Reseña: 80 días

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PRESENTACIÓN

Es el 29 de diciembre de 1872. Acabo de enterarme de la loca apuesta del Sr. Phileas Fogg de dar la vuelta al mundo en tan solo 80 días. Esto me ha supuesto un desafío, inspirado por su propuesta completaré la misma vuelta, pero más rápida, más audaz y más espectacular. Necesito ropa, un revólver no me sobrará, también algunas monedas, cogeré mi maleta…¿y dónde está mi paraguas? …¡Albert!

  • De 2 a 4 jugadores
  • A partir de 10 años
  • 45-75 minutos
  • Autores: Emanuele Briano y Felix Wermke

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Así comienza 80 días, una excitante carrera alrededor del mundo, donde varios jugadores competirán no solamente por ser los más rápidos en salir y llegar a Londres de nuevo, sino por acumular las mejores aventuras por el camino, que irán registrando en su diario de viaje.

Una partida de 80 días transcurre en tan solo 5 rondas. Al principio de cada una de ellas, daremos la vuelta a la carta de periódico correspondiente para ver nuestra financiación (las monedas con las que contaremos durante dicha ronda), así como alguna modificación de las reglas durante ese periodo. Puede que nos pidan un revólver para viajar en tren, que el coste del mercado negro tenga una tarifa fija…¿que no sabéis de qué hablo?. Ahora lo iréis entendiendo.

Lo que hay que tener claro es que si al final de la 5ª ronda no hemos vuelto a Londres, perderemos 5 puntos por cada ciudad que falta por alcanzar nuestro destino. Así que no os durmáis en los laureles. Está bien parar a hacer turismo y completar aventuras por el camino, pero recordad que al final se trata de una carrera.

En cada periodo (o ronda) los jugadores relizarán exactamente 1 de las siguientes acciones, alternando los turnos hasta que no puedan hacer nada más. En el momento que el primer jugador pase, cogerá la ficha de jugador inicial (la nube), que veréis que es importante de cara a hacer viajes o compras más baratos de inicio. Las acciones a elegir son:

VIAJAR

COMPRAR

HACER MALABARES

Tendremos 3 formas distintas de viajar: En barco, en tren o haciendo un viaje más especial (en globo, elefante…). Viajar de una ciudad a otra adyacente no tendrá un coste fijo, sino que costará siempre 1 moneda más que lo que pagó la última persona que viajó por ese mismo medio.

Me explico: Si quieres viajar en tren y en esa ronda nadie lo ha hecho aún, pagarás una sola moneda, que colocarás en su casilla correspondiente según el tipo de transporte que vayas a utilizar. Luego, ya seas tú u otro jugador, va a tener que pagar 2 monedas si usa un trayecto en tren para desplazarse. Luego costará 3 monedas y así todo el rato. Las monedas se irán apilando para saber siempre cuánto es el coste a pagar. En las fotos se ven unas monedas blancas fijas, que en partidas a dos jugadores se colocan para que siempre haya que pagar de inicio 2 monedas por viaje (o por la compra de objetos, como explico ahora).

Todas estas monedas (menos las fijas) se quitarán al final de cada ronda, por eso hay que tener mucho ojo y fijarse en los distintos caminos del tablero, para intentar viajar siempre lo más barato posible. Además, algunas rutas tienen un sobrecoste en forma de objeto u monedas, que hay que pagar además del coste normal del viaje. Nadie dijo que dar la vuelta al mundo iba a ser barato, ¿o sí?. Pues os mintió.

Las compras se hacen de la misma forma que los viajes: La primera compra en un tipo de negocio costará 1 moneda, pero irá aumentando siempre 1 moneda más por cada compra futura que se haga.

Existe también el mercado negro, al que podremos acceder desde cualquier ciudad. El pago se hace de la misma forma que en el resto de mercados y bazares, solo que tiraremos un dado negro y cogeremos el objeto que nos salga. Puede que tengamos suerte y demos con el objeto que justo necesitamos o que nos salga la cara del comodín, que nos dejará elegir el objeto que queramos. O tendremos mala suerte y nos llevaremos algo que no necesitamos en ese momento. Aunque no queramos, a veces iremos al mercado negro sobre todo porque las otras tiendas se habrán encarecido mucho.

Ahora bien, no podremos comprar por comprar, pues nuestra maleta tiene el espacio muy limitado y lo que no entre, habrá que descartarlo. Así que iremos haciéndonos con los objetos que vayamos necesitando sobre la marcha.

Como véis en la foto de arriba, comprar un objeto en la boutique cuesta 2 monedas, mientras que en el bazar ya sube a 3 monedas. Los zapatos son comunes a ambas tiendas, por lo que si estamos en la ciudad adecuada, compraremos en la boutique, pero un paraguas o un revólver nos van a salir más caros.

Completar cartas de aventura lo podremos hacer durante nuestro turno, antes o después de realizar nuestra acción. Solamente podremos tener una carta de aventura en todo momento y cuando la completemos, cogeremos 2 del mazo de robo y nos quedaremos con una nueva. Pero si no nos gusta o nos parece difícil de completar, pagando 2 monedas podremos coger 2 nuevas cartas de aventura, pero siempre tendremos que quedarnos con 1 y devolver el resto al mazo de robo.

FIN DEL JUEGO

La partida de 80 días termina cuando haya acabado la ronda 5. Si algún jugador llegó a Londres antes de ese momento, cogerá una carta de victoria con puntos adicionales (quien llegue primero se llevará más puntos, claro).

Además, devolverá su carta de aventura actual y cogerá 2 cartas de aventuras londinenses, de las que escogerá una e intentará cumplir sus objetivos antes de que acabe el juego, para poder llevarse algún punto adicional. Eso sí, no podrá hacer más la acción de viajar.

Una vez terminado el juego, se sumarán los puntos de las aventuras completadas, la carta de puntos extra por llegar a Londres y los puntos de los asistentes (si habéis jugado con ese módulo). Ahora bien, los que no hayan llegado a Londres restarán 5 puntos por cada ciudad que quede de camino a Londres, siempre buscando la ruta más corta para perder la menor cantidad de puntos.

Si hubiese empate a puntos, ganará quien tuviese más monedas. Y en caso de que persistiera el empate se compartirá la victoria.

OPINIÓN DEL PINGÜINO

80 días es un simpático juego familiar, donde emularemos al famoso Sr. Fogg en su aventura de dar la vuelta al mundo. Es muy sencillo de explicar y de jugar, pero los jugadores van a tener que hilar fino por dónde van a querer ir o se quedarán atascados en alguna ronda y eso les impedirá alcanzar el destino final. Y eso penaliza mucho. 5 puntos por cada ciudad no alcanzada puede quitar muchos puntos de victoria, por muchas aventuras que hayas completado. Y eso quiere decir que te has parado mucho a comprar en las tiendas para hacer una y otra misión. Y al final, lo pagarás caro.

Por eso hay que fijarse bien en las siguientes rutas y escoger bien la carta de aventura que pueda tener algún bonus que te permita saltarte algún pago. Además, hay que estar pendiente de los pagos de trayectos y tiendas para no quedarte sin dinero justo cuando querías avanzar o hacerte con el último objeto que te faltaba de la carta de aventura.

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