Reseña: The Island

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De 2 a 4 jugadores
(6 jugadores con la expansión. Y la querréis)
45-60 min
A partir de 8 años
Independiente del idioma (salvo instrucciones)
También llamado «Survive: Escape from Atlantis» en otras ediciones

Varios equipos de investigadores están explorando una isla recién descubierta cuando su volcán despierta y entra en erupción. Lentamente la isla se va hundiendo y cada jugador tiene que sacar a sus exploradores lo antes posible de allí. Pero el peligro no solo reside en la isla. Ya sea navegando en botes o a nado, el viaje a las islas cercanas está lleno de peligros: tiburones, ballenas, incluso serpientes marinas hay que esquivar para llegar a salvo a tierra firme. ¿Lograrás salvar a alguien?
 Aunque tenemos la expansión del juego, que añade fichas para 2 jugadores
más, la figura del delfín y del pulpo, aquí reseñaremos el juego
básico. Es igual de divertido, únicamente que a más jugadores, más
diversión. Ya sabréis por qué.
 Los primeros componentes que vemos aquí arriba son las fichas de los exploradores.

Cada jugador coge los 10 del color que prefiera. Todas las fichas llevan impreso un número con valores del 1 al 6, que deberemos «medio» recordar porque (aquí viene lo gracioso), NO GANA quien lleve más exploradores a tierra firme, sino que gana quien sume más puntos en total de entre todos los que hayan conseguido escapar.

 O sea, que al final de la partida te estarás riendo de un rival porque solo salvó a un explorador y tú conseguiste con valentía, arrojo, mucha mala leche y tomando rutas muy arriesgadas salvar a 4, pero todos los tuyos sumaban 5 puntos y el del rival era el de valor 6. SE-SIEN-TE.
Se nota ya en la reseña que este juego tiene un alto grado de componente de pu…de fastidiar a los demás.
¡Los animales marinos! ¡Y el dado que más temerás en el mundo!
Los tiburones y ballenas los dejamos a un lado del tablero, esperando impacientes a asaltar las losetas en busca de víctimas. Las 5 serpientes marinas las colocamos en sus casillas correspondientes. Sí, una de ellas en el centro de la maldita isla.
Cada vez que nos toque lanzar un dado, moveremos el animal que nos muestre. El propio tablero tiene una guía del número de casillas que pueden mover y a quiénes pueden hacer «pupita».
Los tiburones pueden moverse 1 ó 2 casillas y solo se zampan a los exploradores que estén en el agua. No atacan ni a los barcos ni a sus ocupantes.
Las ballenas pasan de los nadadores, no les estorban para nada, pero con un movimiento de hasta 3 casillas, como caigan donde haya un barco ocupado, lo hunde (se retira del tablero) y todos los exploradores se caen al agua, donde ya podrán ser devorados tranquilamente por los tiburones y serpientes marinas.
Las serpientes marinas son lentas. Solo mueven 1 casilla y arrasan tanto con nadadores como con barcos ocupados. Si hubiese un barco vacío, no lo atacaría, como las ballenas. No se muy bien cómo sabe la serpiente o la ballena que no hay exploradores ocultos bajo una lona en esos botes, pero pasan de comerse barcos vacíos.
  

Los barcos. Ay, esos barcos. Nuestros salvavidas. A veces. Porque yo he visto cosas que no creeríais: Naves atancando más allá de Orión, jugadores con cara de psicópatas llevando un bote directo a una serpiente de mar porque sabe que su muñeco tiene un valor de 1 y piensa que el que va con él puede ser uno de los «gordos»…Dependiendo del número de jugadores que seamos, cogeremos barcos para colocarlos cerca de nuestros exploradores. Otra cosa es que nos roben el bote antes de subirnos nosotros o que incluso yendo a bordo, lo controlen los rivales.

Como véis, cada barco tiene espacio para 3 exploradores. Pero solamente lo podrá controlar aquél que tenga más exploradores de su color dentro. Quiero decir:

– Si subes a un barco vacío, ya puedes controlarlo y pirarte de ahí cagando leches.

– Si subes a un barco donde ya hay un explorador de otro color, o en total hay 3 pero cada uno de un color, TODOS podéis mover el barco, cada uno en su turno. Con lo que uno puede estar intentando llegar a tierra y quizás a otro le apetezca rodearse de tiburones. Y el tercero estará pensando «¡Pero por qué me he tenido que subir a este barcoooo?». Todo vale en este juego.

– Pero si hay mayoría de un color, solamente ese jugador puede mover el barco.

No obstante, siempre podrás tirarte al mar. Tablero de juego. Lo desplegamos y vamos a formar la isla con todas las losetas que veremos en la siguiente foto, usando el borde más oscuro como límite de la isla.

Cogemos también las 5 serpientes marinas y las colocamos cada una sobre las casillas que tienen su imágen.
 Una vez tengamos la isla creada, por turnos y de uno en uno, pondremos todos nuestros exploradores sobre la misma. Hay que tener en cuenta que si empezamos poniendo nuestros exploradores en el centro de la isla, van a tardar en llegar a la orilla y conseguir un barco, pero si los colocamos ya en las casillas colindantes al mar, los rivales nos pueden ir levantando las casillas y tirarnos al agua (o peor, que salga un tiburón).
Cuando estén todos colocados, repetimos la misma operación pero con los barcos.
Una vez esté todo colocado, podremos empezar la partida.
Todos listos para escapar. Ni mujeres ni niños primero: ¡sálvese quien pueda!
Tenemos 3 tipos de terreno: Playa, bosques y montaña. Como es natural, cuando la isla se vaya hundiendo, primero desaparecerá la zona de la playa, luego los bosques y finalmente las montañas.
Por la otra cara de estas losetas tendremos todo tipo de peligros (y alguna que otra ayuda, también). Podemos diferenciar por los bordes con qué losetas tendremos que aplicar sus efectos inmediatamente (las verdes) y cuales nos quedaremos nosotros para usar, de una en una, ANTES de comenzar nuestro siguiente turno.
Ballena: Coge una ballena de la reserva y colócala donde estaba esta loseta.
Tiburón: lo mismo, pero aparece un escualo. ¿Lo malo?. ¡Que rima!. Y lo peor, que si sale un tiburón en una loseta sobre la que había un explorador, este es devorado vivo mientras grita agonizante (vamos, que se tira la fichita a la caja del juego que tendremos por ahí a un lado).
Barco: Aparece un barco en esa casilla. Si hubiese exploradores sobre esa casilla, se subirán automáticamente al barco. O más bien, lo tendremos que coger y posar nosotros, que como lo hiciesen solos menudo susto nos daríamos.
Remolino: Se lo traga todo, todito, TODO: Exploradores, nadadores, ballenas, tiburones, barcos y hasta las serpientes marinas. Todo lo que haya en la casilla donde salga el remolino y de las 6 colindantes que sean también de mar.
Volcán: Ay ay ay!. Se acabó el juego. De entre las fichas de montaña, una de ellas es el volcán. En el momento que se descubra, el volcán tiene su mayor erupción y hundirá los restos de la isla y destruirá todo lo que haya en el agua.
Ballena: mueve cualquier ballena que ya esté en el tablero a cualquier casilla vacía que elijas: O sea, que la plantes pegada al barco con más tripulantes que veas, por ejemplo.
Tiburón: Mueve cualquier tiburón sobre el tablero a la casilla vacía que prefieras (que todos sabemos cuál será, aunque en voz alta intentes justificarlo sin decir claramente: «lo pongo ahí porque TE ODIO»).
Delfín: Aparece un delfín para ayudar a uno de tus nadadores. Puedes mover hasta 3 casillas de mar (a nado solo se puede 1 casilla por turno)
Barca: Mueve 1 de los barcos QUE CONTROLES hasta 3 casillas. No, no valen barcos vacíos: Aquí habrá una isla misteriosa que de la que se hunde salen todo tipo de bichejos y pasan cosas raras, pero un barco vacío es imposible de mover.
Serpiente Marina: Mueves una serpiente cualquiera a una casilla vacía del tablero.
 
LAS 2 LOSETAS CON TACHONES:
Estas dos son las únicas fichas que se pueden jugar fuera del turno propio de cada jugador. Son defensivas y funcionan igual. Cuando otro jugador te eche un tiburón o una ballena y si posees la ficha correspondiente, puedes eliminar al animal y permanecer con tu nadador o barco.
 Ejemplo de disposición inicial para una partida a 4 jugadores.

El turno de cada jugador se desarrolla en 4 partes, siempre en el mismo orden:

1- Jugamos una loseta de nuestra mano:

Esto es, las losetas verdes que en turnos anteriores hayamos conseguido. Es el momento de ver si nos vienen bien, pero solamente se puede jugar una por turno. Por supuesto, este paso lo saltamos en el primer turno de juego pues aún no habremos conseguido ninguna.

2 – Movimiento de exploradores y barcos:

Cada jugador puede mover HASTA 3 casillas en total, usando sus exploradores y los barcos.

Por ejemplo, podemos mover 3 exploradores 1 casilla cada uno; mover solamente a un explorador 3 casillas para salir del centro de la isla; mover un explorador 2 casillas para poder subir a un barco y luego el barco 1 casilla más.

Podemos combinar los 3 movimientos como queramos, con una restricción: por el agua los nadadores solamente pueden moverse una casilla por turno aunque tengamos más movimientos disponibles. Lógico, se supone que a nado no vas a ir tan rápido como corriendo por la isla.

Si un nadador ocupa la misma casilla de mar que un barco, se puede subir a él. También puede haber varios nadadores en la misma casilla, pero nunca podrán volver a la isla una vez estén en el mar. Y no pueden «atravesar» casillas con tiburones o serpientes de mar, pues serían devorados inmediatamente.

Los barcos se pueden mover siempre que haya al menos un explorador a bordo y a razón de 1 movimiento por casilla. 3 – Retirar una loseta de la isla:

Elegimos una loseta y la cogemos con cuidado de no estropear el resto de la isla. Los exploradores que se encuentren sobre ella se caen al mar en la misma casilla en la que estaban. Además, la loseta que cojamos, si tiene el contorno verde, aplicamos su efecto inmediatamente (a veces con un destino mortal para el pobre que se acaba de caer al mar). Si es de contorno rojo, nos la guardamos para cuando podamos utilizarla (a partir del siguiente turno siempre).

Un apunte: las losetas tienen que cogerse por un orden, como dijimos al principio: primero arena, luego bosque y finalmente cogemos de la montaña. Pero además siempre hay que escoger primero las que estén en contacto con el agua. Si por ejemplo nos ha quedado una isla con una loseta de arena rodeada de bosques y montañas, esta solo se puede coger la última, cuando se hayan quitado todas las que estén en contacto con el mar.

 4 – Tirar el dado de criaturas:

Tira el dado y mueve la criatura que corresponda. Si aún no se ha descubierto ninguna, pues no se aplica ningún efecto. Las criaturas no se atacan unas a otras y pueden ocupar varias la misma casilla. Recordamos sus movimientos:

Ballena: Mueve hasta 3 casillas y solo ataca a barcos con ocupantes. Si entra en la misma casilla que un barco, lo hunde y todos los pasajeros se caen al agua, convirtiéndose en nadadores…y presa fácil de tiburones y serpientes marinas.

Tiburón: Mueve 1 ó 2 casillas. Se come a los nadadores pero no hace nada contra los barcos, ya estén ocupados o vacíos.

Serpiente de Mar: Se mueve lentamente, solo 1 casilla, pero arrasa con todo: barcos ocupados y nadadores. Únicamente los barcos vacíos no llaman su atención. FIN DEL JUEGO

Recordemos que debajo de una de las losetas de montaña se encontraba la imágen del volcán. En el mismo momento en que se descubra, la partida termina inmediatamente. Todos los exploradores que aún se encuentren sobre la isla y los que aún no hayan alcanzado tierra firme son eliminados.
Se suman los puntos de los que hayan conseguido escapar y el ganador será quién tenga mayor puntuación.
Si antes de que salga el volcán algún jugador ya no puede mover ningún explorador más (porque entre los que salvó y los que murieron no le queden más), puede seguir jugando la partida normalmente, es decir, que puede seguir levantando losetas de la isla, lanzando el dado y moviendo a los animales marinos.


OPINIÓN DEL PINGÜINOCon menudo juego nos hemos topado. Para la memoria del pingüino, ideal.
Por un lado, tenemos que  retener al menos 2-3 exploradores, aquellos con los números más altos, para estar pendientes de ellos y no despistarnos y que sean los que tengan más opciones de salir de la isla.
Y por otro lado, el ir tomando decisiones y pensando que papá y mamá, por mucho que me mimen y me cuiden, aquí no hacen más que hundirme barcos y tirarme tiburones encima, o sea: que son el enemigo. Y me encanta, eso de que se tome el juego (dentro de lo que es: un juego) en serio, queriendo ganar, pero a la vez disfrutando «chinchándonos», porque de eso se trata, de escapar y si puedes cargarte a unos cuantos por el camino, mejor.Ahora para los mayores: conseguid este juego (si podéis): es un destroza amistades. Es uno de los juegos de más puteo que ha entrado en casa. Pones a no jugones en la mesa, explicas en 10 min y en la primera ronda se van mirando unos a otros en plan «ay es que me da no se qué ponerte la ballena ahí al lado». Pero en cuanto pasan 2-3 turnos más, la sed de sangre les invade. Su asesino interior aflora y cada vez que lance el dado le verás fuego en los ojos porque estará rezando para que le salga un tiburón o una serpiente. Y te querrá matar, destrozar, aniquilar…y luego te mirará, e intentará poner una cara normal. Pero ya será tarde. Ya habrás visto en qué clase de ser maligno se ha convertido.
Si ganan, se levantarán de la silla, brazos en alto y gritarán «SÍIIII…JODEOS TODOS». Y si pierden, querrán otra. Y entonces es cuando te das cuenta de lo buen juego que es.

 

2 COMENTARIOS

  1. Hola! Lo primero de todo, no vi tu mensaje porque no me llegaron avisos de mensajes en el blog, lo lamento. Hace ya tiempo que no juego pero recuerdo que nosotros jugábamos en plan «sálvate tú, que le den a los demás». O sea, que si yo tengo la ficha para salvarme del tiburón pero comparto sitio con otro jugador, él se joroba y yo me salvo. Seguramente ya llego tarde para la contestación, pero no quería dejar de hacerlo. Un abrazo y gracias por comentar

  2. Una consulta, Si hay 2 exploradores de equipos distintos en una misma loza y un tiburón se mueve a esa loza y uno de los dos equipos ejerce la opción de invalidar al tiburón ¿También se salva el explorador del otro equipo?

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