
Qué veremos
PRESENTACIÓN
En High Risk llevarás el liderazgo de una expedición durante la edad de oro de la escalada. En tu turno, tira los 6 dados tratando de llevarte símbolos de montaña, que necesitarás para hacer avanzar a tus escaladores.
Los símbolos de nubes no te servirán de nada, pero no son tan peligrosos como los rayos. Tienta a la suerte y sigue tirando o avanza lentamente hacia la cima. Igual llegarás, pero aquí no se trata de alcanzar la cima, sino de ser el primero en lograrlo.
COMPONENTES Y PREPARACIÓN
Tablero de juego

En el tablero de High Risk vemos las distintas zonas por las que moveremos a nuestros escaladores.
Está el Campamento Base, desde donde empezarán la subida.
Luego tenemos 3 vivacs, que serán campamentos improvisados donde podrán permanecer cualquier número de escaladores.
Las 6 zonas con forma redondeada son los acantilados, los tramos por donde los escaladores tendrán que subir, pero demasiado peligrosos como para que haya más de uno a la vez.
La cima: Nuestra meta. Tendremos que llevar a todos nuestros escaladores (que varían dependiendo del número de jugadores) para poder hacernos con la victoria.
Los escaladores

Nuestros equipos de escaladores de High Risk, que subirán la montaña atados unos a otros, por lo que pueden evitar que algún compañero se caiga montaña abajo.
Los dados de escalada

Todos los dados son iguales: Tienen 3 símbolos de rayo, 2 de montaña y 1 de nube.
Los rayos son malos, pues son los que provocarán que se caiga el escalador que vaya en primera posición.
Con las montañas podremos subir, a razón de 1 casilla por cada dado de montaña que consigamos. Hay que elegir un escalador y subir el número de montañas que consigamos. No se puede dividir el movimiento entre varios.
Las nubes ni son buenas ni malas, solo que sacamos nubes, ni podremos escalar pero tampoco relanzar dados para conseguir más montañas.
Ahora, cogemos el tablero, colocamos en el campamento base el número de escaladores según los que vayamos a jugar y dejamos los dados a un lado.
Si somos 2 jugadores, cogeremos los 4 escaladores. Con 3 jugadores serán 3 los escaladores y con 4 jugadores solo subimos con 2 miembros de la expedición.

Se juega por turnos. El jugador inicial coge los 6 dados, los lanza…
¡Y EMPEZMOS A JUGAR!
… y mira su resultado. Los dados cuyas caras muestren montañas o nubes los aparta a un lado. Estos ya no se podrán relanzar. Cada montaña indica una casilla que puedes subir con un escalador (no se puede repartir el movimiento entre varios). Y la nube indica…pues eso…que no te ha salido un rayo, pero tampoco es una montaña. No es ni buena ni mala tirada.
Dijimos que en High Risk se fuerza la suerte. ¿Y cómo es eso?. Pues es lo que tienes que decidir ahora. ¿Te quedas con esa tirada y subes las casillas (pocas) que hayas conseguido con las montañas o te arriesgas para intentar subir más en este turno?.
Si es así, coges los dados con los rayos y los lanzas de nuevo: Si son montañas o nubes, apartas los dados con los de la tirada anterior. Si aún te quedan rayos…vuelves a decidir si tirar o plantarte.
Pero si tiras dados y solamente te salen rayos…habrás perdido el turno. No solamente eso. Si no que tu escalador habrá dado un mal paso y se caerá.

En este ejemplo, el jugador inicial había lanzado los 6 dados y sacado 2 nubes, 1 montaña y 3 rayos. Apartó las nubes y la montaña y lanzó de nuevo, arriesgándose a sacar 3 rayos y perder el turno. Tuvo suerte y sacó 2 montañas y un rayo. Ahora mismo podrá escalar 3 posiciones, quedando en el primer acantilado.
Le queda un dado con rayo. Puede tirarlo, pero tendría muchas posibilidades de sacar un rayo y entonces no avanzaría nada. Al estar aún en la base, no se caería, pero si esto le sucede más arriba el jugador perdería posiciones con su escalador más avanzado.
Ahora bien, hay que tener en cuenta que te puede salir una tirada con rayos en cualquier momento. Hasta en la tirada inicial, que los 6 dados sean rayos. Por eso, a medida que vamos apartando dados, se vuelven más peligrosas las tiradas.

Si tuviese la suerte que consigue tirar los dados y acabar con una tirada perfecta (sin ningún rayo), conseguiría un turbo. Cuando haya terminado de escalar con una de sus figuras, volvería a jugar otro turno seguido.
Ahora bien…¿y cuándo se caigan? ¿qué sucede?:
Te puedes caer de dos formas: La primera, porque has arriesgado mucho y te han salido todos los rayos en una tirada. En este caso, la figura de tu color que esté más arriba de la montaña (sin contar la cima) se cae hasta la primera casilla por debajo de tu siguiente escalador, ya sea un vivac o un acantilado. Si no tuvieses mas que un escalador porque el resto está en la cima o aún en el campamento base, tu escalador caería hasta el inicio del juego.
También puedes caer si alguien que esté escalando termina su movimiento en la casilla de acantilado donde estás tú. Al solo poder tener un escalador por casilla, te caes hasta la siguiente casilla no ocupada, ya sea el primer acantilado libre o un vivac.
FIN DEL JUEGO
En High Risk, el primero que consiga llevar a todos sus escaladores a la cima habrá ganado la partida. Esa casilla final no se tiene en cuenta cuando alguien arriesga mucho y le salen todos los rayos. Por lo que una vez alcances la cima con un escalador, este estará a salvo.

OPINIÓN DEL PINGÜINO
No podemos ser muy objetivos: Mezclas un juego push your luck con una carrera en la nieve y ya nos tienen ganados. Y esto es lo que hay en High Risk. Con 5 minutos de explicación ya puedes estar jugando a ver quién llega el primero (y de paso, si fastidia a alguno, pues mejor).
Caja pequeña, unas figuras de madera, 6 dados y un pequeño tablero que te podrás llevar a cualquier cafetería para echar unas partidas rápidas.