
- Para 2 jugadores
- A partir de 8 años
- 15-25 minutos
- Autores: Arthur Anguila, Antonin Boccara, Jules Messaud y Pauline Berdal
- Puedes comprarlo aquí
PRESENTACIÓN
Cómplices es un juego cooperativo donde una pareja de ladrones intentan robar la mayor cantidad de monedas de distintas localizaciones evitando tocar los láseres de seguridad. Sólo que uno de los ladrones llevará unas gafas rojas (que le impedirá ver los láseres rojos) y el otro unas gafas azules (que le sucederá lo mismo con los láseres azules). Como sólo podrán ver la mitad de los obstáculos, tendrán que comunicarse lo mejor posible para salir con el mayor botín posible.

COMPONENTES Y PREPARACIÓN
Cómplices contiene 4 localizaciones distintas con 4 escenarios a completar en cada una: Una mansión, un museo, un casino y una estación espacial.
Además de los tableros, impresos por ambas caras, destacan las 2 gafas que vienen con el juego. Las gafas rojas las pondrá el jugador que vaya a entrar a robar, mientras que las azules las llevará quien se queda fuera dando indicaciones.
Como vemos, en todos los tableros hay dos tipos de láseres de seguridad: Rojos y azules. Como habréis supuesto, cada jugador solamente podrá ver los láseres de un color. Así que la buena comunicación entre ambos será imprescindible.
Los 2 relojes de arena marcarán los tiempos en distintas rondas: El pequeño, de 30 segundos, servirá al principio para que los ladrones hablen y se organicen sobre qué camino coger y qué monedas rob…digo, recoger. ¡Qué narices, somos ladrones!.
El reloj de 2 minutos lo usaremos cuando vayamos a perpetrar el golpe. Será el tiempo disponible para entrar en la sala, coger todo lo que podamos y salir huyendo antes de que caiga el último granito de arena.

Tomamos las 2 hojas de localizaciones que vayamos a jugar (recordad que están impresas por ambas caras) y los elementos específicos que sean necesarios según la misión. El jugador que vaya a entrar a robar coge las gafas rojas y el rotulador, mientras el que queda al otro lado de los auriculares se pondrá las gafas azules y cogerá los relojes de arena.
¡EMPEZAMOS A JUGAR!
Cada ronda se divide en 3 fases: Preparación, asalto y reparto del botín.
- Preparación:
El jugador que tenga los relojes de arena le da la vuelta al negro. Ahora tendréis 30 segundos para hablar sobre vuestra estrategia. Tenéis que comentar por qué puerta entrar, qué monedas pensáis que podréis tomar prestadas, si merece la pena ir a por el baúl y por qué puerta salir. Es muy importante este paso para que el jugador que vaya a dar las indicaciones tenga una idea de la ruta que quiere seguir el ladrón y así no confundirse con sus indicaciones. Pero este tiempo pasa muy rápido, así que enseguida toca:
- El asalto:
En el momento que le demos la vuelta al reloj de arena azul, el jugador que entra a robar se pone a dibujar desde una de las entradas, recorriendo la estancia y pasando sobre tantas monedas como pueda. Ahora bien, en todo momento tienen que estar los dos jugadores en perfecta sincronía comentando si pueden o no avanzar o avisando que se está a punto de tocar un láser, para parar y cambiar de dirección.


El rotulador nunca puede separarse del tablero, aunque al contrario que en otros juegos, sí puede cruzarse sobre pasos previos o ir y volver por el mismo sitio. Si además de las monedas consigue tocar el cofre que hay por cada estancia, los jugadores conseguirán un bonus al acabar la ronda.
- Reparto del botín:
Una vez termina el tiempo, ambos jugadores miran a ver la puntuación conseguida. Se suman todas las monedas por las que se haya pasado. A esa puntuación le restarán 1 por cada láser que hayan tocado y también perderán 3 puntos si no consigueron salir de la sala. Digamos que sobornáis al guardia de seguridad para que os deje salir de allí…
La puntuación obtenida se anota en el tablero de guarida tachando las casillas necesarias. Si hubiésemos realizado un atraco chapucero y conseguido puntos negativos, no se tachan puntos. Ya bastante malo es que se rían de nosotros en el submundo criminal como para encima pagar dinero y volver sin el botín.

Ahora, si conseguimos pasar por un cofre, tenemos 2 opciones. Sin mirar su contenido, podremos venderlo por 3 monedas, que anotaremos en nuestro tablero de guarida.
Por el contrario, si decidimos quedárnoslo, miramos la carta y la añadimos a nuestra zona de juego. Podremos utilizar las habilidades de esta carta en las salas siguientes.
Los 3 puntos extra son muy atractivos, teniendo en cuenta que vamos a necesitar bastantes para llegar siquiera a puntuar en el juego, pero si no quedamos los cofres, encontraremos objetos para usar 1 vez por ronda tan útiles como:
- Guantes especiales: Que nos permitirán, una vez en cada fase, pegarnos a las paredes y atravesar zonas que de otra manera no se pueden atravesar.
- Botas con muelles: Para saltar de una moneda a otra directamente.
- Navaja suiza: Nos permitirá acabar la ronda en cualquier moneda, sin sufir la penalización de 3 puntos por no alcanzar la salida de esa sala.
- Máquina de humo: Colocamos esta carta antes de empezar el nivel y los láseres que toque quedarán desactivados, por lo que no perderemos puntos al tocarlos.

FIN DEL JUEGO
Una partida a Cómplices dura 4 rondas, una por cada sala del escenario que hayamos escogido al principio. Los jugadores se intercambiarán las gafas y los roles de una sala a otra. Además, si cuando vayamos a comenzar la partida tenemos una casilla de policía tachada en nuestro tablero de guarida, tendremos que revelar una de las cartas de policía y aplicar sus efectos durante esa ronda:
Nos podrán impedir hablar en esa sala, que lo láseres sean más peligrosos y nos hagan perder 3 puntos en lugar de 1 o incluso perder 1 moneda cada vez que nuestro trazo del rotulador se cruce.

Al final de la 4ª ronda, miramos el tablero de guarida y nos fijamos si alcanzamos siquiera la primera estrella. A partir de esa, serán los puntos de victoria conseguidos. Sí, como os habréis fijado en la foto de la preparación, hacen falta más de 30 monedas para poder empezar a hablar de ganar la partida. Y el tablero de guarida tiene dos caras, una más fácil que la otra. ¡Suerte, ladrones!.
OPINIÓN DEL PINGÜINO
Cómplices es un juego para 2 jugadores que empieza siendo muy sencillo (bueno, no tanto) pero se irá complicando a medida que vayáis descubriendo las nuevas salas. Empezaremos asaltando una mansión, pero pronto subiremos de nivel e iremos a atracar un casino, un museo e incluso una estación espacial. Todos con reglas específicas que le añaden variabilidad al juego.
Con 5 minutos de explicación ya entráis en materia, dispuestos a asaltar una sala tras otra.
Temáticamente es una delicia: Uno se convertirá en ladrón y el otro en su compinche, roles que intercambiaréis en cada nivel, para poder disfrutar por igual y ver cuándo os sale mejor un golpe, si cuando roba uno o el otro. La comunicación entre ambos es esencial: Mucho cuidado con acelerarse al dibujar para no pasar por encima de un láser y perder puntos. Aunque claro, si vais muy despacio, no os dará tiempo a barrer la sala de monedas y encontrar la salida. Recordad que se necesitan muchas monedas para poder empezar a puntuar al final de la partida.
Los materiales del juego son muy buenos, con esos tableros plastificados de muy buena calidad que aguantan bien varias partidas sin que se manchen o se vayan estropeando.
En definitiva, Cómplices es un original juego que haciendo buen uso de las gafas nos ofrece un juego de habilidad en tiempo real, donde nuestra cooperación será esencial para poder ganar.
