tuyo tienes un contenedor y jugaste una carta de repulsión de 4?. Pues te repeles de ese contenedor y avanzas 4.

La gracia del juego está en que a veces piensas que vas a jugar antes que otros, pero por la letra de las cartas en juego te toca de los últimos y por el movimiento del resto de naves, la más cercana cuando llega tu turno está justo detrás…pues toca retroceder. Mismamente cuando se cruza una en dirección contraria. Y da mucha rabia jugar una carta con un número alto pensando que vas a dejar a todos atrás y de repente te toca ir marcha atrás.

Con ese contenedor a 1 casilla, aquí es ideal jugar una carta de atracción lo más alta posible, si es qu ela tienen…o si nadie mueve primero el contenedor, o te echan para atrás…

Además, dijimos que hay cartas de rayo tractor múltiple. Con estas dos no moverás tu nave, sino que moverás el resto de objetos. Con la de atracción, atraerás todos los objetos X casillas hacia tí y con la de repulsión las alejarás. Esto también hará que te descuadren tus planes si son jugadas por alguien antes que tú.

Y una cosa más que se me olvidaba. Habrá momentos en que tengas un objeto por delante y otro por detrás, a la misma distancia. En este caso, se mira hacia ambos lados a ver cuántos objetos hay y te moverías hacia allí. Y si coincide que hay el mismo número a ambos lados…te quedas en el sitio, mirando cómo todos se ríen de tí.

WAVELENGHT

  • De 2 a 12 jugadores
  • A partir de 14 años
  • 30-45 minutos
  • Autores: Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch
  • Puedes comprarlo aquí

De 2 a 12 jugadores. Ideal para cuando montes fiestas en casa. Igual no lo más ideal en estos momentos. Si nos lees desde el futuro y aún no hay zombies, de aquella tuvimos un virus bastante chungo que no nos permitió juntarnos muchos para jugar.

Igualmente los estrenamos. Ya éramos 6, así que suficiente para echarnos una partida y conocerlo un poco. Y de paso reñir. Sí, porque con Wavelenght me parece que se va a reñir mucho en cada partida.

Una vez formados los equipos (en mi caso, era muy fácil, mi mujer nunca quiere ser de mi equipo, no se por qué), jugaremos turnos alternos entre ellos, con una excepción que comentaré más adelante. Como podéis ver en la foto, toda la caja del juego más los 4 componentes que trae (tarjetas para las pruebas, fichas para puntuación y el cacharro ese con los palitos y la rueda dentada…jeje) se usarán para jugar.

Un jugador toma la caja, coge una carta y verá que en dicha carta le vendrán dos conceptos opuestos. Grande y pequeño; buena música y mala música; sienta mal, sienta bien; democracia, dictadura etc.

Ahora, ese jugador, siempre sin que le vea nadie, ni de su equipo ni del contrario, girará la rueda dentada todo lo que quiera y luego descubrirá el panel protector. Entonces verá una serie de líneas de colores con distinta puntuación. La parte central de 4 puntos, justo pegado a ella con franja naranja a ambos lados 3 puntos y las lineas más exteriores con 2 puntos cada una. Ahora volverá a taparlo todo.

El objetivo de su equipo es sacar los máximos puntos posibles y para eso, el jugador tendrá que dar una pista que, teniendo en cuenta la carta en juego, haga que los demás, tras una conversación apacible, desplacen el dial rojo hasta donde crean que se encuentra la zona con mayor puntuación.

Una vez decidido, y antes de abrir la ventana que muestre dónde se encuentran las líneas de puntuación, el otro equipo podrá escoger uno de los lados hacia donde creen que se encuentra la respuesta correcta. Si aciertan, conseguirán 1 punto siempre que el otro equipo no haya conseguido la máxima puntuación (los 4 puntos). Además, si el equipo en juego acierta con 4 puntos y aún así va perdiendo, podrá jugar un turno extra.

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