Empezamos el año como lo acabamos: Jugando. Y mucho. En esta Noche del Pingüino estuvimos hasta casi las 4 de la mañana. Hora en la que los adultos se fueron a dormir y el pingüino trató de demostrar que podía quedarse despierto toda la noche…cosa que al final consiguió. Y ahí le tengo, frito y resoplando en la cama y así tengo un poco de tiempo para escribir estas líneas.
Al ser solamente 3 en casa, por no poder reunirnos ni con familia ni amigos, tocaba sacar juegos ligeros que sobre todo nos mantuvieran alerta y despiertos. Y si nos picábamos un poco, ¡mejor!.
¿Y por cuál empezamos?
Qué veremos
LOOPING LOUIE – AVIONETA PIRUETA

Empezamos la Noche del Pingüino robando gallinas. ¡Qué mejor manera de empezar el año!. Pilas nuevas, motor en marcha y a dar a la palanquita cada vez que llega el loco aviador para que sobrevuele nuestro gallinero y acabe en el de nuestros rivales.
Si choca con una de las fichas de gallina, esta se cae y si consigues mantener las tuyas a salvo mientras eliminas las de los demás, serás el ganador.
Pero no solamente hay que darle a la palanca para que eleve la avioneta y sobrepase nuestras fichas, sino que si le damos con la fuerza precisa, caerá en picado sobre los otros gallineros y nada podrán hacer para evitarlo. ¡Pero cuidado! Que por las mismas, si le damos muy fuerte puede que se quede haciendo algún looping vertical y acabe cayendo contra nosotros mismos.
Diversión asegurada siempre con este Aviones piruetas.
COCOS LOCOS

Seguimos lanzándonos cosas, pero esta vez cocos. Una buena forma de vengarnos de forma “amistosa” por todas esas cosas que nos hayan podido molestar de unos y otros.
Coloca los cuencos, coge tu base, mono e imprescindible, un buen puñado de cocos.
En tu turno, coloca un coco sobre las manos de tu mono y como si de una catapulta se tratase, lánzalo para que aterrice dentro de un cubilete.
Si lo consigues, te lo llevas a tu tablero. El objetivo es conseguir una pirámide de 6 cuencos en tu zona para ganar la partida. Además, si logras encestar un coco en un cuenco rojo, puedes tirar de nuevo.
Ahora bien, en cuanto te desmarques de los rivales, estos pasarán de intentar coger cuencos de la zona central e irán a por tí. Porque si encestas en un cuenco de otro jugador, ¡te lo llevas para tu zona!.

BELLZ
Ahora cambiamos a uno un poco más relajado: Bellz.
Abres el estuche, que hace las veces de tablero de juego y sacas solamente el imán. ¿Tu objetivo?. Intentar coger la mayor cantidad posible de cascabeles de un color para hacerte con la victoria y regodearte antes los demás.
En tu turno, intenta atrapar al menos un cascabel. En el momento que lo tengas, ya tienes que ir siempre a por los cascabeles de ese color. Y así todos los jugadores. Pero los hay de distintos tamaños, por lo que unos serán más fáciles de coger que otros y también tendrás que jugar con el peso de ellos a la hora de intentar coger varios, pues se irán imantando unos a otros pero siempre perdiendo algo de fuerza de atracción.

El imán, además, tiene un extremo más potente que otro, por lo que podrás elevar y atraer más fácilmente los cascabeles, pero también se te podrán pegar de otros colores y si no te desprendes agitándolo levemente, habrás perdido ese turno. ¡Y quizás la partida!.
STRIKE!

Strike!. Combate de gladiadores en la arena de dados.
Otro juego que nunca falla. Todos con el mismo número de dados en su reserva (dependiendo del número de jugadores, serán entre 6 y 9) y dejando un dado en la arena (que no muestre la temida X).
En tu turno, tiras dados de uno en uno. Si ningún valor sale repetido, decides si seguir tirando o te plantas (si te quedas sin dados, pierdes). Pero si al tirar un dado consigues que varios acaben con el mismo número (puedes lanzar a un lado o sobre los dados que ya hay para cambiarles los valores) entonces tu turno acaba y te llevas todos esos dados. Por tanto, habrá veces que tires un dado y te quedes con 2 o 3 y así no agotar tu reserva.
Puede darse el caso que salgan X (lo que sería la cara del 6). En este caso, ese dado queda fuera de juego, por lo que se irán reduciendo los dados disponibles para jugar. Si te sale de la arena, lo mismo. Parece una tontería, pero a veces te flipas tanto tirando los dados que pegas un grito de rabia cuando ves que rebota y sale disparado hacia fuera.
Y por último, si consigues limpiar la arena de dados, pues entre los valores repetidos y posibles X quede la arena vacía, el siguiente jugador se acordará de tí porque tendrá que lanzar todos sus dados y rezar a ver cuáles puede recuperar.
L.A.M.A. PARTY EDITION

Turno de sacar el juego que más triunfó hace 2 años en nuestras vacaciones: LAMA.
Pero como ya lo tenemos quemadísimo, sacamos LAMA PARTY EDITION.
Básicamente es el mismo juego, en el que tendremos que deshacernos de nuestras 6 cartas (numeradas del 1 al 6 o con la ilustración de una llama) jugando siempre en nuestro turno una carta del mismo valor o superior a la carta central.
Y una vez lleguemos a la carta numerada con el 6, la única forma de volver al 1 y seguir echando cartas es colocando una llama. Por lo que es importante tener alguna para el momento preciso pero también quitársela de encima como luego veréis.

Si acabamos con cartas al final de La Ronda, tomaremos tantas fichas como puntos nos de el valor de nuestras cartas en la mano (sin sumar las cartas repetidas). O sea, podemos plantarnos y tomar puntos negativos si estos suman poco, por ejemplo, si nos quedamos con un 1 y un 3 y antes de coger cartas del mazo preferimos quedarnos así). Hay que tener cuidado, porque la carta de llama vale 6 puntos.
¿Lo bueno?. Que si hacemos una ronda perfecta y acabamos sin cartas, podremos quitarnos una ficha de encima. Y diréis “bah, una ficha, una porquería de punto!”. No, una ficha. Cualquiera. Porque las fichas blancas valen 1 punto y las negras 10. Si tienes 11 puntos y haces una ronda perfecta, te libras de la negra y pasas a tener solamente 1 punto. Ahora sí que mola, ¿verdad?.

Pues todo esto lo tiene LAMA PARTY EDITION, pero introduciendo una única carta de Llama fiestera (como la llama el pingüino) que te permite jugarla en cualquier momento, obligando al siguiente jugador a jugar una llama o pasar de nuevo al 1, trastocando bien los planes de los siguientes jugadores. Y también, hay una carta extra de cada valor con el símbolo +, que lo que te permite es jugar esa carta y a continuación otra de tu mano (siguiendo siempre las reglas).
FANTASMA BLITZ

Menos mal que esa tarde el pingüino se dio un baño y se cortó las uñas para ponerse guapo para la cena de Nochevieja, porque con este juego el menda acabó con heridas.
Un mazo de cartas y 5 objetos. Dale la vuelta a la primera carta e intente encontrar el objeto que coincida en su forma y color con los que están físicamente sobre la mesa. El primero que lo coja, se lleva esa carta como punto. Parece fácil, ¿no?. Sí, una tontería. ¿Lo malo?, que ese tipo de cartas no abundan en el mazo de juego. El 80% de las cartas no tienen ningún objeto con su forma y color bien asociados, por lo que habrá que pensar con rapidez qué objeto falta y correr a cogerlo. Ahí es cuando sacamos las uñas con tal de coger el objeto antes que nadie.
SHARK MANIA

Y acabamos la Noche del Pingüino con Shark Manía. ¡Nuestro barco pirata se ha hundido!. Por suerte, hay una isla cerca y podremos alcanzarla saltando sobre unos cuantos tablones de madera y restos del naufragio. ¿Lo malo? Que se nos han caído todos los tesoros al mar. ¿Lo bueno? Que podremos ir recogiéndolos por el camino. ¿Lo malo?: QUE NOS PERSIGUE UN TIBURÓN MUY HAMBRIENTO.
En tu turno, lanzas un dado y en ese momento tienes que decidir: Avanzo ese número de casillas o me quedo quieto y cojo una ficha de tesoro.
Difícil decisión, pues el escualo se acerca implacablemente hacia nosotros, lanzando todo por los aires a su paso. Si eres muy avaricioso y luego tienes muy mala suerte con los dados, acabarás en su estómago. Pero si solamente echas a correr podrás llegar a la isla sano y salvo, pero aquí gana el pirata que llegue a la isla con más riquezas.

Muy divertido y que te hará pegarle unas voces a tu hijo cuando después de un par de turnos te des cuenta que el bribón juega sus turnos más lentamente de lo normal antes de pasarte el dado para que no te de tiempo a jugar y el tiburón se acabe comiendo a tus padres jaja.