Creíamos la invasión marciana había terminado, pero no ha sido así. Una nave nodriza ha aterrizado al norte de Inglaterra y de su interior ha salido un nuevo trípode. Pero esta vez no se han lanzado a atacarnos sin más, pues están comenzando la construcción de una especie de edificación de la que emana una gran cantidad de energía. ¿Qué se proponen?.
Y así puede empezar perfectamante este La Guerra de los Mundos: La segunda oleada, donde un jugador tomará las riendas de los invasores de Marte y el otro jugará del lado de los humanos.
Es un juego para 2 jugadores, a partir de 10 años y con una duración aproximada de 45-60 minutos.
Los primeros tendrán que destruir a todos los civiles que se encuentran sobre el tablero para ganar la partida y seguir con su conquista por el resto del planeta Tierra. Los humanos, por el contrario, no tienen potencia de fuego suficiente para acabar con los invasores, pero sí les irán haciendo suficiente daño como para que los marcianos consideren a la especie humana lo suficientemente fuerte como para que huyan del planeta, lo que daría la victoria a la especie humana.

La Guerra de los mundos es un juego de tablero asimétrico que basa su mecánica principal en el deckbuilding. Como siempre, pensamos que no todo el mundo tiene que estar ya muy puesto en estos juegos de mesa modernos, así que explicaremos un poco qué significan estos dos conceptos.
Asimétrico quiere decir que aunque el objetivo de ambos jugadores es acabar con el otro, no van a jugar exactamente de la misma forma. Los mazos de cartas de cada uno van a ser considerablemente distintos, por lo que si en futuras partidas se cambian de bando, tendrán que aprender a jugar con las estrategias propias del otro.
Deckbuilding es un tipo de mecánicas, construcción de mazos, donde cada uno empezará con un mazo de cartas muy débil. Pocas cartas de ataque y de compra (para poder adquirir nuevas cartas). A medida que se vaya jugando, habrá que ir optimizando dicho mazo, intentando destruir las peores cartas para acabar con las más destructivas. Y eso ¿por qué?. Porque jugaremos con 5 cartas de las 10 iniciales, y cuando terminemos nuestro turnos, estas cartas irán a un mazo de descarte. Robaremos nuevas cartas del mazo de robo y no será hasta que se nos termine este mazo que mezclaremos de nuevo todas las cartas jugadas. Así, cuantas mejores cartas vayamos consiguiendo, mejor nos saldrá nuestras futuras manos.
En estas cartas básicas nos encontramos dos tipos de elementos: Monedas, que nos servirán para comprar mejores cartas para añadir a nuestro mazo o cartas de acción que nos permiten atacar a los trípodes.

Bueno, pues seguimos:
Los marcianos jugarán sus cartas intentando destruir a los humanos lo más rápidamente posibles. Estos empiezan en unas localizaciones predeterminadas, pero no se estarán quietos. Así, los aliens irán descendiendo desde el norte de Inglaterra arrasando con todo a su paso. Pueden ir construyendo distintos edificios para mejorar su energía (que son sus puntos de compra). Esos edificios, al contrario que los humanos, no pueden edificarlos en cualquier lado. Tendrán que hacerlo siempre en una zona adyancente a donde ya hubiese otro edificio.
También podrán introducir nuevos trípodes y ovnis, que se desplazan muy rápido por el tablero y que no pueden ser alcanzados por los humanos.
Parece que los marcianos lo tienen todo de su parte, ¿verdad?. ¿Quién querría jugar con los humanos?.

Los humanos, como dijimos antes, comienzan desperdigados por el tablero. No son soldados, sino civiles. No tienen mucha potencia de fuego, pero sí irán haciendo daño poco a poco, hasta llegar a los 30 puntos necesarios para alzarse con la victoria y echar a los invasores del planeta.
Los civiles pueden desplazarse entre regiones para evitar que los trípodes hagan una escabechina en una zona donde se junten varios. Podrán construir edificios en cualquier zona donde haya civilies. Tendrán edificios defensivos, otros otorgarán puntos de comprar para las cartas, barreras contra los trípodes, campos de minas…Pero todo será prácticamente de un único uso. Un ataque de los trípodes a una zona donde haya edificio hará que el daño gastado por el atacante vaya primero contra esa defensa (y también contra los tanques que vayamos consiguiendo), por lo que le daría un pequeño alvio al humano, aunque va a perder esa defensa para el resto de la partida.

Si estás acostumbrado a jugar a deckbuildings con enormes mazos de cartas, la primera vez que juegues a La Guerra de los Mundos te va a chocar que el mazo de compra se compone solamente de 35 cartas. Parecen pocas, ¿verdad?. Para meterse en el tema del juego, hay que considerar que esas cartas en realidad son órdenes militares. Y tampoco queremos que haya 200 cartas y que necesitemos que nos salga una en concreto que no llegue a aparecer jamás.
Todas las cartas tienen al menos una acción para comprar o para atacar. Además, existe la posibilidad en algunas cartas de potenciar sus efectos si la destruimos. O sea, que la juguemos y la saquemos de la partida. Habrá que pensarse muy bien cuándo usar esos efectos, pues luego podremos quedarnos vendidos. Si usamos por ejemplo las milicias para desplazar a los humanos de zona y destruimos pronto esas cartas, nos quedaremos varados y a la espera de que los trípodes acaben con nosotros rápidamente.

Igual que los marcianos tienen trípodes y ovnis, los humanos podrían contar con tanques y barcos, que apoyarían varias zonas desde el mar. Pero para eso tienen que salirnos las cartas para su compra y posterior incorporación al tablero.
Así que en La Guerra de los Mundos no podremos tener una forma preferida de jugar, pues si ves que no te van saliendo barcos, por mucho que te guste contar con ellos, tendrás que adaptarte y jugar de otra forma o perderás mucho tiempo esperando sus cartas.

La Guerra de los mundos: La nueva oleada ha sido, sin duda, uno de los grandes juegos de estos dos últimos años. Y eso que en las 8-9 partidas que hemos echado (parecen pocas, pero los jugones entienden que ese número es alto dentro de nuestro vicio je) siempre hemos ganado uno u otro por muy poco. Aunque parezca en las primeras rondas que un jugador vaya a machacar al otro, el final de partida siempre va muy ajustado. En esta última por ejemplo, los humanos habían destruido muchas cartas básicas, por lo que en esa última ronda, después de que los invasores destruyesen el edificio, y los tanques, se comieron 2 puntos de daño al entrar en la casilla (por esas minas tan bien colocadas) y con una carta de ataque aéreo de un único uso acabaron por mandar de vuelta a su querido planeta rojo a esos malditos marcianos.