Reseña: Cielos de metal

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Caja juego cielos de metal
  • 1 jugador
  • A partir de 12 años
  • 20-40 minutos
  • Autores: Thomás Uhlif, Kwanchai Moriya y Petr Bohácek
  • Editado por Devir Iberia

PRESENTACIÓN

En Cielos de metal, los alienígenas han llegado para conquistar La Tierra. Las naves enemigas llenan el cielo y la humanidad se retira bajo tierra en búnkeres improvisados. Mientras construyes y mejoras una base con la que repeler a los aliens, estos van invadiendo ciudad tras ciudad. Construye un equipo alrededor del mundo para salvar tu planeta y derrotar a los invasores.

COMPONENTES Y PREPARACIÓN

Nada más coger la caja notaréis que pesa demasiado para el tamaño que tiene. Ni que llevara un ladrillo dentro. Mucho mejor, tiene componentes de sobra para echar unas partidas sueltas a Cielos de metal así como para prepararte una campaña con su modo historia. Y cuando vayas acabando con sus capítulos podrás ir mezclando todos los componentes para montarte partidas aún más complicadas.

Contenido del juego de mesa Cielos de metal

De todos los componentes que muestra la imágen, para la primera partida sólo necesitaréis:

  • Las naves rojas y blancas
  • Los dados grises y blancos
  • El primer grupo de losetas de cielo y base subterránea
  • Las fichas amarilla (indicador de energía) y verde (indicador de investigación), el cubo rojo (indicador de daño) y la figura de excavadora.

El resto, hasta que no sepáis jugar bien a Cielos de metal y decidáis empezar la campaña, podeís dejarlo en la caja. Ahora ya entendéis por qué pesaba tanto.

Despliegue inicial del juego

Aquí tenemos el despliegue inicial. Colocamos 4 losetas de cielo por el lado fácil, empezando por la más oscura y acabando por la más clara. Encima de todas ellas irá la nave nodriza con 5 ovnis rojos ya preparados para el despliegue. Los ovnis blancos los dejamos a un lado.

Recordad que para la primera partida no necesitaremos mas que los 3 dados grises y los 2 blancos.

Elegimos una de las ciudades iniciales (Roswell en el ejemplo) y la dejamos por su lado azul. Debajo de ella irá nuestra base subterránea. Para construir bien nuestra base nos fijamos en los pequeños triángulos con una letra de la loseta de la ciudad elegida. Esas letras tienen que coincidir con las de las bases subterráneas.

En Roswell nos pide que pongamos la loseta A encima y con la punta hacia arriba y la loseta B debajo y con la punta del triángulo mirando hacia abajo.

La excavadora la ponemos sobre su icono en el tablero. Es su disposición inicial y desde donde empezará a excavar para poder ampliar la base y sus recursos. El resto de indicadores en sus lugares correspondientes, como podemos ver en la siguiente imágen.

Colocación de indicadores

¡Y EMPEZAMOS A JUGAR!

Jugar a Cielos de metal es fácil. Muy fácil. Otra cosa es ganar. Para poder ganar necesitaremos subir el indicador de tecnología hasta su valor máximo, que será como decir que hemos adquirido suficientes mejoras tecnológicas como para echar a esos malditos alienígenas de nuestro planeta. Al igual que en La Guerra de los Mundos, no es que les ganemos, sino que evitamos que nos colonicen. Pero eso ya es una buena victoria.

Cada ronda de Cielos de metal se divide en 3 fases:

  • Fase de dados.
  • Fase de salas.
  • Fase de nave nodriza.

Fase de dados

Lanzamos todos los dados y luego los vamos colocando en nuestra base para poder realizar acciones con ellos. El número del dado en principio determina la fuerza con la que haremos la acción de la casilla pero también las casillas que descenderán todos los ovnis que se encuentren en la misma columna. Habrá algunas casillas que nos modificarán el valor del dado, pero solamente para la acción de esa casilla. Las naves descenderán el número de casillas que marque el dado.

Y los dados nunca podrán colocarse en estancias por delante de la excavadora, excepto el dado que la haga avanzar para despejarnos el camino y conseguir nuevas secciones de la base.

O sea, podemos poner un 6 para conseguir mucha energía pero el ovni de esa columna descenderá muy rápido. No siempre nos interesará, por lo que hay que pensar qué estrategia seguir turno a turno.

Hasta ahora os habréis preguntado por qué hay dados grises y blancos. Porque colocaremos los dados que en el orden que queramos pero en cuanto useamos un dado blanco, el resto de dados que queden por colocar deben ser relanzados de nuevo. Esto nos puede venir bien para intentar conseguiro otro valor. Incluso si en la primera tirada no nos sale nada que nos venga bien, colocaremos un dado blanco y relanzamos los otros 4. Siempre podremos llegar a tener dos relanzamientos a no ser que dejemos un segundo dado blanco para colocarlo el último.

Colocando dados en el tablero

Los tipos de salas que hay son:

  • Generadores de energía (amarillo): Subimos esa cantidad de energía hasta un máximo de 7. Es muy importante prestar atención a la energía disponible pues otras estancias requieren un gasto de energía para poder activarse, y puede pasar que no se tiene bien en cuenta el gasto de energía y luego quedarnos sin hacer una acción porque no nos llega.
  • Salas de investigación (verde): Nos hace subir en el marcador de investigación. Ahora bien, hay que fijarse qué números tenemos por encima de la ficha verde porque necesitaremos un valor de dado igual o superior al siguiente valor para poder ir subiendo. Incluso podremos subir varias casillas seguidas si la suma de sus valores es igual o inferior a la fuerza de la sala donde hemos colocado el dado.
  • Salas de combate (rojo): Activando estas salas podremos atacar a los ovnis que ya hayan comenzado su descenso. Siempre que activemos estas salas de combate, destruiremos todas las naves que estés sobre las casillas de disparo siempre y cuando el valor de la sala sea igual o superior a la casilla donde se encuentren. Las naves rojas volverán a la nave nodriza pero las blancas se dejan fuera del tablero.
    Las naves no se colocan en la fila de lanzamiento en este momento, sino más tarde en la fase de la nave nodriza.
  • Cañones antiaéreos (gris): Abrirán fuego intenso sobre las naves que desciendan por esa columna y las ralentizará. O sea, que se moverán una casilla menos de lo que marque el dado, pudiendo incluso a no bajar si colocamos un 1.
  • Excavadora: No tiene una casilla como tal, excepto desde la que comienza a excavar. Para poder moverla, usaremos un dado que hará avanzar la excavadora como máximo tantas casillas como el número del dado. Pero no tenemos que usar todo el movimiento, ya que a veces nos vendrá bien dejar ese dado en cierta columna para dejar el resto libres para otros dados.
  • Túneles excavados: No tienen ningún uso. Una vez colocado el dado, en la siguiente fase se retira sin más.

Teniendo en cuenta la tirada mostrada más arriba (un 6 y un 2 blancos y un 3, 5 y 6 grises) vamos a colocar los dos dados grises primero y luego el blanco, que nos obligará a tirar los otros 2 de nuevo.

El 6 gris activará los cazas en la siguiente fase, pero ahora mismo hace descender la nave de la columna de la izquierda 6 casillas. Sin embargo, cuando vayamos a la fase de las salas, la fuerza de esa casilla será de 5, pues va a restar 1 al valor del dado.

Después ponemos el 5 gris en una sala de energía doble, por lo que necesitaremos 2 dados para poder activarla. Aquí vamos a generar tanta energía como la suma de los 2 dados y luego restamos 3, por tanto es importante poner valores altos. La nave de esa columna desciende 5 casillas y se coloca sobre un marcador de fuego de valor 4, por lo que podremos acabar con ella en la siguiente fase.

También queremos que la excavadora nos descubra nuevas estancias. Dejamos el 6 blanco en la segunda columna para que la excavadora vaya avanzando. Pero lo malo es que la nave de esa columna baja 6 casillas y se coloca encima del icono de nave nodriza, lo que la hace descender una casilla. En este caso no activaría los poderes que vemos en la columna de la derecha. Solamente lo hará cuando le toque descender en su turno.

Ya estamos viendo como tendremos que jugar entre nuestra colocación ideal de los dados pero teniendo muy presente qué dificultades nos pondrán los invasores.

Colocación de dados en cielos de metal

Acabamos de colocar los dos dados que nos faltaban: El 3 gris el generador doble para aumentar en 5 nuestra energía disponible: (5+3)-3 de penalización. Y el 3 blanco lo dejamos en la casilla de antiaéreos, por lo que las naves de esa columna sólo bajarán 2 casillas.

Una vez colocados todos los dados y movido las naves, estas activan las casillas sobre las que hayan acabado. Si hemos jugado bien los dados puede que tengamos una o varias naves sobre casillas de impacto, por lo que podremos destruirlas. Pero también pueden acabar en casillas con flechas. Entonces se moverán una casilla en la dirección indicada, por lo que irán cambiando de columna. o que activen la nave nodriza, moviéndose esta una casilla (pero sin activar los efectos mostrados en la columna de la derecha). Si la nave nodriza baja a una casilla donde haya naves, estas volverán dentro, por lo que podremos aprovechar ese momento cuando haya varias en la fila superior.

Fase de salas

¡Es el momento de actuar!. Ahora pondremos en marcha todas las salas activadas por los dados para generar energía, subir tecnología, atacar a los ovnis o excavar para aumentar el tamaño de nuestra base.

Los dados los iremos retirando a medida que vayamos aplicando sus efectos. Como el efecto de los cañones antiaéreos se aplica en la fase anterior, podemos quitar ya esos dados para centrarnos más en el resto de salas.

Ya explicamos más arriba cómo funcionaban las salas. Podemos activarlas en el orden que queramos y eso es muy importante, pues habrá rondas en las que tengamos mucha energía y si activamos la sala de generadores primero, el sobrante se nos perderá. Pero si activamos primero las salas que consuman energía y finalmente el generador, dejaremos la base bien provista de energía para la siguiente ronda.

También es el momento de atacar a todas las naves que podamos, siempre que estén colocadas sobre iconos de ataque y cuyo valor sea igual o más pequeño que el valor de la sala.

Ejemplo de partida

En este ejemplo, con la partida de Cielos de metal ya avanzada, vemos varias naves con posibilidad de ser derribadas. El dado 6 blanco puede activar cazas que destruyan cualquier nave sobre una casilla de fuego de 7, pues la estancia tiene un modificador de +1. Pero activar esa estancia nos cuesta 2 energías, justo lo que tenemos. Así que podemos activar primero el generador de energía, con el dado 2 gris, que nos aumenta la energía en 3 (también tiene un modificador +1).

Ahora podemos gastar esas 5 energías en activar a los cazas para derribar 3 naves y subir la investigación varios niveles.

Fase de la nave nodriza

Es el momento en que desciende la gran nave nodriza. Si baja lo suficiente como para pasar el punto de no retorno (la calavera roja), la partida habrá terminado y los humanos será derrotados. Vamos, que habréis perdido la partida. Se siguen 3 pasos en esta fase:

  • Movemos la nave nodriza
  • Resolvemos su acción, si la hubiera
  • Aparecen más naves espaciales

Lo primero, movemos la nave nodriza una casilla hacia abajo. Si con esta acción ocupa una fila donde haya naves espaciales, estos volverán al interior de la nave nodriza.

Ahora miramos si en la columna de la derecha hay algún icono. Si es así, aplicamos su efecto: Colocar naves blancas en la fila de regeneración, bajar nuestro nivel de tecnología o hacer retroceder nuestra excavadora.

Una vez hecho esto hay que organizar las naves que estén en el interior de la nave nodriza y colocarlas en la plataforma de lanzamiento siguiendo unas sencillas instrucciones:

  • Hay que ocupar las 5 casillas siempre que sea posible.
  • Las naves rojas se colocan primero.
  • Se van poniendo primero en las casillas cuyas columnas no tengan naves descendiendo y de izquierda a derecha.
  • Después, nos fijamos en las columnas cuyas naves estén más alejadas y colocamos las nuevas en sus puntos de reaparición.
  • Las naves blancas se colocan siempre cuando ya estén puestas las rojas y queden huecos libres, siguiendo también los puntos anteriores.

Ahora ya estamos listos para iniciar una nueva ronda, empezando por la fase de dados.

Naves a punto de llegar a la ciudad

Recordad que si alcanzan la ciudad, tanto las naves rojas como las blancas regresan a la nave nodriza. Pero si se destruyen, las naves rojas vuelven a la nave nodriza mientras que las blancas se retiran del tablero hasta que algún evento nos mande incorporartlas de nuevo.

FIN DEL JUEGO

Cielos de metal se juega en una serie de rondas hasta que consigáis alcanzar el nivel máximo de investigación.

Sin embargo, podéis perder inmediatamente si se da uno de estos escenarios:

  • Si la nave nodriza desciende hasta la fila con la calavera o
  • Si la base ha sufrido todo el daño.

OPINIÓN DEL PINGÜINO

Cielos de metal debe ser el primer juego exclusivamente para 1 jugador del que hablamos en El Pingüino Jugón. Vale que tenemos muchos juegos (sobre todo deckbuildings) cuyo rango de jugadores va de 1 en adelante, pero de primeras, comprar un juego para un jugador se nos hacía raro. Bueno, concretamos…no estoy contando con los típicos juegos de puzzles del estilo de los smart games, que son sobre todo para llevarnos de viaje.

Sin embargo, fue ver que Cielos de metal era como un Space Invaders con pinceladas de X-Com que se vino a casa sin pensarlo. Puedes jugarlo como un juego independiente o como parte de una campaña. Contiene 4 capítulos en un formato cómic donde se presenta una historia, con losetas y algunas reglas y componentes para añadir y darle más variedad al juego.

De hecho, lo más atractivo es que puedes combinar de tantas formas las losetas de cielo, ciudades y bases que vas a darle muchas partidas antes siquiera de pensar que te estás cansando del juego.

El tirar los dados, activar estancias, decidir si quieres probar suerte para conseguir otros resultados y entonces lanzar un dado blanco…que no te salga la tirada que estabas esperando y tengas que repensar tu estrategia…colocar las naves a punto para derribarlas…todo eso hará que pases un buen rato estrujándote la cabeza. Siempre desearás tiradas altas para poder optimizar tu jugada, pero eso hará avanzar a los enemigos igual de rápido. Esa sensación de «quiero hacer más pero no puedo porque entonces la cago» es una de las cosas que más me gustan de Cielos de metal.

Y vale que es un juego para solitario, pero como tengas hijo, pronto vendrá a ver qué estás haciendo y «unirse» a tu partida. Dándote consejos sobre cómo llevar la partida, diciéndote dónde colocar tal o cual dado para finalmente levantarte de la silla y seguir él, ¡que seguro lo hace mejor!. Por tanto, no es mala idea tampoco compartir ese momento de invasores espaciales con él. Juntos disfrutaréis de la victoria…o la derrota habrá sido alguna gestión mala tuya…seguro.

Como juego solitario, Cielos de metal es una buena introducción para aquellos que no suelen comprar juegos de mesa para jugar solos. Fácil de aprender pero con una muy ajustada dificultad y lleno de decisiones importantes que incluso te harán pararte a pensar más de lo que creías en un principio.

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