Reseña: Adrenalina – Cortesía de Devir Iberia

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Caja de Adrenalina, nuevo juego de Devir Iberia en castellano

De 3 a 5 jugadores
A partir de 12 años
1 hora aprox.
Independiente del idioma


PRESENTACIÓN:

Unreal Tournament y Quake 3. No paraba de jugar a esos dos dichosos juegos. Vale que también estaba el Counter Strike, pero este último era más realista. Y a mí siempre me gustó más la ciencia ficción.

En un escenario cerrado pero laberíntico, con pasillos y pasillos por donde correr, coger armas, munición, armaduras, poderes especiales etc…mientras matabas y morías. No valía quedarse en una esquina esperando que pasase un enemigo para dispararle traicioneramente por la espalda, no. No había sitios seguros: solo habilidad. Corre, muévete, salta, no te pares. Y gana. Acaba con todos. O tira el mando contra la tele.

Pero, ¿este no es un blog de juegos de mesa?. ¿Qué hace el pingüino hablando de videojuegos?. Pues porque como si lo oliera, Devir Iberia ha editado en España ADRENALINA.

El que haya jugado a algún videojuego y vea solamente la portada del juego ya habrá esbozado una sonrisa. Adrenalina es todo lo que conté más arriba, pero llevado a un juego de mesa. Aquí no vas a gritarle a un tio de la otra punta del planeta a través del micro. No. Aquí podrás levantarte e ir a por él.

De hecho ya el manual te saca otra sonrisa cuando empiezas a leer la descripción del juego y se corta bruscamente para decirte: pasa de historias: coge tu soldado, entra en el juego y mata todo lo que puedas. ¡Como para negarnos a jugar!. Veamos ahora qué hay dentro de la caja.

 

COMPONENTES

El tablero está dividido en 2 partes de doble cara para poder jugar con 4 escenarios distintos, dependiendo del número de jugadores.

Los protagonistas de la «historia». Los héroes, los soldados del futuro, la carne de cañón, como queráis llamarlos: por mucho que os encariñéis con ellos vais a verlos morir y morir y morir. También volverán a la partida, como en los videojuegos, por medio de los puntos de regeneración. Y también como en los videojuegos, puede que nada más salir ya les estén dando caña. Así es la vida.

Adrenalina - Devir Iberia - Tablero jugador

El Tablero de jugador es algo así como nuestra interfaz: Nos muestra la vida que tenemos (10 casillas) y será donde iremos colocando las fichas de daño que nos vayan haciendo el resto de jugadores. Además de matarnos nos pueden masacrar, cosa que nos enfadará y hará que regresemos a la vida con ganas de venganza. O sea, como cuando en los Call of Duty te mata siempre el mismo y vas viendo el marcador de venganza, que no hace falta que te avisen por otro lado porque será lo que querrás hacer nada más regenerarte: ir a por él.

Tu tablero de jugador es además el tablero donde van a puntuar el resto de jugadores: a medida que te vayan haciendo heridas irán colocando sus fichas de daño sobre las casillas de tu tablero.

Además, el primero que te haga una herida se llevará 1 punto extra (¡Primera muerte!, ¿os suena?) y cuando acabes muerto, quien más daño te haya hecho se llevará 8 puntos. El siguiente 6 y así con los demás.

Una vez muerto (y resucitado) taparemos la primera marca de puntuación por lo que cuando nos maten de nuevo solo se ganarán 6 puntos por nuestra muerte. Esta regla está concebida para que no nos centremos en un mismo jugador todo el tiempo y nos fijemos en quién ha muerto menos veces (porque nos dará más puntos), pues a la tercera vez que se regenere solo nos dará 4 puntos al matarle y luego unos míseros 2 puntos y si sigue muriendo y resucitando, al final solamente puntuaremos 1 por su muerte.

Pero admitámoslo: Es un juego, lo jugaremos para divertirnos. Y ¿qué mayor diversión que ir siempre a por uno, aunque nos de pocos puntos, solo por el placer de verle sufrir y gritar «¿PERO POR QUÉ VENÍS SIEMPRE A POR MÍ, CABR…?».

Fichas de daño – Cubos de munición – Calaveras

Cogemos las fichas de daño del color elegido y de los cubos de munición, 3 de cada color. Luego ponemos 1 cubo de cada color sobre nuestro tablero de jugador (sobre la imágen de nuestro personaje) y los demás los dejamos a un lado.

Las calaveras se colocarán en el tablero de juego (dependiendo de las rondas que queramos jugar usaremos más o menos) en el marcador de tiros mortales.

La ficha de resúmen de acciones la ponemos junto a nuestro tablero como guía de lo que podemos hacer en nuestro turno. Dependiendo de cómo juguemos al final de la partida se le dará la vuelta y las acciones variarán (lo veremos más adelante).

Ficha de jugador inicial

Fichas de puntuación: esas que querremos coger a toda costa para ganar la partida

Carta de Robot: Sí, podemos meter un «Bot» al juego

Tablilla para otros modos de juego: Como por ejemplo «Dominación» y un «Modo Torreta».

Adrenalina - Devir Iberia Cartas de armas

Cartas de armas

Claro, nos faltaban las armas. No pensaríais que os íbamos a soltar en un escenario futurista a jugar a la queda, ¿verdad?. Las hay para todos los gustos: metralletas, rifle de francotirador, lanzamisiles, lanzallamas, cañón de vórtice, escopetas, ciberespadas o almádenas (para los que prefieran ir en modo Berserker)…las hay para todos los gustos. Si, para tí que eres una seta también.

 

Adrenalina - Devir Iberia - Cartas de Power Up

Cartas de Power-Up

Granadas marcadoras, miras telescópicas, teletransportadores y… el Newton (te permite desplazar a otro jugador 1 ó 2 casillas en una sola dirección). El resto hace lo que te imaginas: la granada la lanzas al ser herido para marcar a otro jugador y que se lleve heridas adicionales cuando le demos nosotros; con la mira telescópica infligimos 1 punto de daño extra y con el teletransportador…te teletransportas. ¿Qué pensabas que iba a hacer?.

Las cartas de Power Up podemos decidir usarlas como munición para recargar alguna de nuestras armas (nos fijamos en el cubito que aparece en la parte inferior), pero entonces se descarta y no se puede usar su poder especial.

 

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Adrenalina - Devir Iberia

Colocamos el tablero con la disposición elegida. Las fichas de munición y puntuación las dejamos a un lado fuera del tablero.

En la parte superior del tablero vemos el marcador de tiros mortales y pondremos entre 5 y 8 calaveras, dependiendo de cuánto queramos que dure la partida.

Adrenalina - Devir Iberia

Barajamos las cartas de armas y las de Power-Up y las dejamos en su lugar correspondiente dentro del tablero. Luego cogemos y vamos colocando una carta de arma, boca arriba, en cada una de las 3 zonas de arma de cada punto de regeneración. Dejamos a un lado también las fichas de puntos.

Ponemos una ficha de munición sobre el icono de objeto (el cuadrado blanco) que hay en todas las estancias menos en las 3 que tienen puntos de reaparición.

Adrenalina - Devir Iberia

Colocamos una ficha de munición de cada tipo en nuestro tablero de jugador (sobre la imágen de nuestro personaje), que será nuestra munición inicial. Nuestro soldado y sus fichas de daños las dejaremos a un lado.

Adrenalina - Devir Iberia - Preparación

Y ya está. Espera, ¿y el soldado queda fuera del tablero de juego?. Pues sí, porque no se activa hasta el primer turno de cada jugador y eso lo vemos en el siguiente apartado.

 

¡Y EMPEZAMOS A JUGAR!

En nuestro primer turno haremos lo siguiente:

  • Robamos 2 cartas de Power-Up.
  • Nos quedamos una para nosotros.
  • La otra la dejamos boca arriba a un lado del tablero (descartada) y colocaremos a nuestro jugador en el punto de reaparición del color de dicha carta.

En este ejemplo, al robar las 2 cartas de Power-Up nos ha tocado la mira telescópica (carta azul) y la granada marcadora (carta amarilla).

Decidimos quedarnos con la granada, así que dejamos la carta azul a la vista, colocamos nuestro jugador en el punto de regeneración azul y luego descartamos esa carta. A partir de ahora ya estamos en juego, listos para el combate.

Esto sólo lo haremos en el primer turno o después de que nos hayan eliminado para poder volver al juego.

Una vez estemos dentro de la batalla, nuestro turno constará de 2 acciones a elegir entre estas 3 primeras:

  1. Corretear
  2. Coger un objeto
  3. Disparar a todo lo que se mueva
  4. Recargar el arma (opcional)

Una vez terminadas nuestras 2 acciones (que puede ser la misma repetida, si queremos) tendremos la opción de recargar nuestro arma. Vamos a ver las acciones con más detalle:

 

1. Corretear

Nos podremos mover de 1 a 3 casillas en la dirección que queramos, pero no podremos cruzar en diagonal ni atravesar paredes.

2. Coger un objeto

Ojo, se pueden coger objetos de dos formas diferentes. Y no digo con la mano izquierda o con la derecha.

Si ya estamos en una casilla donde hay una ficha de munición o en un punto de aparición (que es donde también podremos comprar armas), podremos coger el objeto deseado y se terminará la acción de «coger un objeto».

Sin embargo, como parte de esa acción, podremos primero movernos una casilla y luego coger un objeto. O sea que esta acción nos permite movernos un poco siempre y cuando lo hagamos antes de coger lo que sea.

Si cogemos una ficha de munición: Descartamos esa ficha fuera del tablero y cogemos los cubitos de munición que muestre (y alguna carta de Power-Up en algunos casos). Nunca podremos tener más de 3 cubitos de cada color ni más de 3 cartas de Power-Up. Seremos unos super soldados del futuro, pero esto no es el Yermo así que olvidaos de cargar con 200 items.

Si cogemos un arma: Elegimos de entre las 3 del punto de reaparición donde nos encontremos, pagamos su coste y la llevamos a nuestra mano. Siempre que cojamos un arma se nos entregará cargada y tampoco podremos llevar nunca más de 3.

Pista:

Si la tenemos en la mano => está cargada.

Si la dejamos en la mesa => está descargada.

Adrenalina - Devir Iberia

Si nos fijamos en una carta de arma, el primer cubito está entre paréntesis. Ese cubito no entra dentro del coste del arma, por lo que en este ejemplo pagaríamos 1 cubito amarillo y 1 cubito azul.

A la hora de recargar el arma, entonces sí que se tienen en cuenta todos, por lo que para poder utilizar de nuevo el arma tendremos que pagar 2 cubitos amarillos y 1 azul.

 

3. Disparar a todo lo que se mueva

Lo divertido. Ya tardaba en llegar, ¿no?. Pero una vez empiezas, no quieres acabar nunca.

Lo primero de todo: ¿ves algún objetivo?. Porque no vas a ponerte a disparar a ciegas y tampoco dentro de una sala si no hay nadie más contigo. ¿Para que desperdiciar toda esa munición con lo bien que quedan las balas de colores atravesadas sobre los cuerpos de tus enemigos?.

Adrenalina - Devir Iberia

En la imágen, el soldado amarillo puede ver al púrpura. Imagináos que el amarillo se asoma por el hueco de la puerta y dispara desde esa cobertura. Puede ver toda la sala amarilla. Después de disparar se volvería a cubrir tras la puerta.

Sin embargo, el soldado púrpura no llega a ver al amarillo pues está en la casilla más a la derecha de la sala amarilla y no lo tiene a su alcance visual.

Existen armas que permiten disparar a través de las paredes o que rastrean a objetivos que no se puedan ver, pero en esos casos se aplican las reglas propias de las cartas. Con armas normales, el soldado púrpura debería avanzar primero para tener a la vista al amarillo.

Adrenalina - Devir Iberia

Ahora eliges una carta de arma de tu mano y la juegas, indicando si vas a alcanzar a uno o varios objetivos. Pagas el coste adicional que tuviese el arma (se indica en los iconos y normalmente si quieres hacer más daño habrás de pagar cubitos extra). En este ejemplo, el púrpura no puede ver al amarillo, pero utiliza la rastreadora, que le permite hacer 3 puntos de daño a un objetivo al que no pueda ver.

Recordad:

Como hemos jugado la carta de arma sobre la mesa => se queda descargada.

Adrenalina - Devir Iberia - fichas de daño

Una vez disparado el arma, repartes los puntos de daño entre los jugadores.

Se van rellenando las casillas de herida pero a medida que recibimos más daño, iremos desbloqueando algunas mejoras.

En cuanto recibamos la 3ª herida, nuestra acción de «coger un objeto» nos permitirá movernos hasta 2 casillas antes de coger algo, y no 1 casilla como hasta el momento.

Y cuando recibamos la 6ª herida, podremos movernos una casilla antes de «Disparar a lo que sea», que hasta entonces no podíamos hacer.

Algo así como cuando activamos en los videojuegos la mejora que nos da más resistencia o fuerza cuando menos vida tenemos.

En determinados momentos o gracias a acciones adicionales de las cartas de armas o de los Power-Up podremos marcar a otros jugadores. Le colocamos una ficha de daño sobre su marcador de heridas y cuando consigamos hacerle daño con un arma se «comerá» los daños producidos por el arma utilizada más todas las marcas que se hayan acumulado, hasta un máximo de 3.

Adrenalina - Devir Iberia - marcas

Y así seguimos, corriendo y disparando hasta que uno de los jugadores muera. Se para la acción y se reparten los puntos entre los demás jugadores, que cogerán la suma total de entre las fichas de puntuación que habríamos dejado a un lado del tablero.

Adrenalina - Devir Iberia

El primer jugador en inflingir una herida se lleva 1 punto.

Luego, el que más heridas haya hecho se lleva 8 puntos. El siguiente 6…el tercero puntúa 4 y así dependiendo de cuántos jugadores haya.

Ahora hay dos detalles a tener muy en cuenta y que no debe liarnos:

Adrenalina - Devir Iberia

Quien haya colocado la ficha de daño sobre la calavera es quién finiquitó a ese jugador. Se llama tiro mortal, aunque normalmente se dirán mil cosas malsonantes en alto para festejar su muerte. Se coge la ficha de daño y se coloca en el marcador de tiros mortales (el de las calaveras) y cogerá la calavera que esté más a la izquierda y tapará el valor 8 del tablero del jugador recién abatido.

A partir de ahora nadie podrá ganar 8 puntos por este jugador, por lo que su valor como objetivo ha bajado y preferiréis ir a por otros antes que a por él…o no. Todo depende de si prima más vuestras ganas de ganar o el nivel de maldad interior que tengáis.

Por último, si gracias a alguna ficha de daño que estuviese en la zona de marcas, no sólo matamos a alguien sino que llegamos a ponerle una ficha sobre la diana (o sea que le hemos hecho en total 12 puntos de daño), le habremos ma-sa-cra-do. Podéis hacer incluso como en los videojuegos: os ponéis a un lado y os marcáis un bailecito de la muerte.

Pondremos esa ficha en la misma casilla de tiros mortales (las calaveras) que la de antes pero nuestra víctima colocará una ficha de daño suya sobre nuestro tablero, en la zona de marcas.

Sí, es el indicativo de la venganza. Cuando vuelva a la vida no querrá hacer otra cosa más que ir a por nosotros y machacarnos como nosotros le hemos hecho a él…

¡Se me olvidaba!. Si gracias a un disparo nuestro hemos podido acabar con 2 rivales en el mismo turno, recibiremos 1 punto extra. Porque somos los mejores, claro.

Una vez hecho el reparto de puntos quitaremos del tablero todas las fichas de daño (menos las marcas) y se las devolvemos a sus propietarios (sin tirárselas a la cara eh!). Quitamos la figura del tablero y robamos una carta de Power-Up. En este caso da igual que ya tuviésemos 3. Elegimos de entre todas una de ellas, la descartamos y ponemos a  nuestro soldado en ese punto de reaparición. ¡Ya estás de nuevo listo para el combate!.

 

4. Recargar el arma

Antes de pasar el turno al siguiente jugador podemor recargar tantas armas como queramos, siempre que tengamos cubitos de munición suficientes para hacerlo. Aquí podremos usar las cartas de Power-Up para pagar parte del coste, pero entonces tendremos que descartarlas. O usamos su habilidad o usamos su capacidad de munición.

Finalmente, repondremos cualquier objeto que hayamos cogido: si fueron fichas de munición, cogeremos el mismo número del mazo de robo y las pondremos en las casillas que falten. Si compramos armas, lo mismo, reponemos los huecos en las zonas de reaparición.

 

FIN DEL JUEGO

En Adrenalina hay dos tipos de finales, como en todo buen videojuego de escaramuzas:

  • Muerte súbita
  • Final frenético

Muerte súbita sería para una partida normal (modo fácil, vamos): en cuanto se quite la última calavera del tablero de tiros mortales el juego habrá terminado y pasaremos a puntuar los tableros de los jugadores que aún cuenten con heridas.

Ahora es el momento de fijarse en las fichas de daño que hubiera en el marcador de tiros mortales. El que tenga más fichas ganará 8 puntos. El segundo jugador 6 y así sucesivamente como nos indica la guía de puntos de la izquierda.

El jugador con más puntos gana la partida y en caso de empate sería quien tuviese más fichas en los tiros mortales.

Final frenético: si decidimos jugar con esta regla final, en el momento que se quita la última calavera le daremos la vuelta a la ficha de resúmen de acciones que tenemos a la izquierda del tablero de jugaror:

Adrenalina - Devir Iberia

Jugaremos un turno más realizando diferentes acciones dependiendo de si teníamos heridas o no en el momento de activar este final. Si te tocaba jugar antes que el jugador que comenzó la partida podrás realizar 2 acciones (las de la parte superior de la ficha-resúmen) pero si eres el jugador inicial o vas detrás, solo tendrás 1 acción (las de la parte inferior).

Después de este último turno miraremos la puntuación final como explicamos en la muerte súbita.

 

OPINIÓN DEL PINGÜINO

Da igual qué modo de juego elijas. Con muerte súbita o frenética. Que añadas robots o juegues al modo torreta o dominación. Si te gustan los modos multijugador de videojuegos como Halo, Call of duty, Gears of War…o más antiguos como los mencionados antes Quake y Unreal Tournament, Adrenalina de Devir Iberia te encantará.

En poco más de una hora disfrutarás corriendo a por armas, huyendo para que no te alcancen, maldiciendo cuando te das cuenta que no cogiste la munición que necesitabas para ESE arma que iba a acabar con el que lleva un rato siguiéndote, muriendo y regenerándonte otra vez…para morir y volver a regenerarte…solo que cada vez más agresivo.

¿Que parece un juego sencillo?. Lo es. Pero es lo que mola. Cargar la partida y jugar. Como con la consola. Porque a veces solamente queremos sentarnos y disfrutar sin quebrarnos la cabeza mas que para pensar «¿con lanzallamas o con el guante de poder?. ¿Qué es más divertido?».

La única pega es que al ser un juego independiente del idioma, para evitar textos en las cartas se usan símbolos, por lo que al principio recurriréis mucho al Manual de Armas para descifrarlos y ver qué daños producen exactamente, pero una vez jugadas un par de rondas ya habréis cogido los conceptos y entenderéis los iconos perfectamente.

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