Taller XV- C.P. Nicanor Piñole – 17/06/19

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    Último taller del curso. Al igual que el año pasado, querían que fuese algo especial y con juegos nuevos. Bueno, nuevos para ellos, porque llevé juegos que han sido publicados allá por 1995 (PitchCar) o 2008 (SidiBaba) y otros de recién publicación como Reinas Durmientes (2018) o Catan Junior de viaje (2019).

    Así que hubo un poco de todo en un día en el que compitieron en un circuito de alta velocidad flickeando, se internaron en una cueva de los tesoros en busca de fama y fortuna (estrujando su mente al límite para poder salir), practicaron matemáticas mientras despertaban a unas reinas de cuento o construyeron chozas en una isla de piratas mediante la recolección de recursos.

    Como siempre, un placer haber estado ahí para ellos. ¡Ahora vamos a ver los juegos!


    PITCHCAR

    PitchCar
    • Autor: Jean du Poël
    • Editado por Ferti
    • De 2 a 8 jugadores
    • A partir de 6 años
    • Cómpralo aquí

    Sí, papis y mamis. A lo primero que jugamos fue a las chapas. Unas chapas hipervitaminadas por lo que vais a ver.

    PitchCar
    Sí, nosotros jugábamos con las chapas de las botellas y en el suelo, pero admitidlo: ESTO MOLA MÁS.

    Montamos el circuito según el espacio disponible, colocamos nuestros «coches» en la parrilla de salida y ya estamos listos para correr.

    Por turnos, iremos golpeando con el dedo (ahora se dice «flickeamos» que mola más) nuestro coche, intentando pasar al resto, disparando a lo bestia en las curvas para poder adelantar mucho espacio aprovechando las barreras pero con cuidado de no salirnos de la pista, pues perderemos el turno y el coche volverá a su última posición.

    Así que hay que andar con mucho cuidado porque no siempre el que dispare más rápido ganará. Hay que saber cuándo ajustar con un disparo suave para luego colocarse mejor en una recta y ahí sí, darle gas para hacer un mega adelantamiento épico. ¿Suena exagerado?. Una vez te pones a jugar a PitchCar acabarás gritando de rabia cuando un tiro (que creías) perfecto te sale mal o saltarás levantando los brazos y señalando al resto mientras te marcas un bailecito que ríete de los del Fornite cuando les hagas un adelantamiento en el último momento y te pongas en cabeza.


    REINAS DURMIENTES

    Reinas Durmientes_ludilo
    • Autora: Miranda Evarts
    • Editado por Lúdilo
    • De 2 a 5 jugadores
    • A partir de 8 años
    • Cómpralo aquí
    Reinas Durmientes_lúdilo

    Nuestra más reciente reseña ya se ha paseado por varios talleres y quedadas de amigos, aparte de las partidas que le dimos en casa para ver si la incluíamos en nuestra web. Pero un juego tan divertido y que provoque tantos enfrentamientos entre los jugadores mientras unos despiertan a las reinas, otros se las roban y algún atrevido utiliza al bufón de la corte para ver si consigue una buena jugada o se la regala al vecino…no podía faltar aquí.

    Además, si sacan malas cartas podrán descartarse de ellas realizando sumas con los valores de dichas cartas, así que ideal para nuestros talleres.

    Podéis leer la reseña completa aquí.


    SIDIBABA

    Sidibaba
    • Autor: Perepau Llisostella y David Revoy
    • Editado por Hurrican
    • De 3 a 7 jugadores
    • A partir de 14 años

    A partir de 14 años. Vale. Pero estos niños ya son unos «pro» como se dice ahora.

    Perdieron. Entraron todos dentro de la cueva de Sidibaba (primo hermano de AliBaba creo) en busca de tesoros pero se quedaron atrapados dentro para siempre. Bueno, o hasta que dio la hora de marchar para casa.

    ¿Y de qué va?. Pues un Maestro de ladrones (en este caso, un servidor) se ocultará detrás de una gran pantalla y colocará diversos cofres repartidos por un laberinto de cuevas.

    Sidibaba

    Al otro lado de la mesa, los valientes aventureros que trabajarán en grupo y avanzarán todos juntos en busca de esos tesoros. Dije cooperativo, pero gana el juego quien consiga más tesoros al salir de la cueva…bueno, si es que consiguen salir. Que ya sabéis que no. Pero lo pasaron bien mientras daban vueltas como pollos en un gallinero.

    Cada jugador tendrá varios candiles con los que alumbrar su camino. Tienen que decidir primero quién irá en cabeza, que será el que vaya gastando los candiles a medida que pase el tiempo (para eso el reloj de arena). Gastar candiles es malo, pero por otro lado el que va primero empieza escogiendo entre los diversos tesoros que se hallan dentro de los cofres, y no siempre da para todos. Así que cada vez que se agote el reloj de arena decidirán si cambiar de orden o seguir como hasta entonces.

    SidiBaba

    Ellos verán una representación gráfica del camino que están recorriendo y escogerán un camino: Seguir de frente, girar a la izquierda o a la derecha…y el jefe de los ladrones moverá una ficha por su laberinto para poder indicarles en todo momento qué es lo que van encontrándose.

    Y aquí está la mecánica principal del juego: El memory. Aunque consigan algunas fichas que obligarán al malo de la peli a darles pistas sobre qué camino tomar, ellos deberán hacer buena memoria y recordar por dónde se movieron para poder recorrer el camino a la inversa y poder salir. O encontrar de casualidad otra salida y recordarla para cuando quieran abandonar la cueva.

    SidiBaba

    Solamente porque al final se liaron un poco no consiguieron salir de la cueva. No recordaban que en uno de los pasillos donde encontraron el Gran Cofre habían avanzado 2 veces y de la que volvieron, al ver el cofre desde la otra punta del mismo pasillo, torcieron a la izquierda después de avanzar 1 casilla, por lo que acabaron en otra zona perdiendo mucho tiempo y ya solo les quedaba 1 candil.

    Quizás otros valientes aventureros encuentren sus huesos la siguiente vez que se explore la cueva de las maravillas.


    CATAN JUNIOR – EDICIÓN DE VIAJE

    Catan Junior
    • Autor: Klaus Teuber y Benjamin Teuber
    • Editado por Kosmos
    • De 2 a 4 jugadores
    • A partir de 6 años
    • Cómpralo aquí

    Ideal para llevar de viaje o a una cafetería pues no ocupa nada. El tablero se compone de 3 piezas que se unen como un puzzle. Indispensable hacerse con una cajita de plástico para meter los recursos con los que se van a jugar pues para ser una edición de viaje tiene muchos componentes pequeños que pueden llegar a perderse.

    En esta edición cada jugador competirá por ser el primero en construir el fuerte pirata y colocarlo en el centro de la isla. Pero para poder llegar a eso primero tienen que construir sus propias cabañas.

    Catan Junior

    Al igual que Catan, se tira un dado, se recogen recursos si tienen una cabaña en la loseta adecuada y luego se mueve el barco pirata el mismo número de casillas que nos marcó el dado. Ahí podremos coger un recurso adicional.

    Y si entonces tenemos los recursos necesarios para construir una cabaña en un hueco libre, la colocamos y tendremos a partir de entonces más posibilidades de recolectar recursos.

    En este Catan Junior el ladrón se activa al sacar un 6 y nos permite moverlo a una casilla, tomar 2 de los recursos que da la propia casilla y luego bloquearla. Así, mientra el ladrón siga ahí no le dará más recursos a su dueño en caso de que salga la tirada de dados apropiada.
    Pero también podremos ser menos malos y colocar al larón en uno de los rios de oro, no bloqueando ninguna casilla y además pudiendo coger 2 recursos cualesquiera.

    Catan Junior de Viaje

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