Un verano de juegos: Para repasar y reforzar materias (2017)

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11 Äpfel – 22 Pommes

Para 2 jugadores
A partir de 10 años

Duración: 15 min aproximadamente
¿Qué practicamos?: Sumas y  restas  

Tenemos que recolectar exactamente 11 manzanas verdes y 11 manzanas rojas en nuestros cubos antes que lo haga el rival. Moveremos al recolector por el tablero compuesto por fichas con distintos números de manzanas por lo que tendremos que ir sumando y pensando en las manzanas que nos faltan en cada cubo porque no podemos pasarnos: hay que coger exactamente 11 de cada.
Además de sumas también hace pensar al peque qué numero de manzanas de cada le faltan para rellenar su cubo, con lo que estaremos practicando las restas. Aquí hablamos más extensamente de él.


Banderas rápidas

Para 1 ó más jugadores
A partir de 8 años
¿Qué practicamos?: Reconocimiento de banderas y sus paises, lectura y dibujo.  

El juego en sí es un poco frenético. Se coloca una carta en la mesa y tenemos que localizar entre el mazo de cartas que nos han entregado qué banderas coinciden con las de la carta central. Luego decimos en voz alta el país y así nos iremos deshaciendo de ellas para poder ganar la partida.

Pero como a cualquier juego se le pueden aplicar reglas caseras y sobre todo porque en los juegos de reacción (tipo Speed Cups, Fantasma Blitz, etc) es muy difícil jugar contra niños, pues siempre les aventajaremos ya sea por conocimientos o por capacidad de reflejos, nos hemos hecho con este juego simplemente para practicar la lectura y de paso ir aprendiendo las banderas de los paises mientras miramos las cartas tranquilamente. Además como nos gusta pintar, acabamos muchas veces dibujando nuestras banderas favoritas.


El Tango de la Tarántula

De 2 a 5 jugadores
A partir de 7 años
¿Qué practicamos?: Concentración y rapidez de reflejos.

 Juego de concentración. Tenemos 2 segundos para fijarnos en la carta puesta por el jugador anterior a nosotros y así saber si tenemos que hacer 1 ó 2 sonidos del animal que vayamos a poner nosotros. O si no hay que decir ni mu. O si tenemos que dejar un hueco…
Aquí tenéis la reseña completa de este divertidísimo juego.  


Monster Kit

De 1 a 10 jugadore
A partir de 3 años
10 minutos aproximadamente (depende del artista)
¿Qué practicamos?: lectura, dibujo, escritura y sumas.

¿Qué vamos a contar de este juego que fomenta la lectura, el dibujo, la escritura y las sumas?. ¡Pues que nos encanta!. Debajo resumimos pero también hay reseña en el blog.  

Se cogen todas las cartas y se colocan ordenadas por mazos de colores. Se coge una carta de cada color y se tiene que dibujar el monstruo según el aspecto que nos muestren las cartas: cuerpo, ojos, nariz, boca y algún «accesorio» adicional como pueden ser unas alas, colas, etc.   Cada carta viene con una sílaba y un número, así que al finalizar el dibujo hay que ponerle nombre al monstruo (escribiendo las sílabas por el orden establecido por el juego, siguiendo los colores como se muestran en la foto superior) y al final, para darle la fuerza al monstruo, se suman todas las cifras.  


Story Cubes

 1 ó más jugadores
A partir de 5 años
Todo el tiempo que se quiera
¿Qué practicamos?: la creatividad, lectura y escritura.

Cogemos un grupo de 9 dados, ya sea de la caja básica o mezclamos con las expansiones que tengamos, los lanzamos y a crear historias.
Se pueden lanzar de 3 en 3 para ir creando el inicio, el nudo y el desenlace; se pueden tirar todos e inventarse la historia sobre la marcha, o incluso repartirse los dados entre varios para crear una historia conjunta.
Nosotros lo que estamos empezando a hacer es escribir micro relatos, así el pingüino va practicando la escritura y nos presta inventarnos historias. Y claro, al final, las leemos, con lo que al final por una cajita con 9 dados tenemos un juego muy completo.

También hay reseña más extensa aquí


4 en letras

De 2 a 6 jugadores.
10-15 min.
 ¿Qué practicamos?: La lectura y vocabulario

Se reparten 6 cartas a cada jugador y se saca una al centro de la mesa. A
partir de ahí habrá que ir colocando cartas con letras para ir formando
palabras de al menos 4 letras.
En cada turno es obligatorio jugar 1 carta, que puede ser colocada a partir de las que ya estén en la mesa, de forma ortogonal. El tamaño máximo de la «cuadrícula» que se irá
formando es de 7×7.

Si al finalizar el turno de un jugador, este se de cuenta que ha formado una palabra, ganaría la partida, por lo que habrá que tener ojo de no crear palabras muy fáciles que nos podrán robar antes de que llegue nuestro próximo turno. O como se pueden leer en cualquier dirección, podremos escribirlas de derecha a izquierda o de abajo a arriba con tal de despistar y que no se den cuenta los demás de nuestras intenciones.  

Es ideal para los niños pues consigue no solo que lean sino que piensen en palabras que contengan las letras que llevan en su mano. Es muy complicado pero se les ocurren muchas más cosas de las que pensamos.

Además, dependiendo de la edad que tengan los niños, se pueden meter 5 cartas que cambian las reglas del juego y le añaden más dificultad, metiendo temas concretos de los que no se pueden salir, con lo que tendrán que estrujarse más el cerebro pues ya no valdría la primera palabra que se les ocurriese.


Alto Voltaje

De 2 a 4 jugadores
A partir de 8 años
15 min¿Qué practicamos?: Sumas y restas  

Se reparten todas las cartas entre los jugadores; se coloca una en el centro de la mesa y cada uno baraja su mazo y coge las 4 primeras cartas, sin mirar. Juegan todos a la vez. Se van cogiendo cartas propias y si encajan de alguna forma con la que está en el centro de la mesa, se coloca encima y pasa a ser la carta en juego. ¿Y cómo tienen que encajar?

Pues aquí un ejemplo: La carta central muestra el número 4 y en pequeño círculo vemos un +1 y -1. Si algún jugador tiene la carta que coincida con la suma o resta de esos números, la colocará rápidamente encima y así se irá descartando hasta no tener ninguna carta en su mano. En el momento que un jugador no tenga más cartas, se acaba el juego y sería proclamado el vencedor.

Para el ejemplo anterior nos valdría la carta con el 3 (4-1) o la del 5 (4+1).   Como es un juego bastante frenético, al igual que pasa con el juego de las banderas no hace falta jugarlo como marcan las reglas. Simplemente se van sacando cartas y el niño va comprobando si encajan para ir deshaciéndose de las suyas, pero a su ritmo.
Todo esto depende de la etapa en la que esté cada niño. Se pueden juntar varios para hacer competiciones o solamente te sientas con tu niño para practicar.


Adios Amigos

De 2 a 4 jugadores
A partir de 8 años
10-20 minutos
¿Qué practicamos?: El robo de bancos. Bueno, y a parte, las sumas y restas.  

Tenemos un juego en cuya caja salen bandoleros y la típica iconografía del oeste: cactus, buitres, calaveras y muchos bandidos…Luego abrimos la caja y además vemos pepitas de oro, cartas con dibujos de pistoleros bastante simpáticos…balas de pistola…Y DINAMITA.   Ahora le dices a tu niño que con este juego va a practicar las sumas y restas y no se lo cree. ¡Pues no se lo digas!  

Todos los jugadores reciben 15 cartas, 2 balas y 1 cartucho de dinamita. También cogen unas fichas con pistolas cuyo reverso viene marcado con diferentes números. Cada uno baraja sus cartas y coloca 3 frente a él. Otro juego en el que todos los jugadores actúan a la vez. En cuanto se de el pistoletazo de salida, todos dan la vuelta a dos fichas de pistolas y ven sus números. Ahora se trata de ser el más rápido en encajar esos números sobre las cartas de otros jugadores para así eliminarlos de la partida.   

Vemos aquí arriba la carta de la derecha, con los números 1 y 8. Pues el jugador que tuviese un número resultado de la suma o resta de ambos, coloca la ficha encima de la carta y se considera un impacto. En este caso pusimos el 9, pero también hubiese valido el 7. En la carta de la izquierda, la del 2 y 7 son válidos tanto el número 5 como el 9.

¿Y las balas y la dinamita? Pues cada vez que queramos dar la vuelta a dos fichas de números para ir teniendo más opciones (o por si no nos cuadra ningún número con las cartas de los enemigos), tiramos una bala al centro de la mesa y podemos voltear 2 fichas más. Y si tiramos la dinamita en el centro, el resto de jugadores tiene que parar inmediatamente de jugar, empezar a contar hasta 10 «Mississippis» y así el jugador que tiró la dinamita dispone de unos segundos preciosos para poder colocar tantas fichas como pueda sobre las cartas de los demás jugadores.  

¿Y encima repasamos los números y las sumas?. Pues oye, que ni nos enteramos.


Tell the Time Snap

A partir de 5 años
¿Qué practicamos?: reconocimiento de las horas y la lectura.  

52 cartas llenas de relojes de todo tipo con distintas horas. Y muchas además con textos. Están en inglés (es lo que tiene encontrarlo en un mercadillo en Camdem, pero se encuentra por alguna web con envío a España).   Básicamente te plantea dos tipos de juegos:  

1. El primero consiste en repartir todas las cartas entre los jugadores e ir bajando cartas de tu mano y cuando veas que hay 2 que coinciden (ya sean distintos relojes que marquen la misma hora o un texto con un reloj), reclamarlas y quedártelas. El que consiga tenerlas todas gana la partida.  

2. El otro modo de juego es un memory. Se colocan todas boca abajo y se van volteando de 2 en 2.

Como lo que nos interesa ahora mismo es que vaya reconociendo y aprendiendo las horas, hemos traducido las cartas con texto al castellano para que así además puede ir practicando la lectura y también poder reconocer la hora escrita con la de algún reloj. Y como todo lo que he dicho anteriormente: con calma y como lo que es: un juego. Nada de agobiarles que recordemos: no son deberes de verano aunque sí que les vendrá bien porque se les hará más fácil cuando tengan que aprender las horas en serio.


Los piratas matemáticos

 De 2 a 4 jugadores
A partir de 6 años
10-15 minutos
¿Qué practicamos?: Sumas, restas y multiplicaciones  

¡Un cofre del tesoro!. La caja del juego es un maldito COFRE DEL TESORO. ¿Quién no va a querer jugar a esto?.  Es un juego ya muy difícil de conseguir, pero en páginas web de segunda mano o de importación se puede encontrar de vez en cuando.

Con diversos modos de juego más los que te puedas inventar tú. Con ruedas para mostrar nuestras soluciones y un disco aritmético para comprobar los resultados.

1. Búsqueda del tesoro:
Colocamos las fichas con números en el cofre, lanzamos las 2 balas de cañón dentro, nos fijamos sobre qué números han caido y tenemos que sumar sus resultados. Si hemos hecho bien la suma (que comprobaremos con el disco aritmético) avanzamos una casilla con nuestro pirata por el mapa de la isla en dirección al tesoro.

2. Los piratas de mente rápida:
Lo mismo que en el juego anterior, pero aquí gana y avanza solamente el más rápido.

3. Los piratas memoriones:
Ponemos las monedas boca abajo, sin mirar. Se coge un cofre y se le da la vuelta. Vemos su número y tenemos que elegir entonces 2 monedas y darles la vuelta. Si la suma de ambas monedas da como resultado el valor del tesoro del cofre, se recoge el tesoro. Si no, se vuelven a colocar las monedas otra vez boca abajo en su sitio. Como un memory pero con el aliciente de conseguir el premio del tesoro e ir pensando qué cifras necesitamos para dar con dicho número.

EL DADO PIRATA:

Modifica el tipo de regla para los juegos de matemáticas. Con «La búsqueda del tesoro» y «Los piratas de mente rápida» lo que se hace es tirar el dado pirata a la vez que las balas de cañón y el dado marcaría la operación aritmética a realizar (suma, resta o multiplicación).

Si jugamos a «Los piratas memoriones», tiramos el dado antes de dar la vuelta a los números y así decidirán si suman o restan los números.


Länder Europas

De 2 a 4 jugadores
A partir de 8 años
20 minutos
¿Qué practicamos?: nombres y localización de paises de Europa.

Aunque no lo parezca (por el color de la caja) estamos ante otro juego de HABA. En este caso, tenemos a 4 turistas que están de viaje por Europa, pero como cada día les llevan a un país diferente se han desorientado y tenemos que ayudarles porque ya ni saben dónde están.  También existe la versión con los paises del mundo.

Cada jugador tendrá un tablero a doble cara con las banderas de los paises, 4 cartas (con las letras A,B.C y D), más 2 cartas de riesgo.   Se coge del mazo de pistas la primera carta y el jugador en curso tiene que elegir de entre 4 pistas, cuál leerá primero al resto de jugadores. Si alguien cree saber la respuesta, elige la carta con la letra correspondiente y la coloca en su lado del tablero empezando por la izquierda (aparecen 4 puntos). Esto quiere decir que al finalizar la ronda, ese jugador avanzará 4 casillas en el marcador del tablero.

Mientras quede algún jugador que aún no haya averiguado la respuesta, se siguen leyendo pistas, solo que puntuarán menos aquellos que hayan necesitado más pistas para localizar el país en cuestión y por lo tanto no correrán tanto por el tablero como los demás.  

Ejemplo de Carta con sus 4 pistas (izquierda superior) y las posibles soluciones a elegir entre los jugadores (carta de la derecha).  

Si creemos que la respuesta correcta es el pais que se encuentra en la letra A de la carta de pistas y solo nos han dado la primera pista, colocamos la carta con la A debajo de los 4 puntos. Si necesitamos 2 pistas para poder dar una respuesta, pondríamos la carta debajo de los 3 puntos, y así según el número de pistas que nos hayan dado.  

Gana la partida el primer turista que logre dar la vuela completa al tablero.  


Banangrams

De 1 a 8 jugadores
A partir de 7 años
15 min
¿Qué practicamos?: lectura y vocabulario    

Otro juego que ya reseñamos en su momento (aquí lo podéis ver) donde tendremos que formar palabras encadenadas con las fichas que nos vayan tocando. Nosotros lo usamos para formarle palabras al pingüino y que las vaya leyendo él, pues como dije en otras ocasiones, en este tipo de juegos no se pueden mezclar jugadores de muy diferentes edades.  


Misión: Crucigrama silábico

 De 2 a 4 jugadores
A partir de 5 años
30 minutos 
¿Qué practicamos?: vocabulario, gramática, memoria y reconocimiento de sílabas  

En su día hicimos una extensa explicación de cómo jugar. Hay que averiguar un código para abrir una caja fuerte que nos hemos encontrado en un castillo abandonado y para ello tenemos que ir buscando pistas, reconociendo palabras y marcar sus sílabas correctamente. Además tendremos que recordar el orden de la combinación para poder abrir la caja fuerte.  


Time´s Up! Kids

De 2 a 12 jugadores
A partir de 4 años
20 min.
¿Qué practicamos?: De todo. Dibujo, lectura, lenguaje, comunicación y creatividad.  

La versión infantil del popular Time´s Up! que solamente tiene dibujos, puede usarse tanto para jugar con sus propias reglas (aquí enlace donde se ve un poquito de una partida) o como hacemos nosotros:- Sacamos cartas guapas e intentamos dibujarlas (sobre todo yo que con 38 años sigo dibujando con monigotes).


– Cogemos varias cartas y nos inventamos una historia (al mismísimo estilo del Story Cubes), solo que si estamos en una cafetería a veces es más sencillo llevar un pequeño mazo de cartas que tirar dados entre los refrescos de una mesa pequeña, que ya sabemos todos dónde acabarán esos dados.- También se puede escribir el nombre del objeto que se ve en la carta y leerlo.


Frutas Fabulosas

De 2 a 5 jugadores
A partir de 8 años
25 min
¿Qué practicamos?: Pues aunque no lo parezca por el tipo de juego que es, la lectura.

Estamos de paseo por el bosque. Al principio tenemos 6 localizaciones y en nuestro turno podemos hacer una de las 2 siguientes cosas. Elegimos una localización, colocamos nuestro animal sobre ella y tenemos que elegir entre 2 opciones:  

1. Realizar la acción especificada en la carta o
2. Pagar las frutas necesarias para hacernos con esa carta y con ella, el zumo fabuloso que aparece en el reverso.  

Lo interesante del juego es que a medida que compramos cartas de zumos, se van añadiendo más localizaciones, con lo que el juego va ampliándose, cambiando reglas y añadiendo más dificultad para conseguir los zumos, que también tendrán más valor.   Aunque pueda parecer raro, añado este juego como último de la lista pues ha sido (junto con el juego de consola Lego Worlds) el detonante para que el pingüino se haya echado adelante con la lectura. Nuca le hemos forzado pero sí teníamos ganas de que le entrara el «gusanillo» y daba igual que le leyéramos cuentos, que nos viera leyendo a todas horas, que jugara al minecraft (y que se buscara la vida, pues no le leíamos nada a ver si le daba a él por ahí).

Ya sea porque las frases de la parte superior de las cartas no son muy largas, el tipo de letra, o simplemente que le hacían gracias los dibujos y tenía interés en ver qué ponía, con este juego se ha soltado mucho, y ahora ya no quiere que le lea las localizaciones para así poder él pensar en cuáles usar y qué estrategias seguir (pues hay muchas cartas que directamente fastidian al rival, aviso)  

Un juego donde uno de los meeples es un pingüino. Como para no comprarlo.

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