La ¿noche? del Pingüino: Jugando en vacaciones (2021)

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Como hacemos todos los años, además de bañadores metemos unos cuantos juegos en la maleta. Y aunque este año casi no meto ni uno, pues en las vacaciones del año pasado no paramos de hacer actividades y al final ni salieron de la habitación, este año le hice caso a mi mujer y metí algunos «por si acaso».

Y menos mal, porque entre lo que jugamos los 3 y luego lo que aficionamos a otra familia descubriéndoles este maravilloso hobbie, me hubiese arrepentido enormemente.

Vamos a ver a que le dimos entre chapuzón y chapuzón.

X NIMMT!

Este primer juego os quiere sonar, ¿verdad?. Hay cartas con números, colocadas en distintas filas y bueyes, muchos bueyes. Y todos sabemos que los bueyes son malos, así que se trata de Toma 6. Pero…¿y esas cartas negras con las flechas?.

Pues aquí tenemos una variante del famoso juego de los bueyes, publicada en 2016. Porque después de 20 años, iba siendo hora de cambiar un poco las reglas.

En X nimmt! jugaremos prácticamente con las mismas reglas que en Toma 6. De las cartas que tengamos en la mano, escogemos una y la dejaremos boca abajo delante nuestro. Todos a la vez la descubriremos y empezando por la carta de valor más bajo, las iremos colocando una de las 4 filas de cartas, siguiendo estas 3 reglas de colocación:

1 – Se colocan de menor a mayor valor.

2 – La carta que se coloque tiene que ser la más cercana en valor a la última de la fila donde corresponda: Si pones un 54 y sobre la mesa hay un 38 y un 47, tu carta debe ir detrás del 47.

3 – Si la carta tiene un valor menor que todas las cartas finales de la fila, tendrás que escoger una de esas filas, coger todas las cartas (y por consiguiente, llevarte todos esos puntos negativos) y poner la tuya como carta de inicio de esa fila.

Finalmente, si cuando te toque poner una carta, esta es la 6ª, tendrás que coger todas las cartas de esa fila y poner la tuya como primera carta la fila. Y todos los bueyes que tengas en las cartas tomadas serán puntos negativos. Ya lo dijimos: Los bueyes son malos.

¿Y qué cambia en X nimmt!?. Pues que jugaremos solamente en 3 filas y además, estas tendrán un máximo de cartas que poder colocar antes de llevarnos la penalización. Como os podéis imaginar, estos límites serán de 3, 4 y 5 cartas.

Ahora viene el gran cambio y lo que va a hacer que cuando nos comamos cartas de bueyes pensemos en escoger, quizás, una fila que no sea la que menos bueyes tenga, que es lo que haríamos en el juego normal.

Cada jugador tendrá una carta extra que pondrá desde el inicio de la partida en su lado de la mesa. Se llamará la fila X.

Cada vez que «ganemos» cartas de bueyes, debemos elegir una de ellas y colocarla a la derecha de la carta X. El resto de las cartas las añadimos a las de nuestra mano.

A partir de este momento, cada vez que nos quedemos con cartas deberemos proceder de la misma manera. El problema está en que en esa fila X tienen que ir añadiéndose cartas, de una en una, siempre de forma ascendente.

Si no somos capaces de poner una carta de valor superior, descartaremos todas las cartas de la fila X y las colocaremos boca abajo a la izquierda de la carta X, pero de las cartas que en esa ronda hayamos cogido como penalización, tenemos que poner 1 para iniciar una nueva fila X.

Ahora viene lo gracioso del juego. La partida se termina en cuanto un jugador no tenga más cartas en su mano. El resto, entonces, contará todos los bueyes que tengan en la mano, que serán como ya sabéis, puntos negativos. Pero si además tenemos cartas en el mazo de descarte X, esos bueyes hay que sumarlos también a nuestra puntuación, solo que multiplicados por 2. Un buen puñado de puntos, ¿eh?.

Así que hay que tener mucho cuidado a la hora de colocar cartas en la fila X, pues mientras estén ahí, salvaremos esos puntos al final de la partida.

Como veréis, un giro interesante para nuestro querido Toma 6.

KOMPROMAT

¿Sabéis jugar al Black Jack o al 21?. Pues ya sabéis jugar a Kompromat. En este intenso juego de espionaje, cada jugador deberá hacerse con alguna de las misiones u objetos colocados entre ambos.

Cada uno tendrá una mano de cartas idénticas con valores del 2 al 10 (1 copia de cada), una carta de 0,5 y 2 copias del 1/11.

En cada turno, el jugador elige qué misión le interesa y coloca una primera carta, boca abajo, frente a dicha misión. A partir de este momento él mismo forzará su suerte. Si quiere ganar esa misión, al final de la ronda deberá tener más puntuación que el enemigo. Pero sin pasarse de 21, sumando los valores de las cartas.

Ahora es cuando tiene que decidir si va añadiendo cartas de una en una, de su mazo de robo, siempre al descubierto hasta plantarse cuando le parezca conveniente (o si sumando la carta oculta ya ve que se ha pasado, pues no va a desperdiciar el resto de cartas). Lo interesante del juego es que nunca sabrás el valor de la carta que vas a coger, por lo que tendrás que arriesgarte o plantarte con un valor bajo, dando la oportunidad al rival de superarte en esa misión.

En el turno en curso, sólo se deberá jugar sobre una misión y nunca se podrán añadir cartas a otra misión anterior.

Cuando ambos jugadores hayan terminado de colocar cartas sobre las 4 misiones, se descubrirán las cartas una a una para ver quién se lleva la carta de misión. En caso de que alguno se pase de 21, recibirá 1 ficha de notoriedad, y si acumula 9, perderá la partida de inmediato.

Si no, se jugarán 6 rondas durante las cuales se podrán conseguir misiones que otorguen puntos de victoria directos y artilugios que podrán ser jugados para modificar alguna regla del juego. Estas misiones se dividen en:

  • Objetivos: Darán distintos puntos por conseguirlos.
  • Documentos y códigos: La puntuación variará dependiendo del número de cartas que se tengan de cada tipo.
  • Contra-espionaje: Estas misiones tendremos que evitar ganarlas, pues nos darán fichas de notoriedad. Así que ya sabéis, a jugar la carta más baja…si tenéis suerte de tenerla cuando aparezca un contra-espionaje.
  • Gadgets: Al estilo de las pelis de James Bond: Drones, pistolas paralizantes, visión nocturna, gps… Una vez conseguidas, aparte de puntos de victoria, podréis usar estos artilugios 1 sola vez, pero os permitirá mover las cartas de una misión a otra, devolver una carta jugada al mazo de robo, eliminar una carta del adversario etc..

Haciendo sumas mentales

UNLOCK: MYTHIC ADVENTURES

Lo empezamos de día…

No miréis con detalle las fotos de los Unlock, pues os podéis comer algún spoiler del juego. Aunque tampoco es que os vaya a dar muchas pistas sobre cómo pasároslo.

Los Unlock! son unos juegos de Escape Room y los hay de innumerables temáticas: En plan fantástico, de piratas, vaqueros, mansiones tenebrosas o cogiendo personajes literarios como Sherlock Holmes, Alicia, el mago de Oz, capitán nemo, Lupin, etc

Cada caja de Unlock! contiene 3 juegos que vienen en mazos de 60 cartas mas un pequeño mazo que funciona como un tutorial de 10 minutos para aprender los conceptos básicos del juego.

La primera carta de cada aventura siempre es la introducción a la aventura, para ponernos en situación. Pero entonces hay que poner en marcha el temporizador que viene con la app que hay que descargar obligatoriamente. Porque no solamente hará las veces de cronómetro, para ver si conseguimos resolverlo dentro del tiempo establecido (normalmente 60 minutos).

Esa app nos permitirá pedir pistas si estamos atascados, que yo siempre recomiendo no frustrarse y llegado el caso, pedir alguna pista para seguir la aventura, pues de lo que primeramente se trata es de disfrutar del juego. Y porque a veces nos encontraremos con algún puzzle algo enrevesado o al que no veremos mucha lógica y andar perdiendo 10 minutos ahí atascados puede dar mucha rabia.

Pero a medida que han ido saliendo nuevos Unlock! se ha ido implementando más puzzles en los que necesitaremos el móvil para poder resolverlos. Pero hablo de necesitarlo físicamente. No digo más, porque la sonrisa y satisfacción de todos cuando te das cuenta de lo que tienes que hacer con el móvil hay que gozarla en ese momento.

Y lo terminamos de noche

Una vez terminada la partida, la apliación nos dará una puntuación basada en el tiempo y las pistas que necesitamos para ganar. Y cuidado, que no podremos hacer cualquier cosa que se nos ocurra, pues muchas veces el juego lo tiene en cuenta y nos ganaremos penalizaciones de tiempo.

SEA CHANGE

Sea Change es un juego de bazas con un par de giros de tuerca que lo hacen muy original y divertido. Como siempre en este tipo de juegos, cuantos más jugadores, mejor. Sobre todo si tiene puteo, como es el caso. Sea Change puede ser jugado en solitario y hasta con 8 jugadores.

La partida requiere de cierta preparación antes de comenzar, pues dependiendo del número de jugadores, se añadirán más o menos cartas. Eso sí, siempre serán 10 por jugador y cuyos valores van del 0 al 12. Y tantos grupos de cartas de cada color como jugadores haya.

Por ejemplo, en una partida para 4 jugadores habrá 10 cartas de 4 colores distintos, con los valores 0 y luego del 4 al 12. Es importante preparalas bien porque en Sea Change no trataremos de ganar más bazas que los demás para ganar, sino que buscaremos aquellas bazas que nos den más puntos.

Como veréis en las fotos, algunas cartas como el 12 dan 1 punto, el 9 te hará ganar 2 puntos, pero también las hay que te restan 4 puntos (el maldito 8) si te llevas esa carta como parte de una baza ganadora. También está el 0, con el que conseguirás 5 puntos pero solamente si tienes un único 0 cuando se termine la partida. Mucho cuidado cuando ganéis un 0, pues entonces os querrán colocar otro en las siguientes rondas para evitar que ganéis esos 5 puntos.

¿Y cómo se juega?. Pues empezando por el jugador inicial, este jugará una carta de un color al que todos han de asistir siempre que puedan. Y como en cualquier juego de bazas, quien ponga el número más alto, se llevará todas las cartas. Con puntos positivos o negativos. Es obligatorio jugar una carta del color con el que se sale. Si no tuvieras, pues echas cualquier color…o un triunfo, si es que te quieres llevar esa baza…o un cambio de mar… ¿eh?. Ahora lo explico.

Porque habrá una carta con un token de pez que marcará cuál es el color del triunfo, esto es, el color que ganará a los demás si es jugado. Porque tienes la obligación de jugar el color de salida, pero antes de echar una carta de otro color, te puede interesar echar una cuyo color coincida con el triunfo y así llevarte esa baza.

Pero ese color del triunfo podrá cambiar a lo largo de la partida. Porque otra de las genialidades de Sea Change es que si juegas una carta del mismo valor que la jugada antes que tú pero de otro color (no vale de otros jugadores, solamente el anterior a tí), entonces harás un Cambio de Mar y cambiarás el color del triunfo, marcándolo con el token de pez.

Esto hará que bazas que crees que vas a ganar porque has jugado un gran número, de repente te es arrebatada por un cambio de mar con una carta asquerosamente baja. Y alguno aprovechará para colar un 8 (el de los 4 puntos negativos), o soltar un 0 al jugador que ganará esa mano porque saben que no es su primer 0 y así evitan que consiga 5 puntazos.

Cuando se termine una partida se suman (¡y restan!) los puntos y quien más tenga se llevará un punto. Se jugarán varias partidas hasta que un jugador consiga 3 puntos, que entonces será el ganador.

TUSSIE MUSSIE

Uno de esos juegos que se puede llevar encima porque caben en una pequeña cartera. ¡Y porque literalmente vienen en una pequeña cartera!.

Pon el mazo sobre la mesa, coge 2 cartas, míralas sin que te vea nadie y ofréceselas al siguiente jugador (primero hacia la izquierda y cuando tengamos 2 cartas en la mesa, hacia la derecha). Importante: De esas dos cartas, una de ellas se la pones boca abajo.

Ahora es cuando ese jugador tiene que decidir: ¿Se queda con la carta vista o será más interesante la oculta?. Sea como sea, ha de escoger una y colocarla, de izquierda a derecha en su lado de la mesa. Y si ha escogido la oculta, así deberá dejarla (aunque siempre podrá consultarla una vez escogida).

Las cartas descubiertas se dice que están en el bouquet y las cubiertas son flores ocultas. Una vez todos los jugadores tengan 4 cartas sobre la mesa, se termina la ronda y se procede la puntuación. Cada corazón sobre las flores son ya un punto directo, pero lo interesante es combinar lo mejor posible esas 4 cartas para poder llegar a la mayor puntuación posible. Después de 3 rondas, el jugador con más puntos será el ganador.

Habrá cartas que darán puntos extra por determinadas cartas adyacentes, otras si tenemos exactamente un número de cartas en el bouquet, incluso puntos si ninguna carta tiene corazones etc.

Con 18 cartas que forman el mazo de juego han conseguido un genial juego que pica lo suficiente para querer echarle más partidas.

MISIÓN CUMPLIDA

El hecho de que con mi mujer no pase de 17-18 misiones y que la primera con Miguel hayamos alcanzado 21 me hace pensar en un cambio de pareja inminente jaja.

Y llevamos más de un año jugando, sin llegar a cansarnos nunca de él. Un juego cooperativo redondo.

En Misión: Cumplida tenemos 2 mazos de cartas que se barajan por separado: Uno con misiones a cumplir y el otro con números que van del 1 al 7 en 4 colores distintos. De inicio, se colocan 4 misiones y 4 cartas de números sobre la mesa. Se reparten 4 cartas de números a cada jugador y se empieza a jugar.

Juega una carta sobre una de la mesa que sea del mismo color o número e intenta cumplir al menos una de las misiones. ¿Qué no puedes?. No pasa nada, coge una carta del mazo para tener 4 de nuevo y pasa el turno al siguiente jugador. Este tendrá que hacer lo mismo y así hasta que se acaben las cartas del mazo o alguno no pueda jugar una carta.

Sin poder hablar sobre las cartas que tiene cada uno, deberéis intentar que todas las cartas de la mesa sumen una cifra determinada, que las de un color sumen el doble que las de otro color, que formen una escalera…

Si se cumplen las condiciones de una o varias de las misiones sobre la mesa, las apartamos y añadimos nuevas, para siempre tener 4. Con 2 ó 3 jugadores hay que hacer un mínimo de 15 misiones para que te llamen mindundi, con 18 ya eres una persona normal y a partir de 21 misiones todo un experto. Venga, ahora os toca probar a vosotros…

L.A.M.A. PARTY

Lama Party Edition

¿Te gusta el L.A.M.A? Pues esta nueva versión es básicamente es el mismo juego. En un pequeño resúmen, en L.A.M.A. tendremos que deshacernos de nuestras 6 cartas con las que empezamos cada ronda (numeradas del 1 al 6 o con la ilustración de una llama) jugando siempre en nuestro turno una carta del mismo valor o superior a la carta central.
Y una vez lleguemos a la carta numerada con el 6, la única forma de volver al 1 y seguir echando cartas es colocando una llama. Por lo que es importante tener alguna para el momento preciso pero también quitársela de encima como luego veréis.

Querremos quitarnos todas las cartas de encima, porque de lo contrario nos comeremos puntos negativos.

Si acabamos con cartas al final de la ronda, tomaremos tantas fichas como puntos nos de el valor de nuestras cartas en la mano (sin sumar las cartas repetidas). O sea, podemos plantarnos y tomar puntos negativos si estos suman poco, por ejemplo, si nos quedamos con un 1 y un 3 y antes de coger cartas del mazo preferimos quedarnos así). Hay que tener cuidado, porque la carta de llama vale 6 puntos. Y en este caso, la llama fiestera son 10 puntacos negativos, ojo.

Piques nocturnos con la maldita Llama fiestera

¿Lo bueno?. Que si hacemos una ronda perfecta y acabamos sin cartas, podremos quitarnos una ficha de encima. Y diréis “bah, una ficha, una porquería de punto!”. No, dije una ficha, no un punto. Cualquier ficha. Porque las fichas blancas valen 1 punto y las negras 10. Si tienes 11 puntos y haces una ronda perfecta, te libras de la negra y pasas a tener solamente 1 punto. Ahora sí que mola, ¿verdad?.

Pues todo esto lo tiene L.A.M.A. PARTY, pero introduciendo una única carta de Llama fiestera (como la llama el pingüino) que te permite jugarla en cualquier momento, obligando al siguiente jugador a jugar una llama o pasar de nuevo al 1, trastocando bien los planes de los siguientes jugadores. Y también, hay una carta extra de cada valor con el símbolo +, que lo que te permite es jugar esa carta y a continuación jugar otro turno (siguiendo siempre las mismas reglas).

TINDERBLOX

¿Qué voy a contar de Tinderblox que no sepáis ya los que leéis el blog?. Si tiene reseña propia, es que algo tiene este pequeño juego de habilidad en el que entre todos intentaremos montar una buena hoguera pero en el que solamente ganará quien no tire ninguna pieza abajo.

En cada turno se cogerá una carta, que nos dirá qué piezas añadir a la hoguera y con qué mano colocarlas. Siempre usando unas pinzas bastante puñeteras, que nos dará más de un susto cuando estemos a puntito de colocar nuestras maderas de forma segura pero dejándolo fastidiado para el siguiente jugador. De lo que se trata es de que los demás la tiren abajo, recordad.

Aquí podréis leer la reseña completa.

Ya véis, daba igual la hora, había que jugar. Aunque enseguida apagaron las luces de la plaza (ya eran las 12 de la noche y los ingleses ya tenían que irse a dormir) por lo que tuvimos que ayudarnos de una linterna para seguir jugando. ¡Todo sea por el vicio!.

SCHOTTEN TOTTEN 2

Vives tranquilamente dentro de los muros de tu castillo cuando de repente escuchas golpes en distintas secciones de la muralla. ¡Ya está otra vez tu vecino intentando entrar para capturarte!. ¿Será porque eres una gallina apetitosa y él un hambriento cocinero que te quiere como plato principal para la cena?.

Schotten Totten es un juego exclusivo para 2 jugadores. Uno hace de atacante, el otro tiene que defender su posición y se juega mediante las reglas del Póker. ¿Cómo es eso?.

Pues cada sección de la muralla tiene un número de cartas que han de ser jugadas por el primero para derribar esa sección y por el otro para evitarlo. En cada turno se jugará una carta y se robará de nuevo para tener siempre 6 en la mano.

Si después de colocar una carta el atacante cree que puede ganar en esa sección de la muralla (porque su jugada no pueda ser superada por el rival), se le da la vuelta a la loseta, que mostrará el muro destruido.

Si gana de nuevo en una sección destruida o consigue dañar 4 partes de la muralla, habrá ganado la partida. El defensor ganará si es capaz de aguantar hasta que se agote el mazo de robo.

Cada parte de la muralla tendrá un número de cartas distintos con el que jugar. Harán las veces de la formación de batalla. A veces podrás poner cualquier tipo de cartas, otras solo valdrán sumas, de color, escaleras…pero siempre ganará la formación más fuerte según este orden:

  • Escalera de color: Todas las cartas del mismo color con valores consecutivos.
  • Póker: todas las cartas con el mismo valor.
  • Color: Todas las cartas con el mismo color.
  • Escalera: No hace falta que las cartas tengan el mismo color.
  • Suma: Cualquier combinación de cartas

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