I Taller APADAC (26/05/19)

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    Aunque había algunos niños que conocían alguno de los juegos que llevé, este primer taller de juegos de mesa dedicado a los niños de APADAC tuvo que ser dividido en 3 partes, pues al ser la primera vez que lo hacía requería más calidad que cantidad. Jugar a menos cosas pero conocernos, aprender a jugar juntos, no moverse del sitio, acabar un juego antes de pasar a otro, respetar al resto de jugadores, jugar para ganar pero saber perder y felicitar al vencedor. Eso no se consigue en un día, pero ha sido un buen inicio. En general hemos trabajado bien todos juntos y se han divertido, que es de lo que se trataba.

    Pero, ¿a qué jugaron?. Eso es por lo que habéis entrado. Antes de eso, comentarios que si tenéis alguna pregunta, no dudéis en mandar un mensaje ya sea por el blog, el grupo de facebook o el de Whatsapp. De algunos juegos tengo reseñas más extensas e incluso algún video para que podáis ampliar más información. También podéis suscribiros para que os lleguen las actualizaciones con las reseñas y talleres.

    Habiendo sido todo un placer estar con todos vuestros niños durante los 3 talleres, ahora vamos a lo que interesa: ¡Los juegos!

    EL LABERINTO MÁGICO

    El Laberinto Mágico - Devir
    • Autor: Dirk Bauman
    • Editado por Devir Iberia
    • De 2 a 4 jugadores
    • A partir de 6 años
    • Cómpralo aquí

    Cada niño intentará alcanzar las fichas dentro del laberinto antes que los demás. Para ello hará algo tan sencillo como tirar un dado y avanzar el número de casillas que indique. ¿Sencillo?. Hasta que se dan cuenta que dentro de ese laberinto existen muros invisibles que les dificultarán el camino.
    Cuando se topen con un muro invisible deberán empezar de nuevo, por lo que no les quedará otro remedio que memorizar las distintas rutas que van descubriendo para optimizar sus movimientos y llegar a su objetivo lo más rápido posible.

    El juego podremos complicarlo más o menos dependiendo de cómo construyamos el laberinto, por lo que es un juego que se adapta a cualquier edad y grupo de juego. De los pocos juegos en que mayores y pequeños pueden jugar juntos y en los que muchas veces nos apalizarán los más pequeños gracias a la gran memoria que tienen.

    EL CUCO KIKO ESTRENA NIDO

    El cuco Kiko estrena nido - Haba
    • Autores: Josep M. Allué y Víktor Bautista i Roca
    • Editado por Haba España
    • De 2 a 5 años
    • A partir de 4 años
    • Cómpralo aquí

    A partir de 4 años y hasta el infinito. Sacamos un palillo fijándonos en el color del borde inferior. Si coincide con el color del borde superior, ha terminado nuestro turno y toca colocar un huevo. Si no coincide, sacamos otro palillo, pero teniendo en cuenta que el color que veamos coincida con el que estaba en la parte inferior del último que sacamos. Y así hasta 3 veces.
    Si no hemos conseguido ningún palillo cuyos extremos tengan el mismo color, los cruzaremos sobre la lata para ir formando un nido. Si tenemos un palillo con ambos colores iguales, además de colocarlos pondremos uno de nuestros huevos sobre ellos, con cuidado de que no se caiga al fondo de la lata o nos penalizará.

    El primer jugador que se quede sin huevos, cuando sea su turno colocará la figura del cuco. Si logra mantenerla sobre el nido sin que se caiga la figura o algún huevo, habrá ganado la partida.

    Un juego de habilidad en el que tendrán que ser precisos colocando los palillos y pacientes…muy pacientes para no tocar donde no deben y tirar abajo todo el nido. Mas el esfuerzo adicional que requiere quedarse tranquilos alrededor de la mesa sin empujarla, moverla o andar golpeando el suelo con los zapatos y crear vibraciones que den al traste con nuestra construcción.

    FILA FILO

    • Autor: Roberto Fraga
    • Editado por Devir Iberia
    • De 2 a 4 jugadores
    • A partir de 6 años
    • Cómpralo aquí

    Si lo primero que haces nada más abrir la caja de un juego es empezar a sacar piezas para montar un tablero tridimensional con troncos de árboles, un camino para las hormigas y un tablero propio de movimiento para las arañas, dos de las cuales se moverán por su telaraña y descolgarán a una tercera que será la encargada de atrapar a las hambrientas hormiguitas…ya tienes ensimismados a los crios.

    ¿Su objetivo?. Llegar antes que nadie con su grupo de 3 hormigas al final del camino, donde les esperan jugosos manjares. Podrán ir solas o aprovecharse de hormigas rivales y subirse encima para que las lleven. Pero esto entraña más riesgo pues cuando la araña baje a por ellas se llevará a quien tenga más cerca. Tendrán que pensar en la mejor estrategia y aprovecharse de los demás para llegar a la meta.

    DR. EUREKA

    Doctor Eureka - Lúdilo
    • Autor: Roberto Fraga
    • Editado por Lúdilo
    • De 1 a 4 jugadores
    • A partir de 8 años
    • Cómpralo aquí

    No puedes colocar una caja gigante en la mesa de juegos y esperar que no se vuelvan locos con ella.

    En Dr. Eureka tendremos a nuestra disposición 3 tubos de ensayo con 2 bolas del mismo color en cada uno. Jugando todos a la vez, se le da la vuelta a una tarjeta que mostrará diferentes combinaciones de bolas y los niños tendrán que ser rápidos colocando sus bolas tal y como muestra la tarjeta. El primero que lo consiga se lleva la carta como punto de victoria.

    Dr. Eureka - Lúdilo

    Ahora bien, parece sencillo, pero ¿y si os digo que no se pueden tocar las bolas con la mano?. ¿Y que si una sola de ellas se sale del tubo y cae a la mesa el jugador queda eliminado esa ronda?.

    Así, trabajarán su psicomotricidad fina y el razonamiento, pues deberán fijarse rápidamente en la colocación marcada por la tarjeta y reproducirlo lo más rápido posible pero con la suficiente destreza para que no se les escape ninguna.

    CÓDIGO SECRETO 13+4

    Código Secreto 13+4 Haba
    • Autor: Roberto Fraga
    • Editado por Haba
    • De 1 a 4 jugadores
    • A partir de 8 años
    • Cómpralo aquí

    Esa oscura noche los 4 ladrones coincidieron en la entrada del museo. Todos vestían atuendos oscuros, ideales para pasar desapercibidos y que los guardias no les detectaran. Dentro les esperaban una veintena de trampas mortales en forma de rayos láser. Si tocaban alguno las alarmas saltarían y acabarían la noche en el calabozo. Todos tenían el mismo objetivo: La gran gema expuesta en el centro del museo, pero solamente uno saldría de allí con ella.

    Código Secreto 13+4 Haba

    Vale. Esa es la historia introductoria. Pero ahora cuando os diga que los jugadores se pasarán media hora tirando dados y haciendo sumas y restas, e incluso multiplicaciones y divisiones sin parar. Excitados, pensando en las mejores combinaciones de operaciones aritméticas para optimizar sus tiradas. Si os cuento eso no os lo creeríais. Pero así es:

    Cada trampa láser es un número que tienen que conseguir. Lanzan los 6 dados y con los resultados tienen que sumar o restar sus resultados hasta dar con la cifra exacta. Solo así sortearán la trampa y pasarán a la siguiente. Solo que los dados usados los apartarán y para la siguiente prueba solo dispondrán de los que no hayan usado. Ahí está el que tengan que pensar y repensar en la mejor operación matemática para no gastar muchos dados y así tener de sobra para pasar 2 ó 3 pruebas en un solo turno. Añadid a eso la presión de tener a los otros 3 contrincantes pisándoles los talones…

    SPEED CUPS

    Speed Cups - Mercurio
    • Speed Cups – Haim Shafir
    • Editado por Mercurio
    • De 2 a 4 jugadores (6 con la expansión)
    • A partir de 6 años
    • Cómpralo aquí

    Sacamos todos los compoentens de la caja. Tocamos el timbre. Cogemos 5 cubiletes de distintos colores: Amarillo, negro, azul, verde y rojo. Tocamos de nuevo el timbre, que de paso dejaremos enmedio de la mesa. Barajamos el mazo de cartas y tocamos de nuevo el timbre porque no hay forma humana de resistirse a tocarlo. Miramos al «señor» que ha venido a enseñarnos estos juegos de mesa que nos está mirando con cara de «cuando os canséis de tocar el timbre os explico» e intentamos dejar de tocar el timbre. Pero no podemos.

    Cuando finalmente lo conseguimos nos explica que le dará la vuelta a la primera carta y entonces, todos a la vez tendremos que representar el dibujo utilizando los cubiletes. Habrá ilustraciones que muestren objetos formando una torre, así que pondremos los cubiletes unos encima de otros atendiendo siempre a los colores de la carta. Pero habrá cartas que muestren escenas formando círculos o con distintas profundidades, así que se nos complicará un poco.

    Speed Cups - Mercurio

    El primero que acabe tocará el timbre (ahora sí, totalmente permitido) y así el resto según acaben. Una vez hayan acabado todos los jugadores, se comprueba si quien tocó primero el timbre tiene la secuencia correcta y si es así se lleva la carta como premio. Si no, se comprueba si lo ha hecho correctamente el segundo que tocó el timbre.

    Otro juego en el que la visopercepción, psicomotricidad y organización espacial juegan un papel esencial y ayuda a los niños con problemas en estos campos a reforzar y mejorar en sus capacidades.

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