La Noche del Pingüino – 13/06/20

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Esta Noche del Pingüino estaba preparada dentro de un mega fin de semana de 3 noches seguidas de juegos, justo la semana en que nos mandaron recluirnos a todos por culpa del Coronavirus.

Sin poder recuperar ese intenso fin de semana, comenzamos poco a poco y con una Noche del Pingüino en la que hubo pocos (pero muy buenos) juegos. Había que ponerse al día con los amigos, porque por mucha videollamada y wassap que hiciésemos, no es lo mismo. Para nada.

Pero mientras esperamos volver poco a poco a esa extraña «nueva» normalidad que llaman, vamos a ser optimistas y hablar de juegos y diversión, que por mucho agobio que tengamos encima siempre relaja el sentarse en una mesa con amigos y echar unas partidas, con buena música, risas y una cena por medio.

RALLYMAN GT

Para ser una persona que sacó el carnet a los 27 años y que lleva 5 años o más sin tocar el coche, me encantan los juegos de carreras, ya sea en consolas o de mesa.

Así que este Rallyman GT tenía que acabar en casa antes o después. Y aunque ya jugamos varias partidas el pingüino y yo, era hora de jugarlo a 6, así que fue el primer juego en salir a mesa en esta Noche del Pingüino.

Con unas reglas muy sencillas y con una parte de push your luck (forzar la suerte) que tanto nos gusta en casa puedes montarte unas competiciones brutales y muy divertidas.

Montas el circuito según el manual, que lleva varios ejemplos o construyes uno tú mismo. Ya lo harás más o menos largo dependiendo del tiempo que quieras jugar o si quieres que sean varias vueltas o una sola de más duración.

Cada jugador recibe un coche, unas tarjetas de neumáticos para tiempo despejado y para lluvia y 8 fichas con las marchas del coche. Desde la 1 hasta la 6 y dos extras: la 0 y la 00, para cuando pierdas el control del coche.

¿Cómo mueves el coche?. Fácil, con la mano. Pero para ello, primero has de colocar los dados de movimiento, que serán dados negros (las marchas), blancos (para mantener la velocidad) y rojos (para frenazos).

Piensas en tu estrategia y vas poniendo los dados en las casillas por las que quieras mover el coche. Solo puedes subir y bajar de marchas de una en una. Si entre dos marchas colocas un dado blanco es que mantienes la velocidad, imprescindible para avanzar casillas sin acelerar, sobre todo si te acercas a una curva peligrosa.

Porque las curvas tienen un límite de velocidad. Si entras más rápido de lo permitido, perderás el control y dependiendo de la velocidad que llevases en ese momento y el tipo de casilla donde te encontrases (amarilla, naranja o roja) puede que solamente des un trombo y tengas que empezar el siguiente turno arrancando de 0 o que te salgas de la pista, donde perderás un turno completo. Además, puede que recibas una ficha de daño, entre las que se encuentran perder dados o que cambie repentinamente el tiempo, poniéndose a llover o saliendo el sol si ya estaba lloviendo.

Esto último te obligará a entrar en boxes a poner otras ruedas, pues al cambiar el tiempo deberás darle la vuelta a tu carta y verás cómo tendrás menos dados disponibles, pues conducir sobre mojado con neumáticos lisos no es muy adecuado. En boxes es donde también podrás reparar el coche, para así recuperar aquellos dados que ya no tenías disponibles.

«¿Y lo de forzar la suerte que mencionabas antes?». Eso viene ahora. Ya has colocado tus dados. Ahora dejas una ficha en la casilla final con la marcha en la que vas a llegar si las tiradas te salen bien. Entonces tienes 2 opciones:

  • Tirar los dados de uno en uno e ir avanzando el coche casilla a casilla. Los dados tienen una cara con un símbolo de exclamación (los rojos tienen 2). Siempre que no alcances el número máximo permitido de esos símbolos (te viene indicado en la carta de coche) puedes seguir tirando dados. Pero si por ejemplo ya llevas 2 peligros y estás a mitad de tu recorrido, has de decidir: ¿Continúas y te arriesgas a perder el control o paras y te quedas a mitad de camino pero asegurando el poder jugar el siguiente turno con normalidad?.
  • Tirar todos los dados de golpe. Así, a lo loco. Si no te salen más peligros de la cuenta, avanzas todo el recorrido de golpe y además, recibes unas fichas de focus por cada dado lanzado (menos los de freno). Estas fichas de focus te servirán más tarde para asegurar dados, pero solamente cuando juegues tirando de uno en uno.

Por último, que aún no había mencionado, podrás usar los dados rojos para bajar de marcha más de lo permitido. Por cada dado rojo que uses, bajas una marcha extra, pero será un dado más que lanzar y ya acabáis de ver que eso puede ser peligroso.

Y ya está. Rallyman GT se explica en 5 minutos y todo el mundo, pequeños y mayores entienden a la perfección su mecánica.

Existe una aplicación que os sirve de guía para montar los circuitos y que contiene una opción para crear vuestros propios campeonatos.


ON POINTE

Otro juego de carreras para esta noche. ¿Pero no es un juego de ballet?. Sí, pero básicamente es una carrera por ver qué bailarina o bailarín llega primero al escenario.

El tablero de On Pointe está dividido en 3 zonas. Empiezas haciendo ejercicios en la barra de la sala de entrenamiento. Cuando te veas preparado vas dirigiéndote hacia la zona de ensayo y de ahí directo al escenario, para lucirte ante todo el público.

Tenemos un mazo de cartas de movimiento. Dependiendo del número de jugadores se coge un número distinto de cartas. 8 cartas en este caso, para 4 jugadores. Empezando por el jugador inicial, que es quien va más retrasado en el tablero (en el primer turno empieza quien haya bailado más recientemente), cada jugador coge una carta y resuelve el movimiento de su figura. Tiene que moverse exactamente el número de casillas indicada en su carta y de la forma que aparezca reflejada: Puede ser avanzando, retrocediendo, de forma ortogonal o diagonal.

Una vez jugadas esas primeras 4 cartas, se vuelven a escoger las otras 4 (ya no quedan muchas opciones buenas) y se sigue moviendo. Para la siguiente ronda se cogen otras 8 cartas y se repite el proceso hasta el final del juego.

Hay zonas donde querremos acabar nuestro paso de baile, pues en determinadas casillas hay gemas que nos otorgan 3 puntos de victoria. Iremos esquivando a bailarines, pues si tropezamos con ellos, cogemos su figura y nos restarán puntos. También veremos distintos objetos repartidos por el suelo, que si logramos coger y emparejar correctamente nos darán puntos extra. Además, delante del público habrá una única tiara, esperando al primero que la recoja y reciba 4 suculentos puntos extra.

Durante el juego podrás avanzar y retroceder, intentando encontrar el camino adecuado para recoger todo lo que puedas y no tropezar con nadie, pero en el momento en que un jugador llegue a la meta, el resto sólo podrá avanzar. Por eso, puedes ir maravillando al resto de contrincantes con tus gráciles movimientos, pero no les pierdas de vista o dejarás atrás valiosos puntos.


STARVING ARTISTS

Coge un lienzo, compra pintura en el mercado y termínalo lo antes posible. Ahora, si puedes, véndelo. Porque tendrás que comer, ¿verdad?.

Cada cuadro te pedirá un número determinado de cubitos de colores (la pintura). Habrá alguna zona que te permitirá elegir entre 2 colores, pero el objetivo es completarlos cuanto antes y venderlos cuando nadie más lo haga. ¿Por qué?. Porque el premio, aparte de puntos de victoria, lo recibirás en forma de más cubitos de pintura del mercado, pero quien venda el cuadro más valioso eligirá primero y puede que tú te quedes sin nada.

En tu turno podrás hacer 2 de las siguientes 3 acciones:

  • Comprar un cuadro, que dependiendo de su posición en el mazo de robo, tendrá un valor u otro, que deberás pagar con tus propios cubitos de pintura.
  • Pintar: Puedes coloca hasta 4 cubitos entre todos los cuadros que tengas. Cuidado, puede que estés a punto de morir de hambre y aunque tengas todo el material para terminar un cuadro, no puedas hacerlo porque te quedaban 5 espacios que cubrir. Y con eso estarías fuera de la partida.
  • Coger 3 cubitos del suministro general (la bolsa de tela).

Además, como acción gratuita, una vez hecha tus dos acciones, puedes intercambiar cubos con el mercado, pero a un alto precio: 2 cubos propios por 1 del mercado; 5 cubos por 2 o 9 cubos por 3. Un precio muy caro pero que a veces te salvará de morir desnutrido.

La partida termina cuando un jugador ha vendido un determinado número de cuadros o alcance su meta en el tablero de puntuación. Ambas condiciones varían dependiendo del número de jugadores.

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