Qué veremos
DIAMANT

- Autores: Bruno Faidutti y Alan R. Moon
- Editado por Devir España
- De 3 a 8 jugadores
- A partir de 8 años
- Cómpralo aquí
Un juego ideal para grandes grupos. De 3 a 8 exploradores se internarán en 5 cuevas distintas en busca de grandes tesoros, pero aquí no ganará el más valiente, el que sortee todos los peligros y se interne en las profundidades de la caverna. ¿O sí?. ¿En qué quedamos?.
Pues que va a depender TODO de la suerte que tengamos. Y esa suerte la forzarán lo propios jugadores.

Es así de fácil: Sacamos una carta y vemos si hay un tesoro. Si es así, lo repartirmos a partes iguales entre todos y lo que sobre lo dejamos sobre dicha carta. Ahora toca elegir:
¿Seguimos explorando la cueva o nos damos la vuelta y volvemos sobre nuestros pasos en dirección al campamento?. Si hacemos esto último conservaremos los tesoros hallados hasta el momento y podremos recoger los que hubiesen quedado por el camino (repartiéndolos si no somos los únicos en volver).
Pero si decidimos explorar sacaremos otra carta. Si siguen saliendo tesoros todo irá bien, pero si nos sale alguno de los peligros (una roca gigante, un tronco con pinchos, arañas…) entonces deberemos tener más cuidado a la hora de decidir: Si seguimos y nos sale un segundo peligro repetido, todos los que se encuentren explorando la cueva saldrán por patas pero dejándose los tesoros conseguidos por el camino. Esto es, se vuelven al campamento SIN NADA. Puede salir un peligro distinto, o más tesoros, pero en el momento que se repita una de las cartas de peligro se acabó la exploración de esa cueva.

Y así hacemos con las 5 cuevas, una a una y finalmente quien consiga acumular más tesoros será el ganador y el resto le mirarán con odio y envidia.
Por tanto estaremos en todo momento decidiendo si forzar nuestra suerte (es una mecánica de algunos juegos de mesa: «Push your luck» se llama) o no arriesgarnos y marchar con lo (poco) que tengamos. Y claro…ahí entran los dilemas: ¿Me voy con 6 tesoros y veo cómo los demás siguen explorando y se sacan mucho más o en cuanto yo me vuelva al campamento ellos tendrán la mala suerte de que les salgan peligros repetidos y sea yo el único que consiguió algo de cara al recuento final?.

Además de divertidísimo, es un juego en el que se ve a los jugadores disfrutar (con las victorias) y frustrarse (por arriesgarse demasiado y no conseguir nada) a partes iguales. Además, según pasen las rondas el que primero lloraba de pena ahora lo hace de alegría por lo que constantemente están haciendo frente a toda clase de emociones.
TSURO

- Autor: Tom McMurchie
- Editado por Devir
- De 2 a 8 jugadores
- A partir de 8 años
- Cómpralo aquí
En este Juego del camino, Tsuro, debemos mantenernos el mayor tiempo posible dentro del tablero mientras jugamos cartas con distintas rutas. Al jugar una carta deberemos desplazar nuestra piedra por el camino creado hasta el final del mismo, pero con cuidado de no entrar en algún otro camino que nos desplaze fuera del tablero porque habremos perdido. O si chocamos contra la piedra de otro jugador, que en ese caso ambos perderán.

Habrá que estudiar bien la ruta a colocar (se puede girar la carta para seleccionar distintos caminos) y planificar nuestras futuras acciones para no vernos en un aprieto.
En alguna ocasión coincidiremos con otra piedra rival y al jugar nuestra carta le obligaremos a moverse aunque no sea su turno, fastidiándole su estrategia e intentando que se salga del tablero o que choque con algún otro para ir quitándonos rivales de enmedio

HOGAR DULCE HOGAR

- Autor: Tom McMurchie
- Editado por Asmodee
- De 2 a 4 jugadores
- A partir de 7 años
- Cómpralo aquí
Quizás el juego más complicado de enseñar de los llevados a este taller, más que nada porque tiene unas cuantas reglas que recordar en cada turno y porque se notaba que los niños no conocían las mecánicas de este tipo de juegos. Aún así, una vez pasadas dos o tres rondas y jugaron solos y salvo alguna duda puntual de colocación no necesitaron apenas ayuda.
Cada jugador dispone de una casa con 2 pisos más dos huecos para el sótano. Se disponen 4 cartas especiales por un lado y 5 de habitaciones justo debajo, quedando 8 de ellas emparejadas.

En cada turno tienen que decidir qué pareja de cartas coger, para a continuación colocar en su casa (siguiendo unas reglas). No siempre les interesará la pareja entera, sino una de las cartas y quizás otra que se encuentre en otra posición. Pero ahí está la gracia del juego: Hay que adaptarse a lo que se toma e intentar optimizar la jugada o cambiar de estrategia sobre la marcha. Además, no podrán construir una habitación en un piso si debajo de ese espacio no hay nada, pero quieren colocar estancias similares juntas para multiplicar los puntos, así que sus cabezas echarán humo intentando que les encaje todo como un puzzle.

BEASTS OF BALANCE

- Autores: George Buckenham y Alex Fleetwood
- Editado por Sensible Object
- De 1 a 5 jugadores
- A partir de 7 años
- Cómpralo aquí
Cuando hablamos de juegos de mesa siempre pensamos en tableros, dados, fichas de cartón, cartas…pero nos cuesta pensar en mezclar la tecnología aplicada en un juego de mesa. Ya sea una simple banda sonora en mp3 o una aplicación en móvil o tablet, mientras no reemplace totalmente el juego, toda tecnología es bienvenida a los juegos de mesa, según mi opinión.
Así, por ejemplo, tenemos Escape Rooms con app para llevar la cuenta del tiempo, meter códigos y pedir pistas (Unlock), juegos narrativos donde la historia y acciones se ven reflejadas en la tablet (Mansiones de la locura, Star Wars Imperial Assault o El Señor de los Anillos), app´s de acompañamiento, que nos pueden marcar los tiempos de juego como en Escape: The curse of the temple o Pingo Pingo, o que nos incluye la banda sonora como en Meeple Circus.

En este caso la aplicación es parte del juego pues todo lo que hagamos sobre esa balanza se verá reflejado en el mundo fantástico de Beasts of Balance.
Pudiendo jugarlo cooperativamente o compitiendo unos contra otros, la esencia es la misma: Escanea un animal, colócalo sobre la balanza y mágicamente aparecerá en el recién creado (y vacío) mundo de la tablet.
Cada animal tiene unos puntos de vida, que irá perdiendo poco a poco según unas sencilla reglas (aquí tenéis la reseña completa del juego) así que los niños tendrá que pensar la forma de mantenerles con vida o crear nuevas especies pues el fin del juego es conseguir el mundo con la mayor puntuación posible, que no es más que la suma de todos los puntos de vida de los animales.

Podrán cruzar unos animales con otros para formar criaturas fantásticas, hacerles migrar de zona, utilizar unos artilugios que les devolverán unos puntos de vida… Y mientras tanto, en el mundo real, tendrán que usar su pulso y destreza mientras van formando una torre con las distintas piezas, pues si se les cae alguna y no consiguen colocarlas en el tiempo establecido, su mundo virtual saltará por los aires.