Taller XIII – C.P. Nicanor Piñole – 09/04/19

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    Mientras unos se dedicaban a atracar un banco, otros viajaban a una famosa ciudad medieval francesa a la vez que otros valientes aventureros se adentraban en una mazmorra en busca de fortuna…si salían con vida, claro. Vamos a ver a qué jugamos.

    HOW TO ROB A BANK

    3 bancos, 3 ladrones. 1 solo intento.
    Mientras 3 jugadores hacen de ladrones vigilan el banco, trazan su plan e intentan ejecutarlo con éxito, el 4º jugador se encarga de controlar a los guardias de seguridad. Su labor, vigilar que no roben nada y si lo hacen, atraparlos antes que puedan tirar las bolsas de dinero por la ventana directas al coche de fuga que espera en la calle.

    Para ello, todos los jugadores irán planificando sus acciones primero (¡sin jugarlas!, al estilo Colt Express) para luego coger el mazo de cartas, darle la vuelta y ahora sí, una a una van descubriendo sus cartas y viendo si lo que planificaron tiene el éxito esperado.

    Porque claro, una cosa es pensar que te vas a mover, coger un botín, moverte de nuevo y tirarlo por la ventana, pero cuando el guardia te noquea y tienes que perder un turno en levantarte, tu programación te descuadra y has de ajustarte a lo que puedas hacer el resto del turno.

    Un juego muy entretenido del que tenéis una reseña completa aquí

    CARCASSONNE

    Juego que mezcla puzzle con gestión de trabajadores. Por turnos cogemos una loseta y la colocamos. Decidimos entonces si uno de nuestros 7 meeples (los peones de madera) lo colocamos sobre esa loseta para intentar puntuar (no siempre en el momento).

    Los niños tienen que decidir si reclamar carreteras, pueblos, granjas o monasterios. Hasta que no puntúan por ellos no pueden recuperarlos, por lo que hay que pensar bien en qué momento desprenderse de ellos.

    BIENVENIDOS A LA MAZMORRA

    «No es el típico juego de mazmorras» digo siempre. Aquí no se trata de coger y meterse en una mazmorra llena de monstruos para conseguir fama y fortuna. Aquí la fama importa poco. Se trata de ganar oro. Y no se gana solamente entrando, sino también consiguiendo que entren otros por tí pero que mueran en el intento.

    Desplegamos al héroe que elijamos de entre varios y colocamos a un lado todo su equipamiento: Espadas, pociones, armas especiales contra determinados monstruos, amuletos, etc…

    Ahora por turnos, cada jugador tiene dos opciones:

    1. Coger carta.
    2. Pasar y salirse de la ronda.

    Si coge una carta del mazo repleto de criaturas ahora tiene que elegir entre

    1. Meter esa criatura dentro de la mazmorra (y será uno de los bichos contra los que se tenga que enfrentar el jugador que acabe entrando)
    2. Descartar al monstruo, peeeeeeero también tiene que coger y descartar una pieza del equipamiento del héroe.

    Por lo que poco a poco la mazmorra se irá llenando de bichos inmundos pero también el héroe irá perdiendo equipamiento esencial para enfrentarse a ellos.

    En el momento que todos los jugadores menos uno elige pasar y salirse de la ronda, el que queda TIENE QUE ENTRAR A PELEARSE CON TODOS. Y tiene que entrar con lo que le quede sin descartar.

    Bienvenidos a la mazmorra - Devir Iberia

    Ahora bien, si logra enfrentarse a todas las criaturas y gana, se lleva una carta de oro. Con 2 cartas de oro gana la partida. Pero si muere, se lleva una herida. Y con 2 heridas se sale de la partida. Y en caso de que todos los jugadores menos 1 muriese, gana este último, aunque no hubiese llegado a entrar nunca en la mazmorra.

    Un juego en que todos los niños intentarán escudriñar la mente de los demás intentando averiguar sus intenciones, donde sospecharán de esas risitas flojas porque puede que les intenten engañar para entrar en la mazmorra o justo lo contrario, quieren que piensen eso para entrar los otros.

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