Reseña: Starship Captains

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PRESENTACIÓN

¡Felicidades!. Te han ascendido a capitán de un flamante crucero estelar. Nuevo, nuevo, no. Reacondicionado, si eso.

En Starship Captains vas a liderar un equipo cuyos miembros han dedicado sus vidas a seguir los ideales de la Federación: Cooperar, negociar y explorar. Son inexpertos, vale, pero tienen mucho entusiamso y están esperando aprender de tí. Si es que tú tienes algo que enseñar.

Tu nave tiene algunas averías, pero eso es una prueba de su durabilidad. En tus manos acabará convirtiéndose en la mejor nave de toda la flota. Hay mucho trabajo por hacer y no hace falta recordarte que si no lo haces tú, nos buscaremos a otro capitán. Así que, ¡adelante con nuestro lema!: ¡Para defender, negociar y explorar!.

  • De 1 a 4 jugadores
  • A partir de 12 años
  • 40-100 minutos
  • Autores: Peter B. Hoffgaard, Mergen Erdenebayar, Jiří Mikovec, Radim Pech, Jakub Politzer, František Sedláček

PREPARACIÓN

Así de intenso comienza este Starship Captains, un juego de 1 a 4 jugadores donde cada jugador tomará el mando de una nave espacial y competirá con el resto para ganar puntos de victoria haciendo misiones diplomáticas, descubriendo nuevos mundos, combatiendo a los piratas estelares y mucho más.

Cada jugador comienza con una nave medio averiada y su zona de avances tecnológicos medio bloqueada. ¿Qué esperabas, la nave insignia de la flota nada más graduarte?. Da gracias que vuele.

Contarás con 3 oficiales y un cadete. Dependiendo del color, podrán activar distintas estancias dentro de la nave.

Cuando hay interés, nos levantamos rápido a leer las cartas (en inglés) para saber qué cogeremos en nuestro turno. Jugamos y de paso, repasamos jeje. Qué malos somos los papis 😉

En cada turno podrás elegir 1 de entre todas estas acciones:

ACTIVAR UNA ESTANCIA

REALIZAR UNA MISIÓN

Y ya está.

Oye, que sacaste un aprobado raspado en los exámenes de la Academia Estelar, no vamos a dejarte subir a una nave de varios millones y que la rompas al salir de la estación porque no entiendes las instrucciones. ¿Que te parece que puedes con más?. Vale, también podrás:

PASAR EL TURNO

No te quejes, ¿eh?.

En la presentación, un poco más arriba, habíamos dicho que Starship Captains trataba de explorar la galaxia, cumplir misiones, combatir a piratas y negociar con distintas facciones. Mientras hacemos todo eso, recuperaremos objetos, mejoraremos la nave y también ascenderemos a algunos tripulantes. Ya sabes, misma paga pero más responsabilidades.

Vamos a ver qué podemos hacer cuando activamos una estancia:

Si en tu turno quieres mover la nave, darás la orden al oficial rojo para que se coloque en su puesto (la casilla roja, por si no te dabas cuenta) y avance la nave 2 zonas dentro del tablero, siempre siguiendo las rutas espaciales. No vale tomar atajos. Si atraviesas una zona con piratas, la nave recibirá un daño, que colocarás en la parte inferior de tu tablero. Cada ficha de daño ocupa un lugar de la bodega de carga, por lo que tendrás que hacer reparaciones a lo largo de la partida (muchas reparaciones) para poder tener espacio para elementos más útiles que además te aportarán puntos de victoria.

Con el oficial amarillo darás la orden de atacar a naves piratas que estén en tu misma ruta. Te llevarás el beneficio que marque su ficha. Imagina una batalla espacial con fáseres disparando por delante y por detrás, un abordaje, más disparos dentro de la nave pirata y vuestra posterior huida teletransportándoos mientras les robáis el cargamento. Todo eso es coger la ficha y ponerla en la bodega de carga.

Además de flipártelo, te llevarás una ficha de daño. Oye, que mancos tampoco son y lograrán alcanzar tu nave aunque les destruyas. Ya te dije antes que vas a estar reparando toda la partida. Como en Star Trek, vamos.

Oficiales azules, al departamento de tecnología. Coges una carta de la zona común y la colocas en tu tablero de tecnología. A partir de ese momento, podrás tener distintos beneficios, como moverte más rápido, ir en curvatura (si llegaste hasta aquí y no entiendes qué es eso, quizás este no sea tu juego), esquivar a los piratas, recuperar androides usados (¡Sí, hay androides!) y muchas más cosas. Tendrás que fijarte bien en cómo colocas las cartas de tecnología para asociar dos símbolos iguales y aprovechar a hacer alguna acción extra. Recuerda que empiezas con 4 de las 6 zonas dañadas así que recuerda…reparar.

Y los cadetes…¡ay los cadetes!. Solo sirven para el mantenimiento de la nave. Los curritos, vamos. Así que les mandamos a la casilla gris con la herramienta, que les permitirá quitar una ficha de fallo de cualquier parte de la nave o zona de tecnología. Ellos solamente podrán ir a la zona de reparaciones, pero el resto de oficiales sí podrán, además de su color, hacer la acción gris de reparar.

En esta imágen de Starship Captains podéis ver que hay una zona, el puente de mando, donde están los distintos oficiales y cadetes preparados y otra zona, por encima, donde están el resto, descansando, a la espera de nuevas órdenes. En nuestro turno solamente podremos usar un tripulante de los que estén en el puente y una vez hecha la acción correspondiente, irá al final de la cola. Asi jugarán todos sus turnos hasta que se queden sin oficiales o pasen el turno.

Entonces finalizará la ronda actual, de las 4 que dura el juego. Entonces se incorporarán al puente todos los peones que estén en la cola, excepto los 3 últimos, que quedarán a la espera de preparase para futuras rondas.

Ahora bien, los oficiales pueden ascender a Comandante. Para ello, gastaremos 3 de las medallas que hayamos conseguido haciendo misiones y les colocaremos una arandela blanca en su base para diferenciarles del resto. A partir de ese momento mirarán al resto por encima del hombro, digo, podrán realizar más acciones, al tener más responsabilidad dentro de la nave.

Un comandante podrá hacer la acción de su color y luego repetirlo o usar alguna otra acción dentro de su misma categoría (por ejemplo, en cartas de tecnología), o puede llamar al puente a un oficial de su color (o a un cadete) para tenerle ya listo sin esperar a que termine la ronda.

Además de ascender, los oficiales pueden promocionarse. Esto es, pagando 1 medalla, cambiaremos un peón de un color por otro o un cadete por un oficial de algún color, que siempre tendrá más opciones que el pobre cadete.

Bueno, ya habéis aprendido cómo activar una estancia. Quedarán algunos detalles que habré pasado por alto, pero para eso tenéis el manual del capitán estelar.

Ahora toca aprender cómo Realizar una misión.

Previamente, habréis tenido que viajar a un planeta con misión activa, esquivando a los incansables piratas espaciales (pero sufriendo un daño, recordad). Estáis en órbita y echáis un vistazo a los requisitos para cumplir la misión.

Es muy sencillo realizar una misión: Solamente por mandar oficiales ya vais a conseguir los puntos de victoria marcados en la parte inferior derecha de la carta. Incluso podéis mandar cadetes, por muy peligrosa que sea la misión. Total, los hay a patadas en la Academia.

Pero claro, tenéis una reputación que mantener. Así que si os fijáis, las misiones pueden tener 1, 2 ó 3 líneas de colores. Si asignáis oficiales con los colores correspondientes a dichas líneas, además de los puntos de victoria activaréis distintos efectos, descritos en las cartas. Eso sí, habrá que aplicarlos todos y en órden, de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

En este ejemplo vemos cómo, desde el puente de mando, enviamos a la sala del transportador a 3 oficiales cuyos colores corresponden a los de las zonas de misión. En este caso, activamos al azul primero, consiguiendo un androide, que irá directamente al puente, preparado para trabajar ya en esta misma ronda. Los androides son de un único uso, una vez hecha su función se irán de la nave. Así de especialitos son. Aunque mejor eso que se les vaya la cabeza pensando que los humanos queremos esclavizarles y se líen a tortazos con toda la raza humana.

Seguimos: El oficial rojo activa un punto de diplomacia de la facción dorada (los 3 tableros que colocamos aparte del tablero principal). Es importante avanzar por los tableros de facciones pues conseguiremos puntos de victoria y otros bonus que nos vendrán bien para optimizar nuestros turnos. Además, en ciertos momentos se activarán unos eventos comunes para todos los jugadores.

Por último, el oficial amarillo nos conseguirá una medalla, imprescindible para poder promocionar o ascender a nuestra tripulación. Las medallas es mejor gastarlas cuando podamos pues sólamente dan 1/2 punto cada una al final de la partida.

Si alguno de esos tripulantes fuese un comandante, podría beneficiarse del bonus dos veces. Si no fuese algo muy tentador (como veréis en el siguiente ejemplo) siempre podrá usar sus capacidades de mando (vamos, su segunda acción) para llamar al puente a otro tripulante de su mismo color, o cadete y así alargar la ronda actual para poder hacer otras cosas más interesantes.

Esta misión puede parecer muy apetecible, porque conseguiríamos subir 3 posiciones en la facción morada si mandamos un oficial rojo y el amarillo nos conseguiría una medalla. Pero no olvidemos que nos hemos infiltrado en una base pirata, por lo que 3 naves piratas aparecerán alrededor del planeta, en distintas rutas, para vengarse por nuestra incursión.

Por tanto, tendremos que pensar si a lo mejor mandamos un cadete a esa zona de la misión, que nos permitirá, junto con el oficial rojo, cumplir la misión y ganar 4 puntos, pero no nos llevaríamos la medalla (por evitar que saliesen las 3 naves piratas).

Aquí vemos cómo, al comprar el traje de seguridad, hemos podido juntar dos iconos de medalla (el de la carta, en la parte superior derecha y el de la casilla de al lado): Ganaremos una medalla como bonus. La carta, además, nos permitirá promocionar a los oficiales amarillos pagando 2 medallas en lugar de 3. La otra carta nos otorgará puntos de victoria al final de la partida.

FIN DEL JUEGO

Pues así iremos jugando 4 rondas. Al principio de cada ronda, desde la segunda, recolocaremos ciertos elementos del juego como la base de reparaciones, la estación de androides o nuestra base estelar. Y también se irán incorporando cadetes nuevos en la 3ª y 4ª ronda.

Una vez terminada la partida, sumaremos los puntos obtenidos por las misiones, las cartas de tecnología, objetos y piratas en nuestra bodega y medallas. Los comandantes y androides también nos darán 1 punto, por eso es importante ascender a todos los que podamos (con un máximo de 5 ascensos, eso sí). Y finalmente, restaremos 1 punto por cada marcador de daño que no hayamos logrado reparar. Cuidado, que los marcadores de daño se irán colocando en cada casilla de la bodega, obligándonos a eliminar otros elementos que tengamos allí guardados. Pero una vez toda la nave esté dañada, podremos seguir colocando fichas de daño, haciendo pilas sobre cada zona. La nave nunca se va a destruir, pero sí que nos costará mucho repararla por completo y no acumular muchos puntos negativos al final de la partida.

Una vez sumados todos los puntos, quien tenga mayor puntuación será el vencedor. El reglamento tiene una hoja a modo de epílogo donde, dependiendo de vuestra puntuación, os narrará una pequeña historia que pasará de simple anécdota hasta épicas aventuras donde se os recordará en la posteridad.

Una nave mejorada casi por completo. Pero aún falta…¡reparaaaaaar!

OPINIÓN DEL PINGÜINO

Starship Captains es, ante todo, un juego muy divertido. Y eso es bueno.

A ver, es un maldito juego de Star Trek, eso no lo discute nadie. Los uniformes, las naves, las misiones…por lo que para un trekkie como yo este juego se tenía que venir a casa en cuanto fuese posible y ya me tenía medio ganado.

No hemos hecho muy buenas puntuaciones, porque es de esos juegos que ganan con las partidas. Ahora ya entiendes mejor cómo van los turnos, qué misiones te interesan, para poder combar sus bonus, hacerte avanzar en los tableros de facciones y volver a sacar bonus para utilizar en la nave, ya sea haciendo alguna reparación extra o moviendo la nave cuando ya no nos quedan tripulantes activos para así estar ya en la zona de una misión en el comienzo de la siguiente ronda. Es muy importante maximizar los turnos enseguida y no comprar cartas o hacer misiones solamente porque parece muy molonas.

Las cartas de tecnología, que hay que fijarse bien cuáles dejar, por muy apetitosas que parezcan, si no te van a ayudar según vaya tu propia partida. Tenemos que atacar a más piratas, pues nos dan premio y aunque nos llevemos daños, también los vamos a sufrir solo por pasar a su lado.

Starship Captains ocupa bastante en mesa, si queréis estar cómodos jugando. Entre el tablero central, los 3 tableros de facciones y cada nave propia nos comió ya la mesa sin abrir, así que lo tuvimos todo un poco apretujado, pues en principio no me pareció que ocupara tanto. Luego ya fue vagancia el no quitarlo todo para abrir la mesa.

El sistema que tiene para sacar misiones nuevas hace que si algún jugador te quita una misión por llegar antes a determinado planeta, te puedes ir colocando en otro que no tenga misión, pero por el número marcado en la ficha sabes que será el siguiente planeta en sacar carta de misión y ya estás tú el primero en la cola. Los piratas también van a ir apareciendo cada vez en mayor número, ya sea al cumplir misiones o cuando se tengan que resetear los planetas con misiones, por lo que llegará un momento que será muy complicado moverse sin sufrir daños por todos los lados.

Me gusta mucho cuando terminamos un juego y tengo al pingüino pensando en él y diciendo «No tenía que haber dejado que compraras la carta de que los piratas no te hacían daño porque me venía muy bien a mí que iba contra ellos más que tú». Porque muchas veces es jugar, disfrutar y se acabó. Pero cuando sigues dándole vueltas después de terminar, eso dice algo bueno del juego.

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