Qué veremos
PRESENTACIÓN
Digo yo, ya que me gustan tanto los juegos de bazas (aunque arrastro una pesada losa desde los 15-16 años, ya que apenas gano nunca), voy a escribir sobre aquellos que voy jugando y me dejan con ganas de más partidas.
¿Y qué son los juegos de bazas?. Porque nadie nació aprendido y aquí nos gusta ayudar a la gente que se empieza a aficionar a los juegos y que van descubriendo distintos tipos de juegos y mecánicas. Aunque tú ya sabes qué es un juego de bazas: Porque alguna vez habrás jugado a la brisca, al tute o a la pocha.
Un juego de bazas es aquel donde se juegan un número determinado de rondas, aquí llamadas bazas, y donde el jugador inicial sale de un color o palo y el resto de jugadores ha de asistir a ese palo. Una vez todos hayan jugado su carta, aquel que tenga la de mayor valor será el ganador de esa baza. Puede haber un palo de triunfo (un color más fuerte que el resto) que te permite, si no tienes carta del color del palo de salida, poder echar cualquier otro color y si quieres llevarte esa baza, jugar un triunfo.
Esto es el resumen para un juego de bazas habitual. Pero entonces sólo existiría uno, claro. Por eso siempre que sale un nuevo juego de bazas, vamos corriendo a mirar cuál es su giro. Ese cambio en las reglas que lo puede hacer especial…o no. Porque no siempre acertamos.
Ahora os dejo con algunos de los juegos de bazas que tienen giros interesantes como para considerar tenerlos en vuestra colección. Algunos son fáciles de encontrar. Otros no. Ya sabéis que nos gusta encontrar juegos raros en sitios raros. Pero siempre podéis preguntarnos. Vamos al lio.
PARA 2 JUGADORES
THE SLASHER

2 jugadores
A partir de 14 años
30 minutos
Autor: K. Takahashi
Un asesino implacable nos persigue por distintas localizaciones dentro de un camping: El lago, la zona de la hoguera, por las cabañas de madera, la orilla del rio, las tiendas de campaña y un refugio sospechoso.
¿Os suena de algo?. Como si estuviéramos metidos dentro de una película tipo Slasher, en este juego de bazas cooperativo jugaremos un número indeterminado de rondas hasta que se cumpla la condición de victoria (conseguir 4 de los 5 objetos para poder escapar del maníaco) o una de las condiciones de derrota (Que acabemos malheridos o el asesino acabe con uno de nosotros).

Un mazo de cartas con números del 1 al 5 con los colores verde, blanco, rojo y amarillo. Jugaremos con las reglas típicas de las bazas: Asistir al color, si no se tiene, se juega cualquier color y el palo de triunfo gana sobre todo. En caso de haber dos triunfos, el más alto gana.
The Slasher se divide en 2 fases: Esta primera en la que jugamos las bazas y una segunda fase en la que buscaremos objetos en otro mazo (donde se oculta la carta del asesino) intentando encontrar 4 de los 5 objetos para nuestra fuga. Pero aquí también podremos adquirir objetos de un solo uso que nos ayudarán a escapar del asesino, como el walkie-talkie (eliges entre el mazo de robo y la pila de descartes), la mochila (para quedarte 2 objetos en vez de uno) o la linterna (para mirar las 3 primeras cartas antes de robar y reorganizarlas como quieras), entre otros.

Además, en cada ronda cambiaremos de localización, que modificará reglas del juego y si no las cumplimos, nos llevaremos una carta de penalización y si llegamos a recibir 3 perderemos inmediatamente la partida.
Dentro de las ubicaciones tendremos, por ejemplo, la tienda de campaña y la recepción, donde ambos jugadores tienen que ganar un número par (o impar) de bazas. La orilla del lago, donde la diferencia entre las 2 cartas jugadas sea igual o menor de 2. En el escondite un jugador debe ganar o perder todas las bazas, y en la Hoguera, que las cartas numeradas con el 4 nunca pueden ganar una baza. Y así con 7 localizaciones distintas.
Por supuesto, durante la fase de bazas no se puede hablar ni dar pistas de las cartas que se tienen.

Los colores de las cartas también tienen un propósito: Porque cuando se termine la ronda, cada jugador desplegará sus cartas, agrupadas por colores y procederán a buscar objetos.
Por cada carta amarilla, roban una carta del mazo de objetos y se quedará con uno de ellos. El resto van a una pila de descartes.
Las rojas te hacen daño adicional al que te hace el asesino si te aparece al robar objetos.
Las verdes neutralizan esos daños, pero no carta por carta, sino que hay que fijarse en cuántas heridas vienen en las rojas (cuanto más alta la carta, más heridas) y necesitaremos tantas verdes para neutralizar una sola roja.

Dependiendo del nivel de vida que tengamos, las cartas blancas se comportarán de distinta forma: Al comienzo de la partida (7 de salud) se utilizarán como si fueran verdes, lo que viene muy bien si no has podido conseguir de las verdes. Pero entre 4 y 6 puntos de salud su uso será como una amarilla (para buscar objetos) y entre 1 y 3 van actuar como cartas rojas, lo que es muy peligroso.
The Slasher ha entrado fuerte en casa, pues nos gustan mucho los juegos de bazas pero es cierto que su mejor número, normalmente, es a 4 jugadores. Juegos de bazas para 2 hay muy pocos juegos, pero este The Slasher ha resultado ser muy divertido, con misiones en cada ronda y el estar pensando en cómo tienes que jugar para conseguir mantener en equilibrio las heridas, conseguir amarillas para buscar objetos, pensar en si te quieres quedar un objeto de fuga o te guardas un botiquín “por si acaso”.

TIME TRAVEL TOGETHER

2 jugadores
A partir de 12 años
15 – 30 minutos
Autores: Mashikamaru y Marche
Seguimos buscando juegos de bazas para 2 jugadores. En este caso, uno cooperativo bastante llamativo.
En Time Travel Together tendremos 5 niveles de dificultad, cada uno con distintas misiones a cumplir en cada partida. Un total de 26 misiones, empezando con las más sencillas y acabando con alguna que nos hará repetir partidas más de una vez.
Pero es un buen reto el que propone. Cuenta con un mazo de cartas de 4 colores con cartas del 1 al 4, dos copias de cada número del 1 al 3 pero un solo 4 de cada color. Se barajan y reparten 6 cartas a cada jugador, dejando a un lado el resto, que forman el mazo de robo.
Colocamos en la mesa las dos cartas que formarán el pequeño tablero por el que se desplazarán los protagonistas (habrá que hacerse con un cubito, que se coloca en el centro al iniciarse la partida).
Y por último, otras dos cartas de “Pasar” que se reparten entre los dos jugadores y que se tendrán que jugar, por lo que la llevan a su mano, pasando a ser su 7ª carta.

Es un juego de bazas típico. El jugador líder sale de un palo (color) y el otro tiene que asistir. Si no puede, entonces puede jugar cualquier otra carta.
Aquí el giro viene en que hay que cumplir la misión que nos hayamos propuesto. Y para ello tendremos que desplazar por el tablero, arriba y abajo, el cubito de marras. Este se moverá en la dirección de quien haya jugado la carta con el número más alto y serán tantas casillas como la diferencia entre ambas cifras. Así que hay que controlar bien (y sin hablar de lo que cada uno tiene en su mano) qué cartas jugar y fijarse bien qué colores no tiene el otro jugador.
Además, que ahora veréis lo importante que es, si el segundo jugador asiste al palo, ambos robarán una carta del mazo. Pero si no puede asistir, en esa ronda no podrán robar.
Aunque siempre podrán jugar, una sola vez por partida, la carta de “Pasar”, que se juega en cualquier momento, se tiene en cuenta como si se asiste (para robar cartas) pero no se desplaza el cubito.

La partida termina cuando se cumple una de estas condiciones:
- Ambos jugadores tienen 0 cartas en su mano.
- Si el cubito sale del tablero por uno de los dos extremos.
En el segundo caso, la resolución es fácil: Habréis perdido la partida.
Si ocurre lo primero, hay que comprobar si cumplís estas dos condiciones para decir que habéis ganado la partida: El mazo de robo tiene que haberse agotado y tenéis que haber completado con éxito la misión (no tiene por qué ser al final de la partida). Ahora ya entendéis la importancia de asistir para ir agotando el mazo de robo.
Estas vacaciones le hemos dado unas cuantas partidas, llegando hasta la misión 11 (que perdimos) dentro del nivel 2 (que aún es “de los fáciles”).

Las misiones, para que os hagáis una idea, son tan sencillas como “Acabar el juego sin que el cubo se salga por los extremos” hasta “Excepto al empezar la partida, que el cubo nunca pare en la casilla central”, “Tenéis que estar en las casillas de peligro en la penúltima baza pero acabar la partida en una zona segura” o “No parar en ninguna casilla de Pueblo pero parar en las 4 áreas de peligro una vez en toda la partida”.
Time Travel Together es un juego de bazas donde la suerte influye, pero os vais a comer mucho la cabeza intentando jugar siempre la carta más adecuada sin fastidiarla.
DE 2 A 4 JUGADORES
CVLT

De 2 a 4 jugadores
A partir de 10 años
30 – 60 minutos
Autores: Ashley Hauenschild,
Cvlt (sí, con «v») es un juego de bazas donde tenemos 3 tipos de cartas: Las de ofrenda, que son con las que jugaremos 3 rondas de 8 bazas cada una. Con 4 colores y números del 1 al 16. Luego tenemos las de visión, que son misiones que deberemos cumplir para conseguir puntos de victoria y la carta de Laurel, que la tendrá el jugador que inicia cada ronda.
Después de repartir las 8 cartas en la primera ronda, todos los jugadores excepto quien tenga la carta de laurel, van a retirar cada uno una de las cartas de visión. Lo normal es quitar la que veamos que no vayamos a poder cumplir. Una vez queden 3 cartas de misión, comenzaremos la partida.

Con las reglas tradicionales de cualquier juego de bazas, el jugador lider sale con una carta y hay que asistir a ese color. Si no se puede, se juega cualquier otro color. Quien haya jugado la carta más alta del color del lider, gana la baza. Aquí metemos el giro en cuanto el valor de la carta inicial cuenta como triunfo, por lo que si otro jugador juega el mismo valor, este se llevará la baza. Si se juegan varios, siempre la llevará el último en jugar carta. Recordad que primero hay que asistir al color.
Ahora viene lo interesante de este Cvlt: Empezando por el jugador que ganó la baza y en el sentido de las agujas del reloj, cada uno escogerá una de las cartas jugadas y la llevará a su lado poniéndola en una de dos filas: O la coloca boca arriba (para llevar luego como ofrenda) o boca abajo (para intentar cumplir los sueños-misiones). Como máximo podrá tener 4 cartas en cada fila.

Una vez se jueguen 8 bazas terminará la ronda y se sucederán 2 pasos para puntuar:
Las cartas de ofrenda de todos los jugadores se irán colocando en columnas a un lado de la mesa, ordenadas por color y en orden ascendente. Si al añadir una carta, todas las anteriores ya estuvieran colocadas, el jugador gana tantos puntos como el valor de la carta. Es decir, si coloco un 4 verde y ya estuvieran puestas las cartas 1, 2 y 3, me llevo 4 puntos. Si pongo la carta 7 pero hay huecos por debajo, no me llevo nada.
Así, todos los jugadores van rascando puntos, y a medida que se suceden las rondas, se irán incrementando los posibles puntos a llevarse.
Una vez puestas todas las cartas en las ofrendas, los jugadores dan la vuelta a sus 4 cartas de sueño y miran quién cumple las misiones y se lleva los puntos correspondientes. Los empates son amistosos, así que si alguna misión es de tener mayoría de un tipo de carta y varios la cumplen, todos ellos ganan los puntos.
Ahora bien, esas 4 cartas de sueño no se descartan. Pasan a formar parte de la mano de cada jugador para la siguiente ronda, junto con 4 cartas más del mazo de robo, por lo que vuelven a tener una mano de 8. Además, se sacan de nuevo cartas de sueño y se vuelven a descartar hasta quedar 3.

Por tanto, en Cvlt tenemos que prestar atención a qué bazas intentar ganar para llevarnos la carta adecuada para cumplir algunos de los sueños. Pero también qué cartas dejar boca arriba o boca abajo, para sacar puntos en las ofrendas. O estar pendiente de las cartas de los demás y quedarnos una carta que luego no colocaremos en las ofrendas, para así evitar que ganen muchos puntos los demás. Puede suceder que no se puntúen casi nada en las ofrendas en una partida si los valores más bajos no acaban de salir o alguien nos torpedea al cortar la linea de números, por lo que no debemos despistarnos nunca de las misiones, que nos darán puntos en cada ronda.
VERDÚN

Para 2 ó 4 jugadores
A partir de 9 años
30 minutos
Autores: Rem Multamäki, Sampo Jumisko
Editado por: Dragon Dawn Productions
Verdun es un juego de bazas para 2 ó 4 jugadores que se ambienta en la famosa contienda entre alemanes y franceses en la 1ª Guerra Mundial.
Por tanto, las cartas serán de dos palos: Cartas de tropas alemanas y de tropas francesas. Pero todas se barajan juntas y se reparten entre todos los jugadores. Así que vas a tener cartas de los dos bandos AUNQUE tú vas a ser de un bando (y tu pareja si es a 4) y los contrarios del otro.
Aparte de su valor, todas las cartas tienen un número distinto de calaveras que representan las bajas en la contienda.

En cada ronda, un bando escoge uno de los 5 emplazamientos del tablero central que quiere atacar (tienen cartas boca abajo con distintos puntos de victoria, de 1 a 7) y sobre esas cartas estará colocada una ficha boca abajo, con números del 0 al 7 que son los refuerzos que hay en esa localización.
Se juega una carta por jugador, la que quiera y se suman las fuerzas de uno u otro bando. Puede que seas alemán y te van a atacar una zona que sabes que no les va a dar muchos puntos de victoria, entonces juegas una carta francesa, porque así irás mermando sus fuerzas para cuando ataquen un lugar con más puntos. Si gana el bando atacante, se revela la ficha de refuerzos sobre la carta.
Si sumando ese valor ya no gana, el sitio queda defendido (por el momento) pero ya se sabe el valor del refuerzo, pues esa ficha queda al descubierto. Si incluso sumando los refuerzos, ganan los atacantes, cogen la carta y miran cuántos puntos de victoria han ganado.

Ahora, independientemente de quién gane, hay que contabilizar las bajas en uno y otro bando.
El bando que haya ganado coge la carta con el valor más bajo (igual la echó un enemigo) y la ponen boca arriba en su lado: Las calaveras que haya sobre la carta serán puntos a restar al final de la partida.
Y ahora, el bando que perdió este enfrentamiento cogerá la carta con el valor más alto y hará lo mismo. Como veréis, las cartas con valores más altos tienen muchas más calaveras que las de valores más bajos.
Se va jugando hasta que se agoten las cartas en mano o alguien conquiste las 5 ubicaciones. Además, al final de cada ronda, de las cartas que hayan sobrevivido, el jugador que echó la más alta se llevará una carta de tácticas de un mazo, que le reportará beneficios a la hora de jugar cartas en futuras rondas.
SUITS ATTACK MONSTER

Somos guerreros que salimos de caza en busca de monstruos que nos darán fama y dinero. ¿Nuestro objetivo?. Ir derrotando a unos y otros mientras buscamos el mayor trofeo: El infame dragón.
En este juego tendremos dos mazos: El de ataque, compuesto por cartas del 1 al 12 de tres colores distintos (rojo, azul y amarillo) y una única carta con valor 13 que es comodín.
El otro mazo, compuesto por monstruos con diversos valores que muestran su vida y la recompensa a repartir entre los distintos cazadores. Aunque parezca un juego cooperativo, no lo es.
Tendremos que enfrentarnos a cada monstruo juntos para poder derrotarlos pero se llevará más oro aquel que haya jugado la carta más fuerte…o quien le haya hecho un golpe crítico al bicho.

Del mazo de monstruo apartamos los 3 dragones, hacemos dos mazos con el resto de cartas y barajamos los 3 dragones en uno de los mazos, que pondremos en el centro de la mesa y sobre él, el otro mazo (sin dragones).
En cada ronda se destapa una carta, que será el monstruo a batir en esa ronda y la carta siguiente (se deja boca arriba sobre el mazo de robo) que nos indica el siguiente monstruo a combatir.
Los monstruos tienen también los mismos 3 colores que las cartas de los jugadores. Esto indica su debilidad. Porque se juega de la siguiente manera.
El jugador que sale, juega una carta de cualquier color y los siguientes jugadores deben asistir a ese color o jugar una carta de golpe crítico (la que coincida con el color del monstruo). Es obligatorio jugar carta del color del palo de inicio, pero si no tienes y juegas otro color no vas a participar en la pelea (a no ser que sea crítico). No ayudarás a derrotar al bicho pero tampoco entrarás en la repartición del tesoro.
Cuando todos hayan jugado su carta se suman los valores de todas las cartas jugadas del palo inicial más los críticos. Si superan la vida del monstruo, este será derrotado.
Ahora, viendo todas las cartas sobre la mesa, a las cartas del color del bicho se le pone un token de 1 punto, por lo que los valores de esas cartas sumarán un punto más.

Si el poder de ataque de todas las cartas de crítico igualan o superan a las del palo líder, el ataque crítico tiene preferencia. Pero si la suma de los valores de las cartas del palo inicial es mayor, serán estos jugadores quienes le hayan derrotado.
¿Y cómo se reparte el botín?. Fácil: el jugador con la carta de mayor valor de entre todos los que participaron en el ataque se lleva la carta del monstruo como trofeo (y sumará al final de la partida el oro que indica). El resto de jugadores recibirá tantas monedas de oro como refleje la carta, según su valor en combate. A veces habrá monstruos que solamente den premio a los 2 primeros, por lo que es importante fijarse en ello antes de jugar alguna carta en esa ronda.
Una vez llegue el combate contra el primer dragón, que tienen todos 40 puntos de vida, hay que tener clara una cosa: La partida se termina de dos formas:
- Si no conseguimos derrotar al menos un dragón, todo el equipo habrá perdido la partida.
- Si al menos derrotamos a un dragón, aunque luego uno de los otros dos, puntuaremos y ganará quien tenga más oro en su poder. En caso de empate, quien tenga más cartas de monstruos derrotados.
PORT ROYAL

Para 3 – 4 jugadores
A partir de 10 años
60 minutos
Autores: Wolfgang Panning, Franz Vohwinkel
Editado por: Queen Games
Tocó un juego de bazas de piratas, saqueo y mucho puteo.
Cada jugador contará con un tablero con un marcador de deuda (de 0 a -19), 4 barcos (cada uno para distintos tipos de mercancía) y una zona con 4 colores para marcar el color del triunfo.
Los jugadores pujarán endeudándose para ser los que tengan privilegios. Estos consisten en :
- Poder cambiar dos de sus cartas por dos que sobran al repartir la mano inicial.
- Elegir el color del triunfo.
- Escoger quién será el jugador inicial (incluyéndose a él mismo). Ese jugador será quien inicie el turno y además decidirá por qué artículo de los 9 descubiertos en cada ronda se pelearán los piratas.

Juego de bazas en el que no hace falta asistir al palo, incluso aunque se salga de triunfo. Pero solamente puedes jugar triunfo si no puedes asistir y en ese caso, tienes que marcar en tu tablero ese color porque si luego te pillan haciendo trampas, perderás una mercancía. No siempre querremos ganar una ronda, pues cada barco tendrá un peso máximo y si nos pasamos, este se hundirá al final de la partida. Puede que el jugador inicial escoja una carta con valor alto e intente que cierto jugador se la lleve para provocar un exceso de carga. También puedes ganar la baza y usar ese premio para reducir tu deuda, pero cuidado que no siempre podrás llevarla a cero. Y al final del juego sumarás puntos por tu cargamento en barcos que no se hayan ido al fondo del mar, pero restarás tu deuda.
Aunque a lo largo de la partida saldrán cartas especiales que funcionarán como comodines, otras que permitirán que un barco aumente su carga máxima, otras la reducirán, etc.
Un juego de bazas de hace ya 25 años que romperá amistades en pleno 2025, pero que os lo hará pasar bomba mientras tanto.
PREY

Otro curioso juego de bazas que parece el típico de jugar asistiendo al palo y quien tenga la carta más alta, gana la baza. Pero al igual que en el Skull King, se va a apostar a ver cuántas bazas gana cada jugador. Se reparten 12 cartas a cada jugador, que van a ser el número de bazas que se jueguen.
Hay dos giros en este Prey que lo diferencian de un juego de bazas normal:

El primero lo vemos en las propias cartas, que tienen dos mitades bien diferenciadas: Una representa a un animal depredador y la otra a su presa. Aunque las ilustraciones son muy chulas, te acabarás fijando más en los colores. Ambas mitades serán del mismo color, pero una tendrá el tono más oscuro (y el dibujo ocupará más espacio en la carta) y la otra mitad será más clara y pequeña. También veremos 2 números, cuya diferencia siempre será 6.
La carta con el 8 en un lado tendrá un 2 en el opuesto, el 7 con el 1 etc.
Prey se juega en 12 rondas, sí, pero tendremos que ordenar las cartas dejando el lado más oscuro hacia arriba. Y con esos números en mente jugaremos las 6 primeras rondas. Y antes de empezar la 7ª ronda giraremos todas las cartas y seguiremos jugando con los otros valores. Esto será muy importante de cara a pensar qué queremos jugar para ganar o perder ciertas manos y no acabar haciendo más bazas de las necesarias o quedarnos cortos.
Porque aquí viene el segundo giro de Prey: Al comienzo de la partida, cada uno recibe una carta y dos dados del color que más le guste (vale pegarse por ellos). Los dados se lanzan y se colocan sobre la carta. Estos mismos dados (que unos maldecirán y otros reverenciarán) marcarán las bazas que tienes que ganar. No la suma de ellos, sino que para ganar tendrás que hacer exactamente el número de bazas que marque uno de los dados. Un ejemplo: Lanzas los dados y te sale un 2 y un 5. Pues ganas si consigues hacer exactamente 2 bazas o intentar las 5. Otro ejemplo: Te salen dos 4. Pues te fastidias y tienes que ir a jugar para ganar exactamente 4 bazas. ¡Ah! Y con un valor de 6, puedes ir a ganar esas seis bazas o ganar 0 bazas.

Una vez terminadas las 12 rondas, aquellos que cumplan su objetivo le darán la vuelta a la carta con los dados para marcar 1 punto de victoria. Se vuelven a lanzar los dados y se comienza la segunda y última ronda.
Aquel jugador que consiga dos victorias ganará. En caso de empate, se comparte la victoria.
HASTA 5 JUGADORES
MOVIE TRICKS

De 2 a 5 jugadores
A partir de 10 años
20-30 minutos
Autores: Vegard Eliasen, Eilif y Asmund Svensson, Eirik Belaska
Al igual que en Fortunes of Scoundrel Bay se mezclaban varias mecánicas en un magnífico juego, en Movie Tricks se juntan las bazas con el set Collection y un poco de Draft. ¿Y qué tendrá que ver un juego de mesa de piratas con otro de cartas sobre hacer la película de Hollywood más espectacular de todos los tiempos?. Pues el mismo trío de creadores. Y ambos juegos han sido toda una sorpresa de finales de 2025 que hemos podido estrenar a principios de este año.
En cada ronda, el jugador líder (el director) sale con una carta. El resto tiene que asistir a ese color y si no tuviesen, pueden jugar cualquier carta (incluido triunfo, que al comienzo no hay). La carta más alta gana la baza y ese jugador será el director en la próxima ronda (escena de la peli).
Ahora los jugadores escogerán mediante draft una carta del mercado para hacer crecer su película (o sea, para colocarla en su zona de puntuación). Empezará el jugador que haya ganado la baza y se irán cogiendo cartas según un ranking: Primero los triunfos de valor más alto a más bajo; luego según la carta que abrió la baza y finalmente por orden numérico entre el resto.

Con las cartas jugadas se formará el grupo que estará disponible para su obtención en la siguiente ronda. Así que es importante no sólo pensar si queremos ganar esa baza, si no en que nuestra carta jugada va a estar a disposición de todos en la siguiente ronda. Pero quien haya jugado la peor carta tendrá una compensación. De un mini mazo del que se descubren 2 cartas al comienzo de cada ronda, escogerá una y podrá llevársela a su mano, colocarla en su película o descartarla. Si escoge una de las dos primeras opciones, marca como triunfo el color de la carta. Si la descarta, puede escoger cualquier color y marcarlo como triunfo. Así, podrá ayudarse a que en la siguiente baza pueda tener alguna oportunidad y no ir quedándose atrás.
Las cartas que vayamos ganando las colocaremos en uno de los 4 lugares correspondientes de nuestra zona, formando columnas, que son: CGI, Atrezo, Roles y Banda sonora.
Como dijimos al comienzo, Movie Tricks es una combinación de juego de bazas con colección de sets de cartas. Es decir, que más importante que ganar bazas porque sí, es ganar las que nos permitan hacer colecciones de cartas que nos den muchos puntos cuando se termine la partida. Y esos puntos los conseguiremos de esta manera:
Las cartas de CGI nos darán 2 puntos por cada carta puesta en su columna más la suma del valor de la última carta colocada ahí. Por tanto, es muy importante intentar ganar un valor alto para dejar cerrada esa columna:
Atrezo: Reclamaremos los puntos de esta zona una vez durante la partida. En la mesa habrá cartas con distintos objetivos y puntuaciones y para reclamar una de esas cartas deberemos conseguir un número mínimo de elementos de atrezo distintos y hacerlo cuando coloquemos una de esas cartas en la columna. Cuantos más objetos distintos tengamos, más puntos nos llevaremos. Pero si tardamos en coger una carta de ahí, puede que otro jugador se nos adelante o nos quedemos sin ganar una carta de esta columna para cuando se termine la partida.

Roles: Héroes y villanos de la película. Dependiendo de cuántos iconos de cada uno tengamos sobre las cartas puestas en esta columna, nos llevaremos puntos. Pero además, si conseguimos tener el mismo número de héroes que de villanos, ganaremos 8 puntos extra.
Banda sonora: Recopilando iconos de notas musicales, quien tenga mayoría se llevará 18 puntos. El que menos, nada. Y el resto 12 puntos. Así que aquí habrá que estar bien pendiente de qué van llevándose el resto de jugadores.
A esto añadimos la suma de la fila (película completa) de mayor valor de nuestra zona y por último, nos llevaremos tantos puntos como la suma de nuestra columna de menor valor. Mucho ojo durante la partida de no dejar una fila sin completar que pudiera darnos muchos más puntos que alguna que ya tuviéramos. Y lo mismo con las columnas: Intentar que la de menor valor ya sea de una cantidad de puntos que merezca la pena ganar.
La verdad que de primeras, en cuanto despliegas toda la parafernalia sobre la mesa, parece que Movie Tricks abruma de tantas cartas que ves delante tuyo. Pero una vez explicado, el juego fluye rápido y es muy divertido, sobre todo cuando nos pongamos a leer los títulos de las películas. Porque una vez completada una fila descubriremos que se forma el título de una película y salen títulos muy divertidos. Entre eso y que todas las cartas tienen citas de películas bien conocidas por casi todo el mundo, es una delicia contemplar todos los componentes de este juego.
Movie tricks es un buen juego de bazas (no solo bazas) con el que iniciarse en este tipo de mecánicas. Y de paso, ir aprendiendo lo que es un set Collection. Además, incluye una variante para 2 jugadores y una forma de jugar en equipos de 2vs2. Incluso un modo familiar, que lo simplifica un poco, ideal para gente (Muggles, venga) que no están de jugar a este tipo de juegos de mesa.
KINGS: TRICKTAKERS

De 2 a 5 jugadores
A partir de 10 años
30-40 minutos
Autores: Hiroken, Hervine Galliou, Nina, Ito Taichi
Un juego de bazas que, de primeras, abruma por su extenso manual, pero una vez entendidos los poderes de los personajes (con una iconografía bastante intuitiva) va como un tiro y tienes un excelente juego de bazas con una duración por debajo de la hora.
El mazo de cartas del juego se compone de 40 cartas: 10 de cada color, siendo el negro el triunfo. Aparte hay 2 cartas de ciervo (ganan a todas) y dos de ratoncito (para perder la baza). Se barajan todas juntas y se reparten 5 a cada jugador.

Pero antes de jugar tendremos que crear nuestro grupo de aventureros, formado por un Rey, una Reina y Sota (o Jota) más otros 3 acompañantes.
Esto lo hacemos mediante un draft y una vez tengamos nuestro grupo desplegado frente a nosotros, toca decidir cuántas bazas creemos que vamos a ganar. Porque sí, es un juego de bazas donde pujamos por nuestras bazas ganadas. Pero no apostamos lo que queramos, sino que utilizaremos una de las 3 cartas de acompañantes para marcar nuestro objetivo. Y son muy variados, por lo que es una de las cosas en las que nos tenemos que fijar a la hora de seleccionar nuestro grupo. Una carta será la apuesta y las otras dos nos permitirán realizar otras acciones, como cambiar cartas, coger alguna nueva, etc.
Una vez preparados iniciamos la partida como un juego de bazas tradicional: Se abre con un color al que hay que asistir y sólo si no puedes, juegas otra carta. La más alta gana, a no ser que haya triunfo y con cartas del mismo valor, gana la que primero se haya jugado.

Luego hay algunas excepciones a estas reglas, dadas por las propias cartas de los jugadores: Los reyes son los más fuertes, por encima incluso de los ciervos, pero solo se pueden jugar una vez en toda la partida y siempre acompañando una carta de su color. Si no los jugamos, recibiremos al final del juego (3 rondas) los puntos que nos indique. Pero si jugamos al rey pronto, ganaremos 10 puntos por cada carta del mismo color que el rey que hayamos ido ganando durante las 3 rondas.
La Reina se puede jugar en cada ronda, pero para reactivarla hay que perder puntos de victoria previamente ganados. Y cada reina tiene su habilidad, así que no las voy a mencionar aquí.
Y la Jota da puntos extra por haber acertado en nuestra predicción y solamente en la 3ª ronda podremos darle la vuelta para jugarla como apuesta (aparte de una de los compañeros, si queremos).

Entre rondas volveremos a hacer un draft de acompañantes, empezando a escoger por el rey con menor valor (que sube al usarlo, hay que tenerlo en cuenta) y nunca podremos repetir personajes de la ronda recién terminada.
Pues ya veis, un juego de bazas bastante completo (pujas, poderes, cartas con distintos usos, cambio entre rondas…) que puede echar para atrás de primeras, pero que si te gustan las bazas tienes que probar.
VERHEXT!

De 3 a 5 jugadores
A partir de 8 años
30 minutos
Autor: Charlie Bink, Melanie Friedli
Verhext! (Maldición en español) es un juego de bazas y apuestas en el que tendremos que hacernos con el número de bazas correcto y además podremos modificar nuestro juego usando pociones mágicas. Cada ronda se desarrolla en 3 fases: Pujas, bazas y puntuación.
Iremos repitiendo rondas hasta que se desencadene el final de la partida en alguna de las fases de puntuación.
Sobre la mesa tendremos 4 pilas de cartas con las distintas pujas posibles, la carta que marca el color de triunfo en cada ronda y un mazo con 7 cartas de sombreros de bruja.

Del despliegue de cartas de pujas, cada jugador cogerá una y la colocará con el lado deseado hacia arriba. Esto indicará el número total de pujas que cree que va a ganar una vez estudiadas las cartas que tiene en mano. Cuanto mayor sea la puja, mayor la recompensa. Pero si no cumples tu objetivo, restarás puntos. Por eso todas las cartas de puja tienen dos lados: Uno donde decides pujar exactamente por ese número de bazas (que suma más puntos) y el otro, en el que jugarás para ganar “al menos” tantas bazas como marca la carta, pudiendo ganar más sin llevarte una penalización pero que tampoco te dará muchos puntos de victoria.
También hay una carta de 0 pujas, que no nos dará puntos pero podremos utilizar en rondas posteriores para ajustar nuestras bazas ganadas y poder cumplir nuestro objetivo. Por ejemplo, si apostamos 3 bazas e hicimos 2, podemos usar
La fase de juego se desarrolla con las reglas habituales de las bazas: La carta más alta del palo de triunfo gana la baza y si no hay ningún triunfo, la más alta del palo de salida.
Se van jugando bazas hasta que un jugador se quede sin cartas en la mano. El resto de jugadores descartan sus cartas. Ahora entenderéis por qué unos pueden acabar antes que otros.
Dentro del mazo de cartas de bazas existen 9 cartas de pociones mágicas, 3 cartas con valores de +1, +2 y +3 cada una.

Estas cartas podemos jugarlas combinando una con la carta de baza jugada, o juntando 2 pociones, con lo que aumentamos nuestro valor jugado para así conseguir ganar la baza. Aunque si con ello acabamos empatando, nadie se lleva esa baza. En este caso, la persona que jugó la última carta empatada sale en la siguiente baza. A veces querremos forzar un empate para fastidiar a otro jugador que no se lleve de esa forma una carta con muchos puntos si cumple su apuesta de pujas.
Una vez terminada la ronda, colocaremos nuestra carta de puntos por el lado positivo o negativo según hayamos conseguido o no nuestro objetivo.

El jugador que haya ganado más bazas se lleva también una carta de sombrero de bruja, que otorga 1 punto extra al final de la partida y que desencadena el final del juego en el momento en que se reparte el último de los 7 sombreros. También se acaba una partida de Verhext! si se agota uno de los mazos de pujas del 1 al 3.
Los sombreros también son importantes porque en caso de empate final, quien tenga más en su poder será el ganador.
UN JUEGO NUEVO USANDO CARTAS DE BINGO

No lo digo yo, es que así se llama en la BGG este juego de bazas que usa cartones de bingo. Y sí, en esa bolsa de papel con cierre de bolsa zip es como viene.
De hecho, vienen dos mazos de cartas distintos para 2 tipos de juego: Uno de batalla (con algo de memory) entre jugadores y otro, del que voy a hablar aquí, que se juega mediante… bazas… con cartones de bingo. Sí, suena tan extraño como parece, pero resulta que nos ha parecido un juego la mar de majo e ideal para sacar a fans del bingo sin que los detractores del mismo se corten las venas.

Cada jugador recibe un cartón de Bingo y dos cartas de premio. Estas cartas tienen dos lados bien diferenciados: Por uno muestra una figura que los jugadores deberán conseguir en su cartón de bingo para poder reclamar esa carta y por el otro lado los puntos que puedes conseguir al final de la partida.
De estas cartas de premio, los jugadores escogerán una y descartarán la otra. Pero la que se queden no será para ellos. Todas se pondrán en medio de la mesa y serán públicas. Aquel que consiga hacer la forma de una de ellas, la reclamará al final de la ronda.
Ahora vamos a ver cómo se juega y qué es eso de jugar bazas con el Bingo. Es un juego de bazas común en el que un jugador sale y el resto tiene que asistir. El tema es que aquí hay 5 palos, pero no son colores: Son las letras que forman la palabra B I N G O y todos los números debajo de cada una de esas 5 columnas.
El jugador que sale escoge y dice en alto un número de su cartón y la letra de la columna donde se encuentra y hunde hacia atrás ese número, pero sin romper el papel. En ese momento, cualquier otro jugador que tenga ese mismo número en su cartón, puede hundirlo también.

Ahora, por turnos, cada jugador tiene que asistir a ese número. Tiene que escoger un número de su cartón de la misma columna que el jugador líder y decirlo en voz alta. Aquí está la miga del juego: Quien diga el número más alto ganará la baza y entonces tendrá que romper ese número y dejarlo a un lado, como contador de bazas ganadas.
Si no puedes asistir, porque ya no tienes número disponibles en esa columna, hundirás la casilla central (FREE), que funciona como triunfo (y ganarás esa baza, a no ser que otro jugador la quite después de ti en esa ronda). Y si ya no tienes la casilla central, entonces puedes hundir cualquier otro número.
Como bien habréis pensado, el juego va transcurriendo ronda tras ronda y a medida que vayamos hundiendo los números intentaremos conseguir una de las formas de las cartas de premio para así reclamarlas. Sólo puede coger carta de premio si el ganador de una baza tiene un patrón que coincida con algún objetivo y ESTÁ OBLIGADO a coger una.
Como dije antes, solamente se podrá reclamar un premio. El jugador que lo haya hecho ya no juega más y la partida terminará cuando todos menos uno hayan conseguido un premio.
Los jugadores que tengan una carta de premio le dan la vuelta y tiran un dado de 6 caras. Van a recibir tantos puntos como le marque su carta de premio, pero a esos puntos tiene que restar un punto por cada papelito de baza que haya ganado

Por el contrario, el jugador que no consiguió carta de premio, va a sumar 1 punto por cada papelito de baza ganada.
Así que hay que ir viendo si te interesa jugar de una manera o de otra, pues igual consigues una carta de premio que no te da muchos puntos y encima tienes que restar o te arriesgas a ganar muchas bazas y evitar formar un patrón en tu cartón de bingo.
Lo dicho, un juego de bazas muy peculiar y original que por aquí está gustando mucho.
TRICKY TIME CRISIS: THE SPAWN OF TIME

Para 2 – 5 jugadores
A partir de 13 años
45 – 75 minutos
Autores: Jon Barron, Racknar Teyssier
Editado por: Baron Jon Games
Otro juego de bazas donde hay que evitar seguir el palo de la carta jugada por otros jugadores.
Porque la hija del Súper villano de la primera parte (esta es la secuela) viene a vengarse de todos los super héroes que le hicieron la vida imposible a su padre.
Aunque la baraja con los distintos palos, villana incluida, se repartirá entre los jugadores, así que el jugador que salga, si tiene una carta de villana, tiene la obligación de jugarla. Si no, puede salir con la que quiera, pero el siguiente en turno debe, si tiene villana, jugar una de sus cartas y así hasta que haya una carta de villana jugada.

Ahora bien, nunca podrán repetirse los héroes, porque se crearía una brecha en el continuo espacio-tiempo…vamos, que no se puede repetir color o se termina esa baza inmediatamente.
Pero claro, la carta de villana tiene una condición que cumplir y los héroes deben evitar que lo haga: Que la suma de todas las cartas jugadas supere cierta cifra; que cada jugador eche una carta más alta que el anterior, etc.
El o los ganadores de la baza escogen carta primero, incluso pueden no coger. Pero el bando perdedor se tiene que llevar 1 carta obligatoriamente (si es que quedaran).
Y aquí está lo más importante del juego: Si sólo te llevas una carta de un palo, vas a puntuar su valor, pero si te llevas varias, cada una te dará 2 puntos. Algo bueno si habías conseguido cartas bajas, pero que te dará mucha rabia cuando tienes un 8 y por recibir una segunda carta del mismo color te baja a 4 puntos (2 por carta).

Muy divertido este segundo Tricky Time Crisis. Tanto que no se si seguiré jugando al primero, donde las características de las cartas del villano eran que sus valores siempre son más altos que las de los héroes.
HASTA 6 JUGADORES
CONTRE-TEMPS (TIME CHASE)

De 3 a 6 jugadores
A partir de 10 años
30 minutos
Autores: Johnatan Woodard, Allen Panakal
Editado por: Origames
En este juego de bazas, vamos a jugar hasta 10 rondas, mientras viajamos por el tiempo. ¿Cómo?.
La primera ronda es fácil, se juega con las reglas típicas de un juego de bazas: Jugador inicial juega carta y el resto tiene que seguir el palo siempre que pueda. Si no, se mira el color del triunfo (que se establece al comienzo del juego) y puedes decidir si jugar una carta de otro color o si quieres ganar La Ronda, jugar un triunfo. La carta más alta del palo de inicio gana la ronda, a no ser que haya triunfos, que entonces ganará la carta más alta del triunfo.

Se juega una baza, con las reglas habituales: se sigue el palo, no hace falta subir y el triunfo gana.
Si juegas una carta más baja que la carta anterior jugada del palo que sale, robas una gema (combustible).
Quien gana pone una de sus 3 fichas de control sobre el token de reloj que indica el número de ronda. Quien consiga colocar sus 3 tokens en diferentes relojes, gana. O quien más tenga colocados una vez se jueguen 10 rondas.
Ahora se coloca el token de reloj con el número de la siguiente ronda PERO sin retirar todas las cartas de La Ronda anterior:
SE MANTIENEN dos cartas: la carta con la que se sale y girada sobre ella la carta que ganó esa baza.
El reloj que marca La Ronda actual será el tiempo PRESENTE, que es donde colocan siempre sus meeples los jugadores.
Pero ANTES de jugar, todos deciden en secreto, cuánto combustible van a gastar para viajar al pasado, tantas bazas como número de gemas que jueguen. Las gemas ya dije que se conseguían jugando cartas más bajas que las que se acababan de jugar pero también recibirán todos los jugadores 2 gemas extra en cada ronda.
Ahora, todos a la vez muestran las gemas/combustible jugado. Si no tienes nada, dejas al meeple en el presente y vas a jugar ahí esta ronda. Pero por cada combustible que hayas gastado, viajas una baza al pasado y juegas ahí, asistiendo siempre a la carta inicial pero intentando ganarla para retirar la carta que hubiese girada y poner la tuya. De esta forma, podrás ganar bazas ya jugadas previamente y quitar el marcador de control de otro jugador para poner el tuyo.

Habrá veces que viajes a una baza pasada solo y otras que os encontraréis varios jugadores, teniendo que competir de nuevo con otros para poder ganar esa baza. O puede que todos se vayan a distintas bazas pasadas y te dejen a tí solo en el presente.
Y OJO…puedes viajar más atrás aún Y CAMBIAR EL TRIUNFO. La carta que marca el color de triunfo está colocada antes que la ficha de reloj de primera ronda, así que gastando un combustible más que lo necesario para viajar a la ronda 1, podrás cambiar el color del triunfo. Como las rondas se van a jugar en orden, desde el presente hacia atrás, el cambio que hagas del triunfo tendrá efecto a partir de la siguiente ronda. Y como varios jugadores viajen a la vez para cambiar triunfo, lo cambiará quien juegue la carta con valor más alto y si se produjese un empate, se descartarán tanto sus cartas jugadas como el triunfo, quedando la partida sin triunfo hasta que alguien vuelva a viajar allí y lo ponga de nuevo.
Pero claro…a medida que pasan las rondas, viajar hacia atrás costará cada vez más combustible, por lo que hay que gestionar muy bien cómo ir gastándolo y en qué momento puedes hacer más daño al resto.
SNITCH TRICK

Un grupo de ladrones espera que vuelva su jefe para hacer el reparto del botín, pero mientras tanto piensan “¿Y por qué no nos repartimos parte de los tesoros, pero no mucho para que no se entere?”.
En este caso nos encontramos un juego de bazas en el que no hay que asistir al palo, sino que habrá que echar siempre una carta que no esté ya en la mesa.

El mazo se compone de 3 tipos de cartas: Plata, oro y diamantes, con sus valores del 1 al 18, del 2 al 19 y del 3 al 20, respectivamente. Las traseras de todas las cartas muestran un sombrero, que tapará parte del botín, que será la parte que ganemos.
Se reparten 9 cartas a cada jugador y se empieza el juego. Empezando por el jugador que haya robado algo más recientemente (no se por qué, pero al final tuvimos que echarlo a suertes…), este juega una carta. En sentido horario, cada jugador tendrá que jugar una carta de un palo que aún no haya sobre la mesa. Cuando esto sea imposible (porque no tengas o porque ya estén los 3 tipos jugados) entonces escoges una de tus cartas y la juegas boca abajo, mostrando el sombrero.
Nos damos cuenta que las cartas, además de sus valores para jugar, tienen también en la parte inferior, un número de puntos de victoria. Cuanta más alta sea la carta, menos puntos. Un 16 dará un solo punto de victoria mientras un 3 otorgará 4 puntos, por ejemplo.

Gana la baza quien haya jugado el número más alto. En caso de empate, quien haya jugado la carta el último. Este jugador tomará todas las cartas boca arriba y las dejará formando distintas pilas frente a él. Ahora tiene que decidir si coge una o más cartas de sombrero (nunca podrá ver qué hay debajo, hasta el final de la partida). También puede decidir no coger sombreros, que se descartan sin mirar.
¿Pero qué pasa con los sombreros?. Si coges uno o más sombreros, tienes que colocar cada uno en una pila distinta (Y sólo un sombrero por pila). Estas cartas taparían todas las que estuvieran ya jugadas, que pasarían a ser puntos positivos al final de la partida. También sumarán los puntos que haya bajo el sombrero. El problema viene en que a partir del momento que coloques un sombrero, cualquier carta de ese tipo ganada en futuras bazas vas a colocarlas sobre el sombrero. Y todos esos puntos te van a restar.
Así que es importante pensar cuándo quieres tapar las cartas y también cuándo crees que te darán más puntos los sombreros que cojas, pues a veces no sabrás qué sombreros dejarás tú al resto: Si es una carta alta y la cogen, no dará muchos puntos, pero estás perdiendo posibilidades de ganar futuras bazas. Si dejas una baja, cruzarás los dedos para que no se la lleven y así no entregar 3 ó 4 jugosos puntos.

























