Sail – Reseña

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PRESENTACIÓN

Navegad juntos un barco pirata a través de aguas turbulentas, evitando al kraken y llegad sanos y salvo a buen puerto. Eso sí, no será una travesía fácil pues deberéis maniobrar el barco entre los dos. Y no siempre irá hacia donde pretendáis.

  • 2 jugadores
  • A partir de 11 años
  • 20 minutos
  • Autores: Akiyama Koryo, Korzu Yusei, Weberson Santiago

PREPARACIÓN

Sail es un juego de bazas cooperativo exclusivo para 2 jugadores. En cada ronda, jugaréis entre 4 y 7 turnos intentando emparejar lo mejor posible vuestras cartas para poder avanzar con vuestro barco, evitando los daños que el Kraken pueda haceros.

¿Y cómo se juega?. Pues primero preparamos los 3 mazos de juego: El de los jugadores, el del kraken y el de robo. De una baraja con 3 bazas distintas y cartas del 1 al 9 en cada una, separamos todos los 1 y 2, las barajamos y colocamos boca arriba junto al tablero del Kraken. La carta de Kraken la colocaremos debajo de ese mazo y la ficha del mismo sobre la primera casilla. Si en algún momento tenemos que descartar una carta de ese mazo y es la del Kraken, habremos perdido la partida.

Luego, del resto de cartas se reparten 9 cartas a cada jugador, dejando el resto en un tercer mazo boca abajo junto al tablero de rondas (de donde se robará en un momento determinado de la partida).

Los jugadores miran sus cartas e intercambian una de ellas, sin mirarlas hasta que ambos hayan escogido. Esto es importante porque una vez empieza la ronda los jugadores NO PODRÁN HABLAR.

CÓMO SE JUEGA

Como cualquier juego de bazas, el jugador que empieza jugará una carta y el otro tendrá que asistir a ese color obligatoriamente. Si no puede, entonces jugará cualquier otra carta.

Pero hay que tener en cuenta varias cosas a la hora de jugar:

  • Por un lado, el barco avanzará siempre, pero es difícil hacerlo en línea recta, por lo que se moverá diagonalmente en la dirección del jugador que ha ganado la baza. Por tanto, y os recuerdo que no se puede hablar, hay que jugar cartas pensando en quién debería poder ganar esa baza, pues habrá veces que de un poco igual, pero la mayoría de las veces tendremos obstáculos en forma de islas (que no nos dejan avanzar) o tentáculos del kraken, que nos quitarán vida.
  • Al jugar nuestra carta casi siempre la emparejaremos con la del compañero y al hacerlo realizaremos una acción, independientemente de quién haya ganado.

TIPOS DE CARTAS

Si juntamos 2 timones, navegaremos en la dirección del jugador que ganó la puja.

Si son 2 sirenas, navegaremos 1 casilla en línea recta.

Si hacemos pareja de timón con timón-tentáculo, además de avanzar como explicamos, el barco sufrirá un daño. Y si las dos cartas llevan tentáculo aparte del timón, pues serán 2 daños que se comerá nuestro bonito barco.

Si jugamos 2 cañones, realizaremos la acción que nos marque la primera carta del mazo de robo (las cartas que sobran después de repartir la mano inicial).

Y si juntamos un cañón con un timón-tentáculo, colocaremos esta última carta debajo del mazo de Kraken. Luego lo explico, pero cuantas más cartas haya ahí debajo, más aguantará el barco a flote.

FIN DEL JUEGO

Es importante decir que en Sail hay que balancear bien las victorias de cada jugador, pues tendremos unos marcadores para llevar la cuenta y en cuanto uno de ellos gane su 4ª baza, se acabará la ronda. Por tanto, las rondas pueden durar entre 4 y 7 turnos así que habrá que alargarlas lo máximo posible para hacer avanzar el barco o se perderá en la tormenta. Porque si llegamos a la ronda 3 sin haber pasado la primera tormenta del tablero o a la ronda 5 sin superar la segunda, perderemos inmediatamente la partida.

Sí, perderemos de muchas formas pero sólo ganaremos si llegamos a una de las 3 casillas del final. Porque tampoco vale sobrepasar la zona de fin de juego: Hay que atracar exactamente en una de esas 3 casillas de meta. El juego nos trae distintos escenarios dependiendo de la dificultad que queramos, por lo que variará la cantidad y tipo de peligros que nos encontraremos.

EL KRAKEN

Vale, ¿y qué pasa con el Kraken?. Como habíamos dicho, al principio de la partida preparamos un mazo con las cartas numeradas con 1 y 2. Las barajamos y dejamos boca arriba, pero la carta de Kraken va debajo del mazo. Si en algún momento durante la partida tenemos que descartar una carta de este mazo y es la de Kraken y no hay cartas debajo de ella, habremos perdido la partida.

Sin embargo, si hemos ido añadiendo cartas debajo, en ese momento volvemos a colocar la carta de Kraken debajo de todas y así el barco podrá seguir navegando.

Por eso es importante emparejar cartas con cañón y tentáculo para engordando este mazo y así alargar el final de la partida en caso de que nos dañen mucho. Porque aparte de estos daños, al final de cada ronda el Kraken nos atacará infligiendo tanto daño como se muestre en su tablero y este puede ir en aumento a lo largo de la partida. Por tanto tan importante como avanzar con el barco es ir protegiéndolo del Kraken añadiendo cartas.

Parece una locura de viaje, ¿verdad?. Todo en nuestra contra y muy pocas posibilidades de éxito. Pero en cada partida de Sail contaremos con la ayuda de un famoso pirata, que nos ayudará a potenciar nuestras jugadas dependiendo de su habilidad. Podremos escoger entre dos cartas del mazo de viaje cuando juguemos cañones (en lugar de coger una y lo que toque), viajar en línea recta cuando el jugador que controle ese pirata gane la baza (con unas cartas determinadas, eso sí)…y muchas habilidades más.

OPINIÓN DEL PINGÜINO

Otro juego que nos engancha desde la primera partida. En casa ya nos suelen gustar los juegos de bazas, aunque a mí no se me dan especialmente bien, pero es un tipo de juego que me gusta desde chaval. Encima Sail entra por los ojos, con esas magníficas ilustraciones y todos los detalles del tablero. Si eso lo único que me extraña es la elección de los colores para las cartas, pues a veces se confunden un poco, sobre todo si no juegas con buena luz.

En Sail esta mecánica está muy bien implementada, pues dependiendo de quién gane el barco se moverá hacia un lado u otro, avanzando siempre, pero teniendo que coordinarnos bien para pensar en qué jugar y qué puede tener el otro y no meter la pata.

Son 3 bazas con los números del 1 al 9, pero de primeras los unos y doses están apartados en el mazo de Kraken. Mientras no se añadan, podemos controlar más o menos qué cartas tiene nuestro compañero. Aunque siempre sobran 3, que van al mazo de robo de los cañones, por lo que contaremos con algo de suerte (de la buena o de la mala) a la hora de jugar una carta.

El tener que coordinarnos «en silencio», pensando en optimizar al máximo las rondas, nos ha gustado mucho. Estás en tensión pensando si se dará cuenta de por qué quieres jugar una carta específica…y ese gesto de emoción al conseguirlo…o rabia si no consigues que cuadre tu plan.

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