Reseña: Andor Junior

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  • De 2 a 4 jugadores
  • A partir de 7 años
  • 30-45 minutos
  • Autores: Inka Brand, Markus Brand y Michael Menzel
  • Editado por Devir Iberia
  • Puedes comprarlo aquí

PRESENTACIÓN

Después de la gran tormenta, una loba anda merodeando inquieta cerca del castillo en busca de sus cachorros. Los 3 lobeznos fueron vistos por última vez en las montañas que hay al otro lado del río. ¡Seguro que se habrán perdido por la mina de los enanos!. Así que decidís partir rápidamente hacia allí. Pero para poder empezar a buscar en al mina, antes tendréis que hacer algo: Mart, el viejo guardián del puente, sólo os dejará cruzar si cumplís las tareas que os encomiende. ¡Así empieza Andor Junior!.

COMPONENTES Y PREPARACIÓN

Los héroes

En Andor Junior escogeréis de entre los 4 héroes/heroinas disponibles. Cada tablilla muestra la versión masculina y femenina, al igual que las figuras. Como podéis ver, en cada tablilla de héroe hay espacio para un determinado número de discos solares. Estos discos representan la cantidad de acciones que podremos hacer antes de que nuestro héroe se canse y espere a la noche para recuperara sus fuerzas. El enano, la maga y la guerrera cuentan con 6 discos, mientras que el arquero tiene 9, por lo que este personaje podrá realizar alguna acción más mientras sus compañeros de batalla descansan.

Cogeremos también los dados correspondientes al héroe. Aquí se nota también que cada uno tiene distintas habilidades. Mientras el enano y el arquero disponen de 3 dados, la guerrera cuenta con 4 y la maga solamente tiene 1.

Con los dados nos enfrentaremos a distintos peligros, ya sea combatir a los temibles Gor o cuando nos adentremos en la mina de los enanos. Las caras de los dados muestran espadas y antorchas (además de alguna cara sin dibujo, lo que se considerará un fallo). Necesitaremos espadas para derrotar a los Gor y antorchas para iluminar las zonas más oscuras. Al ser la guerrera la más fuerte de todos, tirará un dado más. Por contra, el único dado de la maga tiene 3 caras con un rayo, por lo que podrá lanzar un poderoso hechizo que acabe con los enemigos de una sola tirada.

Una vez preparados los tableros de nuestros héroes, pasamos a ver el resto de componentes.

Fichas de niebla

Las fichas de niebla representan las zonas sin descubrir dentro del mundo de Andor. Cogeremos las 38 fichas y las distribuiremos boca abajo en todas las casillas vacías del tablero que están a la izquierda de la mina de los enanos (sin ningún tipo de dibujo, solamente se verá hierba amarilla).

Durante nuestras aventuras podremos encontrarnos con valiosos objetos que nos ayudarán (espadas, catalejo, troncos…) pero también podremos toparnos con los temidos Gor o incluso hacer que el malvado dragón se acerque al castillo. Y eso es lo último que querremos, pues si lo consigue, habremos perdido la partida.

A medida que avancemos por el tablero iremos descubriendo algunas fichas de niebla y aplicaremos sus efectos. Podremos movernos por encima de varias fichas de niebla pero solamente le daremos la vuelta a la ficha que esté en nuestra casilla final.

Fichas de mina

Mezclamos todas las fichas de mina y las dejamos boca abajo (por el lado de la antorcha) en todos los espacios de la mina de los enanos. La mina será nuestro destino final en cada partida de Andor Junior. Pero no podremos acceder a ella hasta que cumplamos las tareas que nos requiera el guardián del puente en cada misión. Para movernos por la mina gastaremos discos solares, pero tendremos una acción nueva: Buscar a los lobeznos. Pero necesitaremos una antorcha para poder ver en la oscuridad, así que tiramos todos los dados y si conseguimos una antorcha podremos mirar la ficha correspondiente.

Al igual que por el resto del mapa, podremos tener suerte y encontrar a los lobeznos o toparnos con una ficha de dragón, que le hará avanzar hacia el castillo o incluso encontrarnos un Kraken dentro de un lago que hay dentro de la mina. El Kraken nos hará salir pitando de la mina y hará que finalice nuestro día. En la siguiente ronda deberemos empezar desde el puente y volver a entrar en la mina.

Aunque no todo es malo. También podremos hallar un halcón, que nos permitirá curiosear una sola vez (y lo devolveremos a la caja) otra ficha de mina. No la resolveremos pero al menos sabremos si hay un lobezno o un peligro.

Fichas de tarea

Habíamos dicho que el objetivo final en Andor Junior era encontrar a los 3 lobeznos perdidos. Estos siempre se encontrarán en la mina de los enanos, pero antes de poder acceder a ella tendremos que cumplir los encargos de Mart, el guardián del puente. Para que no todas las partidas sean iguales, tendremos 4 misiones que cumplir. En cada partida escogeremos una de ellas, aunque para las primeras partidas es aconsejable hacerlas por orden para aprender bien a jugar y porque cada misión es más difícil que la anterior. Cada misión (o partida) requiere cumplir dos o más tareas, que pueden ser recolectar ciertos tipos de plantas, atacar unas fortificaciones enemigas, repartir unos libros de partituras entre varios habitantes de Andor, limpiar los pozos contaminados etc.

Cada misión nos dirá qué fichas de tarea coger y dónde colocarlas por el tablero.

Tarjeta de noche, fichas de pozo y antorchas

La tarjeta de noche (que por la otra cara tiene una ilustración de un gallo) la tendrá el jugador inicial. La dejará por el lado del gallo mientras los héroes van haciendo sus acciones durante el día. Una vez llegada la noche, le dará la vuelta y verá un esquema muy sencillo de cómo transcurre el turno de los enemigos y cómo prepararse para un nuevo día.

La figura de Mart, el guardián del puente, la colocaremos en la casilla de la casa de piedra, que está justo antes del puente que lleva a la mina de los enanos. Mientras Mart esté ahí no podremos entrar en la mina. Una vez completadas nuestras tareas, quitaremos su ficha y ya podremos pasar.

Las 3 fichas de pozo las pondremos en sus lugares correspondientes del tablero, mostrando la cara con los 3 soles. Cada vez que lleguemos a un pozo podremos recuperar 3 discos solares, por lo que durante ese día podremos hacer alguna acción más. Eso sí, habremos vaciado el pozo (le damos la vuelta a la ficha) así que solamente podremos usarlo una vez cada día. Pero no os preocupéis, que al día siguiente volverá a rellenarse.

Por último, las 3 fichas de antorcha las dejamos a un lado del tablero. Habrá ciertos momentos en que podamos comprar estas antorchas pagando 1 moneda de oro, tanto en la casilla del mercader como a la bruja Reka, si es que la encontramos, pues está bajo una de las fichas de niebla. Estas antorchas nos ayudarán en la mina, pues si al tirar los dados para descubrir una ficha no nos sale ninguna, podemos usar una ficha de antorcha en su lugar y así descubrir la ficha sobre la que estemos.

Cartas de tarea

Consultando siempre las páginas finales del reglamento sabremos qué tareas nos corresponden para cada partida o misión. Cogeremos las cartas inicial y final y las dejamos a un lado del tablero con espacio suficiente para colocar enmedio las cartas de tarea de esa misión. Siempre por el lado rojo de la carta.

Cuando empecemos la partida, le daremos la vuelta a la carta inicial y leemos el comienzo de la historia. A medida que cumplamos las tareas, les iremos dando la vuelta a las cartas para mostrar su lado verde y una vez hayamos cumplido todas las tareas podremos acceder a la mina.

Ya tenemos todas las fichas de niebla en los espacios del tablero que no contengan ilustraciones. Las fichas de mina en la parte derecha del tablero, al otro lado del río. Mart, el guardián del puente en su casa junto al puente. Las cartas de misión, las antorchas y los Gor colocados a mano alrededor del tablero. Nuestros héroes en el castillo y cada jugador con su tablilla, dados y discos solares correspondientes. Uno de ellos será el jugador inicial y cogerá también la carta con la ilustración del gallo.
El dragón empezará en la casilla indicada según el número de jugadores y su dado lo dejaremos cerca. Y por último, colocaremos tantos Gors de la reserva como jugadores seamos y los colocamos en las casillas con números del 1 al 8, empezando siempre por el número más alto.

Es muy fácil entenderlo. Los gor salen de las minas e irán avanzando hacia el castillo. Veremos unas huellas por el tablero que es el camino que recorrerán cada noche. Por tanto, colocamos al primer Gor en la casilla 8 (dentro de la mina). El siguiente en la casilla 7, luego en la 6 y en la 5 si es que somos 4 jugadores. En el ejemplo de arriba es para una partida de 3 jugadores, por tanto habrá 3 gors iniciales (en el 8, 7 y 6).

Ya está todo listo…

¡Y EMPEZAMOS A JUGAR!

El juego transcurre en dos fases: La fase de día y la de noche. En la primera, los jugadores se moverán por el tablero cumpliendo misiones y combatiendo contra los Gors para evitar que lleguen al castillo. Por la noche es el turno de los enemigos, que aprovecharán que los héroes duermen para avanzar hacia el castillo, tanto el dragón como los Gor.

Fase de día

Los jugadores, por turno, irán jugando sus turnos hasta que se queden sin discos solares. Estos representan su resistencia, por decirlo de algún modo. Si se quedan sin discos ya no podrán hacer nada más y acamparán hasta la mañana siguiente. Pero no sucederá con todos los héroes a la vez. Muchas veces unos héroes estarán ya durmiendo mientras otros aprovechan para hacer alguna cosa más. ¿Y qué pueden hacer nuestros héroes?.

  • Moverse o permanecer en el sitio.
  • Realizar la acción de la casilla donde acaben.

Por cada casilla que avancen irán gastando un disco solar. Pueden ir descartando sus discos uno a uno o avanzar 3 casillas, por ejemplo y a continuación quitar 3 discos solares de su tablero de héroes. La otra opción es permanecer donde están porque quieran realizar la acción de esa casilla (a la que hubiesen llegado en un turno anterior o porque quieran repetirla). No obstante, quedarse en el sitio cuesta 1 disco solar, es como que están perdiendo el tiempo allí parados, vamos.

Ahora bien, una vez terminado su movimiento en una casilla pueden realizar distintas acciones en esa casilla. Son todas opcionales menos la de buscar en la niebla. O sea, que la primera vez que acaben su movimiento en una casilla con niebla, deben hacer la acción de buscar. Pero ojo, solamente en la casilla donde acabe su movimiento. Si como dije antes, mueven 3 casillas, no le van dando la vuelta a esas fichas de niebla de las casillas que atraviesen. Solamente de la última, donde se paran.

Las acciones pueden ser:

  • Buscar en la niebla: La única obligatoria en Andor Junior. Le dan la vuelta a la ficha y aplican su efecto. Pueden encontrarse distintos utensilios que les puedan servir en la misión, pero también Gors. Si saliera un Gor, se cogerá de la reserva y se colocará en la casilla cuyo número coincida con el que viene en la ficha. Si en esa casilla ya hubiera un enemigo, entonces se pondría en la siguiente libre, siempre en dirección al castillo (o sea, con un número inferior). Si por casualidad ya hubiese 7 sobre el tablero, no se añadirán más. Ahora bien…a esas alturas ya habréis descubierto que no debísteis dejar que saliesen tantos de la mina. Y si saliera el dragón, se tira el dado y lo hacemos avanzar tantas casillas como marque el dado.
  • Coger o soltar objetos: Todos los objetos que vayamos consiguiendo (madera, antorchas, oro, plantas…) los guardaremos en el zurrón de nuestro tablero de personaje. Pero como deberemos organizarnos con el resto de héroes, a veces nos vendrá bien que cierto objeto que hemos conseguido nosotros lo lleve otro héroe. Para no perder tiempo hasta encontrarnos en la misma casilla, una acción posible es soltar un objeto en una casilla para que más adelante otro héroes lo coja y pueda cumplir la tarea.
  • Intercambiar objetos: Si dos héroes se encuentran en la misma casilla, pueden hablar e intercambiar cualquier objeto que tengan en el zurrón.
  • Encender la almenara: Con las maderas que vayamos encontrando al descubrir fichas de niebla podremos encender un fuego en la atalaya. Con esto haremos retroceder al dragón una casilla. Solamente podremos encender la almenara 3 veces, una por cada casilla vacía que tiene.
  • Usar uno de los pozos: Si en la casilla donde terminas tu movimiento hay un pozo lleno (se ven los 3 soles), puedes usarlo para beber y recuperar 3 discos solares. Ahora bien, nunca podrás tener más de la cuenta, por lo que los que sobren se descartan. Le damos la vuelta a la ficha de pozo, que habrá quedado seco hasta el día siguiente.
  • Comprar: Tanto en la tienda de mercader como en la casilla donde os encontréis con Reka, la bruja curandera, podréis comprar antorchas pagando 1 oro por cada una.
El arquero y la maga han acabado sus turnos en casillas donde han conseguido una planta y un catalejo, respectivamente
  • Luchar contra los Gors: Los enemigos de Andor Junior nunca entrarán en las casillas por donde os iréis moviendo vosotros, pero los héroes sí podrán entrar en sus casillas para enfrentarse a ellos y frenar el avance del dragón. Por cada Gor que derrotéis, el dragón retrocederá 1 casilla. Dependiendo de dónde se encuentren los Gor, necesitaréis 2 ó 3 dados con espadas para vencerlos. Cogéis vuestros dados y los lanzáis. Por cada dado con espadas taparéis uno de los huecos del combate. Si conseguís cubrir todos los huecos a la primera, el Gor será derrotado. Pero si no fuese así, podéis intentarlo de nuevo en vuestro siguiente turno…siempre que os queden discos solares, claro. Los dados con espadas quedarán en su sitio, por lo que si estáis peleando en las montañas (que requieren 3 dados con espadas) y conseguís colocar 2, en el siguiente turno con conseguir unas espadas más ya lo habréis derrotado.
    El Gor vuelve a la reserva común, el héroe recupera todos sus dados y hacéis retroceder 1 casilla al dragón. Ahora bien, si acaba el día, no os quedan discos solares y el Gor no ha sido derrotado, al día siguiente tendrás que empezar desde el principio. Por tanto, es bueno haber conseguido alguna ficha de espadas mientras explorábais Andor, porque podréis usarlas para pagar por esas espadas que os puedan faltar.
En el primer turno de combate ha conseguido una espada. Puede gastar la ficha que tiene en su tablero de héroe para derrotar al Gor o esperar al siguiente turno para conseguirlas en su tirada y así no gastar la ficha.

Fase de noche

Una vez todos los héroes se hayan quedado sin discos solares comienza la fase de noche. El jugador inicial le da la vuelta a la tarjeta de noche para ver un resúmen de todos los pasos que tienen que dar y no despistarse de ninguno:

  • El dragón se mueve: Se tira el dado del dragón y este avanzará tantas casillas como marque.
  • Los Gors avanzan: Movemos todos los gors sobre el tablero, empezando por el que esté en la casilla más cercana al castillo. Si un Gor llega al castillo, tiramos el dado del dragón y avanzará tantas casillas como salga. El Gor lo dejamos en la reserva.
  • Salen más Gor: Miramos cuántos Gor salen en la casilla donde se encuentre el dragón y los colocamos en las casillas vacías, empezando por el número más alto (empezando desde la mina). Si una casilla está ocupada, pues lo ponemos en la siguiente casilla libre y si haciendo esto un Gor llega al castillo pues…a tirar el dado del dragón.
  • Rellenamos los pozos: Le damos la vuelta a todas las fichas de pozos vacíos.
  • Cogemos los dados: Si hubiese algún dado sobre el tablero debido a algún combatie inacabado contra un Gor, lo recuperamos.
  • Colocamos los discos solares: Volvemos a poner todos los discos solares sobre el tablero de nuestro héroes.

FIN DEL JUEGO

Una partida de Andor Junior termina de una de estas dos formas:

  • Cuando hayamos encontrado a los 3 lobeznos dentro de la mina o
  • cuando el dragón haya alcanzado la casilla donde se encuentra el castillo.

En cualquiera de los casos, le daremos la vuelta a la carta final y leeremos el desenlace de la aventura. ¿Os quedásteis con ganas de más aventuras?. Pues consultad el resto de misiones para ver qué otras tareas os aguardan. La dificultad irá en aumento, eso sí. Y si no habéis ganado, toca repetir la partida, intentando cambiar de héroes o buscando otra estrategia para acabar vuestras tareas antes de que el dragón llegue al castillo.

OPINIÓN DEL PINGÜINO

Andor Junior traslada muy bien las sensaciones que transmite su hermano mayor, Las Leyendas de Andor. De hecho, demasiado bien, sobre todo su nivel de dificultad. Es un juego que puede enseñarse en unos pocos minutos y ya estar jugando. Por ejemplo, no hay que explicar todo lo que se puede encontrar en la niebla hasta ir descubriéndolo y enseguida se coge la mecánica de ir gastando fichas para avanzar y realizar acciones hasta acabar agotado y descansar. Eso sí, hay que tener en cuenta y no olvidarse nunca de no ir dando la vuelta a las fichas a medida que se avance, solamente en la casilla donde se termine.

Uno de los héroes, a punto de rescatar a un lobezno.

Al ser un juego cooperativo, tendremos que estar continuamente hablando con nuestros compañeros y repartiéndonos las tareas. Hay que darse prisa pues los enemigos no pararán de entorpecer nuestro avance. Nosotros siempre tendremos la misma misión final, pero para llegar a ella antes debemos cumplir las distintas tareas que nos harán viajar de un lado a otro por todo el mapa. Las tareas le dan mucha variedad al juego y hace que los pequeños héroes se metan de lleno en la aventura, yendo a ayudar a gente del pueblo, curando a un halcón herido, cumplir misiones para la bruja etc.

Andor Junior es un juego de exploración y combates y aunque estos son muy sencillos, dependen mucho de la suerte que tenga uno con los dados. Puede dar lugar a algunas partidas muy frustrantes, en las que por mucho que lo hagáis genial, no haréis más que ver cómo avanza el dragón hacia el castillo sin mucho que poder hacer.

Lo principal, que pronto descubriréis, es no dejar que se llene el tablero de Gors. Habrá que ir alternando entre las tareas y los enfrentamientos. Además, esto hará que el dragón retroceda, muy importante porque ya habéis visto que por la noche puede llegar a avanzar hasta 3 veces, sobre todo cuando el tablero esté invadido de enemigos. Podéis tener suerte y que avance 1 sola casilla, pero como tengáis que tirar el dado un par de veces y en ambas os salga un 3…no se os va a quedar buena cara. Pero como buenos héroes que somos, cogeremos fuerzas para intentarlo de nuevo otro día. Siempre con ganas de salvar el reino de Andor.

Gracias a Devir por la copia cedida para esta reseña.

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