¿Que hubo otras noches del pingüino antes?. Sí. ¿Que soy un vago escribiendo y dejo algunas a medias para luego seguir con otras?. También. Debo tener más reseñas en borrador que publicadas…
Pero vamos con la que toca ahora. La noche del Pingüino de este Halloween ha sido especial sobre todo por una cosa. Tras más de un año sin hacer cena con juegos en casa, por fin nos animamos a recomenzar. Nos costó decorar la casa entre los trabajos, las extraescolares del pingüino y el pensar «¿para qué?»…que nos iba persiguiendo cada día. Pero al final decidimos ponernos manos a la obra y hacer el esfuerzo. Por el Pingüino y por nosotros también, que era muy importante buscar un tiempo de relax y buenos ratos.
Pero como aquí venimos a lo que venimos, damos paso a los juegos que sacamos no esa noche de Halloween, sino las 2 que al final hicimos (porque lo de arrejuntarnos tanto como otras veces lo dejamos para más adelante). Al final del post, por compartirlo con vosotros y también para que me quede como recuerdo para el futuro, dejo unas fotos para que curioseéis.
¡Vamos allá!
THE ADVENTURERS: EL TEMPLO DE CHAC

¿Unas paredes que se mueven y una roca gigante que perseguirá sin descanso a nuestros valientes aventureros?. Parece sacado de una peli de Indiana Jones.
Pues casi. Porque sí, este The Adventurers: El templo de Chac transmite muy bien esas sensaciones de peligros inminentes y carrera constante.
Elige un personaje e intérnate en el templo de Chac, el dios maya de la lluvia, el trueno y…¡pero qué mas da!. Te han dicho que ahí dentro hay tesoros. ¿Y van otros a quitártelos?. Ni de broma.
Primero pasarás por el pasillo de los muros, donde podrás correr y salir con seguridad en tu primer o segundo turno. Pero saldrás sin nada. Tan pobre como entraste. ¿Para eso viniste?.
La otra opción es pararte a coger tesoros. O también unas pistas que te ayudarán más adelante en la sala de la lava. Ahora bien, si te paras, te arriesgas a que al final de la ronda los muros se acerquen uno al otro. Y no estás tan delgado como te pensabas. Además, conviene que no te olvides nunca que la roca está ahí a la vuelta de la esquina.

The Adventurers es un juego tiradados. Te pasarás toda la partida tirando dados para ver cuánto avanzas. Pero un tiradados muy muy divertido.
Aquí primero tienes que mirar cuánto peso llevas encima. Cada carta de tesoro, independientemente de su valor, cuenta como una carga. Con una tarjeta de ayuda sabrás cuánta carga llevas y así, cuando se lancen los 5 dados al principio de cada ronda, sabrás cuántas acciones podrás realizar.
Ejemplo: Si llevas entre 0 y 3 cartas contigo, cada resultado de los dados de un 2 para arriba será válido, así que podrás hacer tantas acciones como dados hayan superado esa cifra.
Si llevases 7 tesoros, la mochila te pesará mucho, por lo que solamente podrás usar los dados que tengan un 4 o más. Y aunque siempre será cuestión de suerte, serás tú quién decida si tirar tesoros o cargar con ellos antes de la tirada inicial de cada ronda. Los tesoros tendrán valores entre 1 a 6 puntos, así que a veces merece la pena tirar un tesoro de poco valor con tal de aligerar carga y tener acceso a más dados. Pero claro, esto hay que decidirlo antes de la tirada, no vayas de listillo.
Una vez sepas cuántas acciones puedes hacer, te toca elegir. Todo cuesta 1 acción:
- Moverte 1 casilla.
- Coger 1 tesoro.
- Descifrar un jeroglífico.
- Relizar una prueba para hacerse con tesoros de más valor.
- Hacer un salto en el río subterráneo o en el puente colgante para no caerte por el precipicio.
Tú decides en qué gastarte tus acciones, en el orden que quieras y repitiendo las que te parezcan. Siempre sin pasarte, claro.

Pero no solo está el muro y la roca. A continuación tienes la Sala de lava, que puedes rodear o atravesar para alcanzar el pasillo opuesto. Cruzar la lava es peligroso, por eso de que quema y tal. Hay 4 losetas de trampa que si pisas, caerás y te achicharrarás. Pero si miraste algún jeroglífico en la Sala de los muros, podrás esquivar esas trampas. Pero no te creas que es tan fácil: Todas tienen ilustraciones similares, por lo que habrás de retener bien en la cabeza qué símbolos has visto y tentar a la suerte. En esta Sala de la lava también recogerás tesoros, siempre que te mantengas con vida a cada paso.
¿Que no quieres atravesar la lava?. Pues a dar un rodeo y de paso coger tesoros. Pero estos no serán tan accesibles como hasta ahora. Aquí todos tienen el mismo valor, 4 puntos, pero necesitarás sacar un 1, 2 y 3 entre los 5 dados para hacerte con uno.
Y tirar los dados cuesta una acción. Si por ejemplo tenías 4 acciones y estabas a 1 casilla, gastas 1 acción en entrar en la casilla y con las 3 restantes puedes hacer lanzamientos de dados. Tiras una vez y consigues el 2 y el 3. Apartas esos dados. Aún te quedan 2 acciones/tiradas para conseguir ese 1 que te falta. Si lo consigues y te quedan acciones, todavía puedes avanzar a la siguiente casilla. Otras veces no lo conseguirás, pero ¿qué prisa hay?. Ya lo intentarás en tu siguiente turno. Ah, sí, que la roca sigue detrás tuyo.
Aún no conté cómo se mueve la roca. Es muy gracioso. Al final de cada ronda, cuando han terminado todos los aventureros, se tira un dado. Si sale un 3 o más, la roca mueve un espacio. Qué tontería, ¿eh?. Sí, pero la roca va ganando velocidad. En la segunda ronda se tiran 2 dados, en la tercera…3…y así hasta que ya se lanzan 5 dados y así se mantiene hasta el final de la partida.
La suerte sigue presente. Pasas de coger un tesoro por si la roca te alcanza porque está 3 casillas detrás tuyo. Y luego solo se mueve 1. Qué rabia. O puede pasarte que no crees que en los 5 dados salgan todo números alto y ahí están, todo cuatros y cincos.

Y esto es lo grande de Adventurers: El Templo de Chac. La emoción, las risas, el puteo cuando le robas el tesoro a un aventurero que tuvo una mala tirada y tú llegas y te sale a la primera, el obligarte a cruzar la lava porque te pilla la roca o te ha adelantado y no te queda otra que arriesgarte.
También está el río subterráneo, donde coger más tesoros. Pero si te metes por ahí, para salir tendrás que hacer una prueba lanzando tantos dados como tu nivel de carga. Si te sale en un solo dado un 1, fallarás la prueba. Cuantos más tesoros, más dados tiras. Aunque tendrás la oportunidad de relanzar los dados con 1 a cambio de 3 tesoros por dado. Pero solamente tendrás una oportunidad más. ¿Lo conseguiste?.Bien por tí, saliste del río, pero has salido pobre, ¿te mereció la pena?.
¿Y por qué tendrías que meterte por el río?. Pues como por la lava, para poder adelantar a la roca en caso de que vayas detrás de ella. Porque en Adventurers: El templo de Chac ganará el aventurero que tenga mayor número de tesoros. Pero sólo si logra alcanzar la salida del templo antes que la roca la selle para siempre.
BAT CUP

¿Os gusta Super Mario Kart?. Carreras locas de karts donde correis y os peleais por llegar los primeros a la meta. Y si por el camino fastidiáis a los rivales, mejor.
Pues eso es Bat Cup. Escoge tu bólido, monta un circuito a tu medida dependiendo de lo complicada que quieras la carrera y pisa el acelerador.
Cada coche se moverá jugando unas cartas de movimiento, que además le permitirá realizar distintos ataques a los coches que tenga por delante, por detrás o incluso a los lados. Los jugadores tendrán unas tarjetas de carrocería, donde podrán elegir entre 2 tipos de neumáticos distintos (lisos para correr más en las curvas o reforzados para que no te los pinchen a la primera) y llevarán la cuenta de los destrozos en su coche.
Podréis lanzar chinchetas a la carretera, adelantar a un rival y cuando te pongas a su altura pegarle un zambombazo, cortarle la risa a un jugador cuando, después de pegarte la gran adelantada, juegas una carta para intercambiar vuestras posiciones.
Aquí no hay amigos. Solo muerte y un único ganador. ¿Serás tú?.
CROKINOLE

Flickear. Anota esta palabra. Lo que antes decíamos «jugar a las chapas» ahora se llama flickear. Y en esto del flickeo, Crokinole es el rey.
Un tablero (gigante) circular. Un agujero enmedio. 8 pivotes alrededor con los que tendremos una constante relación amor/odio, pues nos estorbarán y nos protejerán a partes iguales.
2 jugadores enfrentados a ver quién consigue llegar antes a 100 puntos. Calentad vuestros dedos y disponeos a sufrir de la emoción.
Con 12 discos cada jugador (o equipo, si jugáis a 4), las reglas de Crokinole son muy simples. Dispara una vez cada jugador, que se hará siempre la siguiente pregunta: ¿Hay al menos 1 disco del contrario sobre el tablero cuando voy a disparar?
- NO: Pues intenta meter tu disco en el centro para llevarte 20 puntos. Retira ese disco si lo consegues para añadirlo a la puntuación final. Pero tu disco debe quedar al menos dentro del círculo central o será eliminado.
- SÍ: Puedes dispara hacia el centro, si puedes, pero SIEMPRE tocando un disco del contrario. Puedes disparar intentando echarlo del tablero o darle para apartarlo hacia un lado y que tu disco se dirija al centro. Lo que quieras, pero siempre ha de tocar un disco del oponente, ya sea directamente o por haber golpeado antes uno de tus discos y este tocar el del rival. Ahora bien…si tocas un disco tuyo primero y no alcanzas a rozar el de tu enemigo, perderás todos los discos de tu color que se hayan tocado.
Y ya. Pero no podrás echar una sola partida. Se exigirán revanchas, se retarán a duelos a muerte, pero nunca jamás echarás una sola partida al Crokinole.
INTERFERENCIAS

¿Os acordáis en el cole cuando jugábamos a decirnos cosas al oído, uno tras otro y al final ver qué información le llegaba al último?. Y al final nunca tenía nada que ver con lo dicho al comienzo del juego.
Eso es Interferencias. Vamos a ganar puntos si conseguimos adivinar qué narices ha dibujado el jugador anterior y si somos capaces luego de dibujarlo nosotros.
Cogemos la libreta y de una carta con 6 conceptos, tiramos un dado y tendremos que escribir y dibujar lo que nos indique.
Una vez terminado, pasamos la hoja y le damos la libreta al jugador de nuestra izquierda. Este tendrá que adivinar de qué se trata el dibujo y escribir en la siguiente hoja lo que le parezca. Volvemos a pasar el cuaderno y ahora nos tocará hacer una obra de arte con la frase que nos haya llegado. Volvemos a pasar el cuaderno y así seguimos hasta que nos vuelva nuestro cuaderno.
Ahora es la hora de la locura, de las risas, de los reproches…de todo. Al final, lo de menos es la puntuación. Y para muestra, un par de ejemplos.
JUNK ART

¿Que te entró la vena artista y no te tiembla el pulso?. Pues coge todo ese montón de basura, construye una escultura y viaja por todo el mundo enseñándola a ver cuántos fans consigues.
Pero no es tan fácil como parece. En Junk Art se jugarán distintas rondas, que corresponderán a ciudades del mundo por donde viajaréis enseñando vuestras…obras de arte. Aunque hay unas reglas generales de colocación, cada ciudad tiene distintos objetivos y forma de jugar.
Con un mazo de cartas donde aparecerán todas las figuras desperdigadas por la mesa, iremos cogiendo cartas y añadiendo esas figuras a nuestra escultura, siempre evitando que se nos caiga abajo. Podremos perder puntos o esa ronda directamente.

Algunas veces jugaréis de forma simultánea y el premio se lo llevará quien mantenga en pie su obra. Otras, se cogerán 3 cartas, seleccionaremos 1 para nosotros y las otras 2 las pasaremos a los jugadores de nuestra derecha e izquierda. Ya sabéis lo que supone eso…la ideal para nosotros y cuanto más podamos fastidiar al resto, mejor. Pero claro, que a nosotros también nos llegarán cartas de nuestros vecinos.
Incluso jugaremos delante de nuestra escultura y cada 3 rondas nos levantaremos de la mesa y continuaremos con la del jugador de al lado, por lo que no querremos complicarle mucho la faena no vaya a ser que luego quien tire la torre seamos nosotros.
Uno de los juegos de habilidad más divertido que hayamos jugado. Y siempre, siempre triunfa en mesa.
NOSFERATU

7 personas: 4 adultos y 3 niños de 10 años. Los adultos también andaban por los 10, pero mentales. Juego de roles ocultos. Todos tienen un personaje pero no lo pueden compartir con nadie. Vampiro por un lado, cazadores por otro. Y luego está Renfield, humano del lado del vampiro, único personaje visible. Y único jugador que sabe quiénes son los demás.
Los cazadores ganan si consiguen clavar la estaca al chupasangres o si consiguen realizar con éxito 5 rituales para acabar con él.
El vampiro tiene que morder hasta 5 veces a los cazadores o conseguir que los cazadores se maten entre sí.
Hay dos mazos de cartas sobre la mesa: El de robo para los jugadores, compuesto de cartas de periódicos, mordeduras, hechizos y noches. El otro mazo contiene tantas cartas de noche como jugadores más una carta de amanecer. Ese mazo puede decidir lo corta o larga que será cada ronda. Del mazo de robo se reparten 2 cartas a cada jugador (excepto Renfield).
Y se empieza.
Importante: Se puede, se debe hablar e intentar convencer al resto de tus ¿buenas? intenciones. Este juego, como cualquier juego de roles ocultos, solo triunfará, solo os lo pasaréis genial, si os metéis en el papel.
El primer jugador toma 2 cartas del mazo de robo. Ahora tiene 4 en su mano. Debe escoger una y dársela a Renfield boca abajo y la otra, dejarla en un mazo de descarte boca arriba. Debería comentar sus intenciones. Si es un cazador, lo normal es que ponga un hechizo. Si no tiene, el mal menor, un periódico (no vale para nada, pero estorba mucho). Un mordisco no debería ponerlo (por lo evidente) y tampoco una carta de noche, pues esta se añadirá al mazo de noches con lo que se alargarán las rondas en beneficio siempre del vampiro.

Ahora bien, si no tienes buenas cartas, ya puedes tener un gran poder de convicción para que el resto de jugadores no piense que tú eres el vampiro. Porque todos estarán viendo la carta que deshechas boca arriba. E igual no te creen cuando dices que sueltas un hechizo porque tus 4 cartas eran iguales. Todos sospecharán de tí, aunque sea verdad.
Cada vez que un jugador acabe su turno, antes de pasar al siguiente, se descubre una carta del mazo de noches. Si es una noche, le toca al siguiente jugador. Y así repetimos hasta que todos hayan jugado. Si por el contrario, sale la carta de amanecer, se para el juego porque la ronda termina repentinamente. Y eso puede ser muy bueno o muy malo.
Porque ahora Renfield baraja todas las cartas que ha recibido y las descubre. Si todas fueran hechizos, los cazadores podrán realizar un ritual de los 5 posibles. Y eso les acercaría a su victoria. Pero claro, siempre será más fácil que una ronda que acabe con 3-4 cartas contenga solo hechizos que una ronda de 6-7 cartas, pues ahí seguro ha metido mano el vampiro o algún cazador con mala suerte con sus cartas.
Las cartas de noche, si las hubiese, se añaden al mazo de noches. Más noches, menos posibilidades de que amanezca pronto. Y las mordeduras, las tendrá que asignar Renfield a un jugador, vampiro incluído para no levantar sospechas, quitándole encima una carta de su mano. Ese jugador, a partir de ese momento contará con una carta menos y eso le quitará muchas posibilidades de aportar con algo bueno.
Además, si la ronda acaba al descubrirse una carta de amanecer, los cazadores pueden discutir si clavarle la estaca a alguien. Al final decide el poseedor de la estaca, pero como metan la pata y ejecuten a un cazador, el vampiro habrá ganado. Esto no es los hombres lobo de Castronegro, que el jugador asesinado queda fuera de la partida pero esta continúa. En Nosferatu hay que saber a ciencia cierta quién es el vampiro. O lo tenéis muy claro o la victoria será para el vampiro y su secuaz.
WICKED WITCHES WAY

El juego de los mil nombres. Dependiendo de la edición que consiguieras (en su momento, ahora está bastante difícil de encontrar), puedes verlo con el nombre Wicked Witches Way, o Du Balai, Flinke Feger, Abracadabra o incluso el impronunciable Zlot Czarownic.
Pero da igual el nombre. Esto es una carrera de brujas montadas en escobas. Un poco peculiares, las escobas digo, porque solamente se pondrán en marcha si sus dueñas logran pronunciar el hechizo mágico correctamente.
Abre la caja/libro que contiene el juego (una chulada) y lanza todos los dados dentro de ella. Ahora, todos a la vez, intentarán memorizar una de las dos fórmulas mágicas correctas.
Los dados pueden tener símbolos en naranaja o en negro, que se pueden repetir. Lo primero que hay que hacer es buscar eso: Símbolos iguales en los dos colores. ¿Los habéis visto?. Bien, OLVIDADLOS. Esos no van a funcionar. Descartadlos de vuestra mente. NO podéis, ¿eh?. Seguimos: Del resto de símbolos, intentad memorizar los del color negro o naranja, pero no mezcléis. Y no hace falta memorizar cuántos dados hay de cada, en caso de que se repitan símbolos del mismo color. Con uno es suficiente.
¿Ya lo tenéis?. Pues cerrad rápido la tapa del libro para que el resto no pueda seguir mirándolos. Todos cogéis vuestras cartas, que como veréis, coinciden con los símbolos de los dados y dejaréis sobre la mesa las cartas de la fórmula mágica, boca abajo.
Todos a la vez descubrís las cartas escogidas y es momento de ver quién ha conseguido realizar el hechizo correctamente.
Si tu fórmula mágica contiene símbolos correctos, aunque no estén todos (por ejemplo, tenías que memorizar 4 dados y solo pudiste 3), avanzas tantas casillas como símbolos correctos. Pero si te equivocaste en uno, la escoba no se va a mover. No, no…por ambicioso. Por pensar que tu mente daba para más.
Si encima fallas y fuiste tú quién cerró la tapa del libro, entonces retrocedes 2 casillas. Por sobrado.

Ahora bien, si consigues realizar la fórmula perfecta, es decir, todos los símbolos correctamente, además de avanzar ese número de casillas, podrás obtener una bonificación dependiendo del color de la fórmula:
- Si era naranja, avanzas dos casillas extra.
- Si era negra, coges tantas cartas como cartas tuviese la fórmula y te quedas con una. Esas cartas te podrán dar puntos de victoria para el final de la partida o acciones para realizar durante la partida (que sobretod consisten en ponerle la zancadilla al resto de brujas).
Por último, decir que en Wicked Witches Way prima la emoción de una buena carrera ante todo. No va a escaparse ninguna bruja que a mitad de juego ya no se la pueda alcanzar. Quien vaya en cabeza recibirá una ficha de maldición y en el siguiente turno, ese jugador (o todos los que estén en esa casilla) no podrán beneficiarse del premio por hacer una fórmula perfecta.
HIGH SOCIETY

Y como no nos habíamos puteado lo suficiente con las brujas, sacamos este juego de pujas en el que intentaremos ascender al mundo de la alta sociedad, siempre que nos hagamos con las cartas necesarias.
Con un fajo de billetes igual para todos los jugadores, descubriremos la carta superior del mazo de robo e intentaremos hacernos con ella…si nos interesa.
Todos contaremos con unos billetes que no podremos cambiar. Si entramos en una puja con un billete de 10.000 y alguien sube a 12.000 no podremos retirar la carta de 10.000 y cambiarla por la de 15.000. Deberemos añadir otra carta que se sumará a la nuestra, por lo que nos estaremos desprendiendo entonces de 2 cartas.
Y esto es importante porque para empezar, tenemos que llegar al final de la partida con dinero. Pero es que además, en cuanto la partida acabe, el jugador con MENOS dinero quedará inmediatamente eliminado. Vamos, aquí no queremos a mindundis.

Habrá cartas que no querramos conseguir: Una nos quitará la mitad del dinero al final de la partida, otra nos obligará a eliminar una carta conseguida y la tercera nos restará 5.000 dólares de todo lo que consuigamos. Cuando salgan estas cartas habrá una puja inversa. Jugaremos para no llevarnos esa carta. Iremos pujando y subiendo la puja hasta que alguien pase. Este jugador será el único que recupere el dinero, pero se llevará la maldita carta.
Y entre todas las cartas de pujas, habrá 4 con un fondo distinto, de color verde. Una partida de High Society termina en cuanto esa 4ª carta verde salga a subasta, no pudiendo jugarse de hecho. Ahora toca mirar quién tiene más dinero.
Y hasta aquí la Noche del Pingüino: Especial Halloween 2021. Esperamos que os haya gustado. Os dejo ahora una galería de fotos.
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