Más que la noche, ha sido el finde del Pingüino. En 3 días la friolera de 18 horas de juego. No está mal. No es para quejarse…aunque siempre se podría jugar algo más, ¿no?.
Pero aquí a lo que se viene es a ver los juegos, pues pasemos a ello.
Qué veremos
VIERNES 18
L.A.M.A.
Después de zamparnos una Grandburger en el Mike´s de Gijón, nos dirigimos al local de Antonio para ir calentando mientras llegaban los demás. Allí, y junto con Jorge echamos unas partidas a L.A.M.A.

¿Te gusta el UNO pero ya no te apetece jugar porque a veces os parece interminable?. Pues aquí tenéis la alternativa para esos ratos en que no hay mucho tiempo pero queréis sacar un juego rápido y divertido.
Cada jugador recibe 6 cartas, cuyos números pueden ir del 1 al 6. También te puede tocar la llama, que es el nexo entre el 6 y el 1. Ahora lo explico. El primero que logre quitarse todas las cartas de encima, gana la ronda. Porque si te quedas con cartas, estas cuentan como puntos negativos, cada una su número (si tienes varias con el mismo número solo se cuenta una vez). Y las llamas, atención, te harán comerte 10 puntos.
Después de repartir a todo el mundo, se saca la primera carta del mazo de robo y por turnos, cada jugador tendrá 3 opciones:
- Seguir esa carta jugando otra del mismo valor o del siguiente valor (después del 6 va la Llama, para de ahí poder empezar de nuevo por el 1).
- Si no puede jugar, robará una carta del mazo y pasa el turno al siguiente jugador.
- Puede plantarse: Abandona esa ronda. Sabe que se comerá algunos puntos negativos, pero igual menos que si sigue jugando y al no poder asistir a una carta, robe alguna carta que le haga perder más puntos.
Por lo tanto, a veces te quedan pocas cartas y prefieres acabar ahí aunque sumes puntos negativos que seguir jugando, obligándote a coger alguna carta, que no puedas jugarla y terminar con más puntos que hacía un par de turnos.
Cuando un jugador llegue a 40 puntos, la partida termina y quien menos puntos tenga en ese momento será el ganador.
Las fichas de puntos son blancas (1 punto) y negras (10 puntos). Si consigues en una ronda acabar sin cartas, podrás devolver 1 ficha, la que sea, por lo que puedes quitarte de encima 1 ficha negra y de repente verte con opciones a ganar la partida.
Catacombs
1 señor del mal contra 4 aguerridos guerreros…gallina incluida. Los héroes se enfrentarán a distintos monstruos mientras avanzan por distintas estancias dentro de una gran mazmorra, buscando al gran señor del mal para acaba con él.
Usarán sus poderes mágicos, lanzarán flechas, embestirán como si fueran toros desbocados e incluso se volverán locos y se agitarán por el tablero de una forma bastante loca. Y todo eso disparando fichas por el tablero como si un juego de chapas se tratase. A esto se le llama «flickear». Y hasta el momento, es el juego de flickeo más divertido y «profundo» que he jugado.

Cada héroe tendrá su tablero personal con la ficha de personaje, una guía con sus poderes especiales, un contador de vida y espacio para distintas armas que podrán ir adquiriendo a lo largo de la aventura.
Cheeky Monkey

Seguimos aprendiendo términos: Push your luck. O fuerza tu suerte. Aquí ganas si quieres, pero también perderás por tu culpa. Porque eres el dueño de tu propio destino, como decía cierto robot venido del futuro.
En una bolsa de tela hay fichas con distintos animales, en distintas proporciones (por ejemplo, hay 10 monos, 7 canguros, 3 jirafas…).
Cada ficha que consigas te dará un punto al final de la partida. Si encima tienes la mayoría de un animal, te llevas un bonus adicional. Sacas una ficha de la bolsa y decides si quieres sacar otra o te quedas con la que tienes.

Coges otra ficha y es de un animal distinto. Vas bien. Vuelves a decidir: ¿Cojo otra o me planto?. Te arriesgas: Un tercer animal distinto a los anteriores. La suerte te sonríe. Otra decisión…pero cuidado, que estás forzando la suerte. Ya tienes 3 animales de los 8 que forman el juego. Si vuelves a sacar ficha y repites un animal que ya habías sacado en ese turno, has de devolverlos todos a la bolsa, pasando el turno al siguiente jugador y quedándote sin sumar esas fichas a las que ya tuvieras de turnos anteriores.
En cada turno, las fichas que consigas las apilas en el orden que quieras sobre las que ya tenías. Pero si alguien saca una ficha de un animal que coincida con el que tienes arriba del todo, te lo puede robar (si se da cuenta). El pique está asegurado. Además, la ficha del mono es la única especial, que aparte de jugarla como las demás, puedes usarla cuando la saques para cambiarla por la ficha superior de otro jugador. De esta forma, vas colocando varios monos y en un momento dado al sacar un nuevo mono coges todos aquellos que habías ido dejando en la parte superior de las pilas de los demás para hacerte con un buen botín.
Así se va jugando hasta que se acaben las fichas de la bolsa. Se reparten los puntos por mayorías y se suma 1 punto por cada ficha que hayas conseguido. Quien más puntos tenga gana la partida.
Las Vegas

Un juego de apuestas divertidísimo en el que jugaremos tirando dados y colocándolos en distintos casinos con la intención de hacernos con los billetes más jugosos.
En nuestro turno tiramos todos los dados que tengamos y los agrupamos por números. Ahora cogemos uno de esos grupos (que puede ser perfectamente de 1 solo dado) y colocamos todos los dados del mismo número sobre el casino del mismo valor. Pasa el turno al siguiente jugador. Y así hasta que todos se queden sin dados.
Cuando acabe la ronda se reparten los premios, casino por casino, empezando por el jugador que más dados haya colocado sobre él. Pero hay una regla muy importante, divertida y muy muy fastidiosa: Si sobre un casino hay varios grupos del mismo número de dados, estos se anulan. O sea, si tú colocaste 3 dados con el número 5 sobre el casino 5 y cuando acabe la ronda otro jugador también había colocado 3 dados, ambos sois eliminados. Y si algún jugador avispado dejó un solo dado con el 5, este se llevará el premio gordo.

Se juegan 4 rondas y al final se suma el dinero total. El que más pasta tenga será el ganador y la persona más odiada sobre la mesa en ese momento.
A fake artist goes to New York

¿Pero qué narices es eso?. Pues una playa y un caracol. Dibujados entre 6 adultos de entre 35 y 45 años.
Un jugador, que no participa en esa ronda, escribe sobre unas fichas una palabra que será lo que tengan que dibujar todos los «artistas». Un solo dibujo hecho entre todos. Pero una de esas fichas contendrá una X, por lo que un jugador NO SABRÁ LO QUE HAY QUE DIBUJAR. Ese será el falso artista.
Ahora, uno por uno han de ir dibujando con un solo trazo y pasando el bloc al siguiente jugador. Así durante 2 vueltas. El artista falso ha de ser capaz de seguir el dibujo sin que se note que no tiene ni pajolera idea de lo que está dibujando. Todos sospechan de todos.
Cuando terminan las 2 vueltas y a la cuenta de 3 todos han de señalar a quien crean que es el falso artista. El jugador con la mayoría de dedos acusadores apuntándole ha de decir si es o no el falso artista.

Si NO LO ES, entonces el falso artista ha conseguido pasar desapercibido y ganará esa ronda.
Pero si a quien señala todo el mundo resulta que SÍ ERA el falso artista, ha sido descubierto. Pero tiene una oportunidad de ganar: Si ahora consigue adivinar qué se estaba dibujando, ganará la ronda. Si no, ganarán los honrados artistas.
Fuji Flush

Un gran descubrimiento de este verano. Un filler de 3 a 8 jugadores (cuántos más, más puteo, por tanto, mejor) donde tendremos que deshacernos de las 6 cartas que recibamos jugando una y esperando que cuando llegue nuestro turno siga en la mesa, para quitárnosla de encima.
El problema viene que cuando otro jugador eche una carta de un valor más alto, nos hará descartarnos de nuestra carta jugada y coger otra nueva del mazo de robo. Pero si se juntan cartas del mismo valor, estas se suman, consiguiendo un valor total más alto, por lo que para eliminar a estas cartas tendremos que superar su valor en conjunto. Suena algo complicado pero una vez visto un turno en mesa ya queda totalmente claro.
Pongo un ejemplo: Tienes 6 cartas. Echas un 4. Si algún jugador posterior echa una carta más alta, tiras ese 4 al montón de descartes y te coges una a la mano y sigues teniendo 6 cartas. Solo que cuando sea tu turno de nuevo, al no tener carta sobre la mesa, no podrás deshacerte de ella para siempre y estarás más lejos de la victoria.
Otro ejemplo: Tienes 6 cartas. Echas un 7. Otro jugador echa un 5 (no quitas la tuya porque ese 5 es más bajo). El siguiente echa otro 7. Ahora mismo no hay un valor 7 sobre la mesa: Juntos forman el valor 14. Para quitarte tu 7 y el del otro jugador alguien ha de jugar un 15 o que entre otros valores idénticos superen ese 14. Eso sí, en el momento que el jugador echó su 7 y se formó el 14, la carta 5 se va al descarte.
Que no os líe mi explicación. Fuji flush se encuentra por alguna tienda online por unos 8-10€ y por ese dinero tendréis un juego para llevar a cualquier lado y echaros siempre unas partidas muy divertidas.
Tiny Towns

Dentro de tu tablero de ciudad, compuesto por una cuadrícula de 4×4 casillas tendrás que ir construyendo distintos tipos de edificio y puntuar por ellos.
No deja de ser un puzzle donde tendrás que pensar bien cómo colocar tus edificios para poder cumplir los requisitos de puntuación. El juego es bien simple en sus reglas: En tu turno, coge un recurso y ponlo en el tablero donde quieras. El resto de jugadores tendrá que coger ese mismo recurso (lo que a veces les vendrá bien y otras les fastidiarás completamente pues hay que colocarlo obligatoriamente en el tablero).

En el centro de la mesa hay cartas con edificios y una muestra de su base formada por distintos cubos de colores. Si cuando tú coloques ciertos cubos en tu tablero, estos forman ese mismo dibujo, puedes coger ese edificio y colocarlo para puntuar.
Así, irás construyendo tu pueblo, fijándote bien qué necesitas construir para poder maximizar tu puntuación.
Ciudadelas
Como gobernador de una ciudad de la Edad Media, nuestra labor es conseguir construir diferentes distritos para mejorar dicha ciudad. Si por el camino puedes fastidiar a otros gobernadores, mejor que mejor. Los edificios tienen un coste (y también un valor para el recuento final) pero necesitarás oro para poder ir levantándolos. Para ello entran en juego los personajes. Cada uno tiene un número asociado que no es más que el orden en que se van a jugar.

El jugador inicial (el que tenga la corona) elige una carta de personaje de entre las posibles y pasa el resto al siguiente jugador. Este hace lo mismo y así hasta que todos los jugadores se han hecho con una carta de personaje, cada uno con su habilidad única. Luego, por orden, cada jugador hace su acción y cuando todos han finalizado, pueden gastar su oro en construir. ¿Todos?. Bueno, sí, más o menos: Todos menos el que haya sido asesinado, o al que le hayan robado todo su oro, o construyes pero alguien destruye uno de tus edificios. El pique y el puteo están asegurados.
Alhambra

Un juego de 2003 del que siempre escuchabas hablar, leías en los blog y veías en las tiendas de juegos pero que nunca jugaste…hasta hoy.
Mediante la compra y colocación de losestas, intentarás construir el conocido monumento de Granada mejor que nadie.
Podrás robar cartas de una mazo de una forma muy específica (1 cartas si supera 5 puntos o varias cartas siempre que su suma no pase de 5) y luego gastarlas para conseguir las losetas de edificio, con las que construirás tu propia Alhambra.

Dentro del mazo de robo hay unas cartas de puntuación que obligarán a parar el juego cuando aparezcan y puntuar lo que lleves construido hasta el momento. Cada fase de puntuación te otorga mejores puntuaciones y cuando se acaben las losetas, el juego termina, se realiza la última puntuación y se determina el ganador.
Un juego familiar que permite que jueguen niños y adultos en igualdad de condiciones, de lo fácil que se explica y que no pasa de 1 hora de juego.
Intrigue

Dejo el Intrigue casi para el final, porque si empiezo por él no escribo más. Te cabreas, insultas, te quejas, no entiendes por qué no cumplen con su palabra cuando tú sí vas a cumplir con la tuya (¡mentira!).
Todo eso en un juego de 1994 de 40 minutos de duración.
Mejora tu castillo enviando consejeros a los castillos de los rivales. Intenta que se ganen los mejores puestos en esos castillos para amasar riquezas. Pero ten cuidado, si prometes algo y luego no lo cumples, echarán a tus consejeros y dejarás de ganar dinero. O le echarán igualmente aunque cumplas tu palabra. O echarás tú a uno de los contrarios aunque te hayan dado todo lo que te prometieron…Vamos, un juego donde la traición y la mentira están a la orden del día.
Miente, traiciona, haz lo que debas para ganar dinero y que no ganen tanto los demás. Todo esto, señore, es Intrigue. Pero recordad: Después tenéis que seguir todos siendo amigos, ¿eh?.
Tichu

Pues sí, acabamos con Tichu. Y se me lee algún amigo, flipará. Porque lleva años (muchos) queriendo enseñarme al mus, me ha hecho hasta chuletas (que ya quisiera yo haber tenido en la EGB) para tener de ayuda, pero nada. Y si le digo ahora que jugué a algo que es casi un Mus…me mata.
Pero al fin me estrené. Y me gustó. Y si os gusta el Mus, os encantará Tichu.
Es un juego por parejas que mezcla mecánicas de bazas y descartes. Has de quedarte sin cartas lo más pronto posible y obtener más puntos de victoria que el equipo contrario.
SÁBADO 19
Paleolithic

Ya hablé de este gran juego familiar, desconocido por estos lares (esperemos que alguna editorial española se anime a traerlo) y que es un magnífico juego de inicio que bebe de Stone Age Junior y de Catan. Qué mezcla tan rara, ¿verdad?.
Tienes una tribu formada por 2 meeples y un animal de compañía. Con ellos te desplazarás por distintos lugares del tablero buscando recursos para construir chozas (que te ayudarán a conseguir más recursos) así como fabricar utensilios que te darán puntos de victoria.
Por un lado, colocas trabajadores y gestionas recursos. Los guardas y cuando sea el momento, pagas los necesarios para hacerte con las chozas o con los utensilios. Pero cuando lanzas los dados, vas a conseguir los materiales solamente en aquellos asentamientos donde tengas figuras de tu tribu, ya sean humanos, animales o chozas. Ahora véis por qué mencionaba el Stone Age y el Catan.

Las Vegas

Primer juego que repite en este fin de semana de juegos: Venga otro resúmen por si pasaste de largo el anterior:
6 casinos. Mucha pasta para ganar. Lanzas tus dados y los agrupas según el número que salgan. Coloca un grupo en el casino que más te convenga. Van pasando los turnos y cuando nadie tenga dados, se termina la ronda y se comprueban los casinos.
¿Tienes más dados que nadie en un casino?. Te llevas premio. Igual hasta el segundo que más dados tenga destrás de tí puede llevar premio también.
Pero cuidado, si dos o más jugadores tienen el mismo número de dados en un mismo casino, estos se anulan. Por tanto, si colocas 4 dados en el casino 3 y otro jugador coloca otros 4 en ese mismo casino, ninguno os llevaréis premio. Pero sí el avispado que lo vio venir, tentó a la suerte y colocando solamente 1 dado se lleva el premio gordo.
Otro juegazo que triunfa SIEM-PRE allá donde lo lleve.
Cheeky Monkey

Cheeky Monkey «Shaun´s Edition». Vamos, que me lo fabriqué con dibujos de la Oveja Shaun viendo que no lo conseguía por ningún lado.
Uno de los mejores y más divertidos push your luck que existen. Saca fichas de la bolsa sin repetir animales.
– ¿Cuántas fichas saco?.
– Las que quieras, de una en una pero NO repitas animales.
– ¿Puedo sacar otra más?.
– Sí, y te las quedas todas cuando decidas parar A NO SER QUE REPITAS ANIMAL.
– Bueno, solo saqué 2, una jirafa y una oveja. Muy mal tendría que ser que saque otro y repita… ¡Arghhhh, otra jirafa!.
Esto es (con alguna cosita más) Cheeky Monkey señoras y señoras. Todo en una bolsa de tela y apenas se necesita espacio en mesa.
DOMINGO 20
T.I.M.E. Stories
El domingo solo jugamos a un juego. Después de la caña que llevábamos, no era por relajar, no. Porque jugamos al T.I.M.E. Stories. ¿Y qué es el T.I.M.E. Stories?…
AVISO DE SPOILERS: Tanto las fotos como el post contienen pequeños spoilers de la jugabilidad y trama de El Caso Marcy (la segunda aventura del juego).

Trabajamos en una agencia de viajes en el tiempo, trasladando nuestra mente al cuerpo de alguna persona en una época concreta donde sucederá algo que trastoque el contínuo espacio-tiempo.
Una vez en esa época, nos moveremos por distintos entornos buscando pistas para averiguar qué ha pasado, quién o qué lo ha provocado e intentar arreglarlo.
Cada personaje tendrá su puntos fuertes y sus debilidades. La primera aventura transcurre en un asilo en los años 20. La segunda en una población americana en los años 80…también viajaremos a la edad dorada de Hollywood, a Egipto…¿a otra dimensión?…

En grupo, nos moveremos por las localizaciones, parando a hablar con la gente, intentando sacar información, completando puzzles para descubrir zonas ocultas…todo esto hará que perdamos tiempo. Y cuando el tiempo se acabe, nuestras mentes volverán al futuro con nuestro cuerpo.
Y no habremos podido acabar la misión. ¿Fin?.
No. Cogemos y saltamos de nuevo. Pero ahora ya sabemos con quién es una pérdida de tiempo hablar, dónde encontrar directamente a la persona que hará posible que consigamos cierto objeto…o sea, iremos ahorrando tiempo por lo que podremos avanzar un poco más…
El tema es…¿conseguiremos cumplir la misión a la primera?. ¿Tal vez a la segunda?. ¿De verdad necesitáis una tercera?…Todo depende de vuestra habilidad y memoria.
Un juego que divide a la gente jugona entre quienes lo adoran (adoramos) y odian, pero que no deberías dejar de probar para ver en qué grupo os metéis.
