De 2 a 4 jugadores
A partir de 5 años
30 min. aproximadamente
Independiente del idioma
4 amigos que se dedican a ser detectives en su tiempo libre se encuentran una caja fuerte enmedio de las ruinas de un antiguo castillo que usan como su base secreta. ¿De quién será? ¿Por qué la habrán abandonado allí?. Y lo más curioso de todo, ¿qué significan esos extraños símbolos de la puerta acorazada?. Cuando descubrieron que se trataba de diferentes localizaciones de su ciudad, corrieron en busca de pistas para poder desvelar sus secretos. En el parque, la playa, el museo y el centro de la ciudad se encuentran las pistas necesarias para descubrir la combinación de la caja fuerte, pero ¿quién será el primero en averiguarlo?

Cogemos los 4 grupos de cartas que corresponden al Museo (amarillas), Playa (azules), Centro de la ciudad (rojas) y el parque (verdes) y las barajamos, sin mezclar los distintos colores entre sí.

Detalle de algunas de las cartas que nos encontraremos al jugar.

Nuestros 4 detectives y el dado del terror!. Luego sabremos por qué lo odiarán tanto.

10 fichas con números. En cada partida las barajamos boca abajo y cogemos 4 al azar, dejando el resto, sin mirarlas, en la caja del juego.

4 fichas con los mismos dibujos que hemos visto en las cartas anteriores.

El tablero de juego. Lo colocamos en el centro de la mesa. Tenemos una vista aérea de toda la ciudad con sus 4 zonas: playa, museo, parque y ciudad.

Los 4 montones de cartas los dejamos boca abajo, a un lado del tablero.

Colocamos las 4 fichas de números que cogimos antes sobre las 4 casillas de pistas del tablero (aquellas que tienen el fondo coloreado de azul, amarillo, verde y rojo).

Y las 4 fichas de caja fuerte también las ponemos junto al tablero, boca abajo.

Cada jugador elige un detective y lo pone en el cuartel general (el centro del tablero).

Esta sería la disposición general para empezar la partida. Comienza el jugador cuyo nombre contenga más sílabas y se juega por turnos. Hay que realizar estas 3 acciones:
1. Cogemos una carta
2. Marcamos las sílabas con palmas
3. Movemos a nuestro detective
Ahora vemos los 3 pasos con más detalle:
1.Cogemos una carta de la pila con el color que corresponda al distrito donde nos encontremos. Si estamos en la base secreta (el centro del tablero) podemos coger la carta del montón que queramos. La ponemos delante nuestro y nos fijamos bien en todos sus detalles, no solo en la imágen principal.
Por ejemplo, en la carta de aquí arriba vemos claramente que se trata de un castillo. Podemos pensar en «castillo», pero también «árbol», «torre», «foso», «puente», «camino», «colina»…etc. Cualquier elemento que aparezca en la carta es válido para el segundo paso de nuestro turno.
2. Decimos en voz alta la palabra que acabamos de escoger y marcamos sus sílabas, que haremos dando palmas.
Los demás jugadores tienen que estar muy atentos porque le tienen que dar el visto bueno. Es decir, si el jugador en turno dice «castillo», tiene que dar 3 palmadas. Si lo hace bien, puede pasar a la fase de movimiento. Si no lo hace bien, el resto tiene que corregirle y volver a intentarlo.
En el único caso que no se nos ocurra una palabra o que no tenga que ver con el dibujo, perderemos el turno.
3. Movemos el detective tantas casillas como sílabas tenía la palabra.
Podemos ir en la dirección que queramos, pero nunca podremos avanzar y retroceder por el mismo camino en el mismo turno.
Pongamos que el jugador amarillo dice «torre», porque duda de si podrá acertar las sílabas de «castillo», pero sabe que «torre» lleva solamente 2. Avanza dos casillas para intentar llegar a la ficha de pista. Deja ahí su ficha de detective y le pasa el turno al siguiente jugador.
La carta usada se coloca boca arriba junto al mazo de su color. Si se agotara toda la pila de cartas, se mezclan de nuevo y se ponen boca abajo.
Cuando alcanzamos una casilla con pista tenemos que resolver un «crucigrama silábico». Si lo acertamos, conseguiremos uno de los números de la combinación para abrir la caja fuerte. Para ello tendremos que realizar las siguientes 3 acciones:
1. Tirar el dado.
2. Marcar las sílabas con palmas.
3. Mirar la ficha de pista.

En este ejemplo, habíamos llegado a la casilla de pista mediante la carta del cazador. Tiramos el dado y nos sale un 3. Así que tenemos que pensar en alguna palabra que contenga 3 sílabas y que se muestre en el dibujo. Por ejemplo «bi-go-te» o «som-bre-ro».
Si en el dado nos saliese 4+ tendremos que pensar en alguna palabra con 4 o más sílabas. Algo que quebrará la cabeza de unos cuantos niños.
Luego marcaremos las sílabas de la palabra escogida mientras la decimos en voz alta. Y si el resto de jugadores la da por válida, miraremos la ficha de pista. Si no, acaba nuestro turno, pero cuando nos vuelva a tocar podemos tirar otra vez el dado y probar con otra carta.
Si hemos levantado la ficha de pista, sin que la vea ningún otro jugador, tendremos que memorizar el número y también el color del distrito donde se encontraba.
Y ponemos la carta junto al montón de descartes correspondiente.

En este caso, el jugador azul tiene que recordar que el número 7 de la combinación se corresponde con el color verde.

En el momento que un jugador haya recorrido los 4 distritos y averiguado los 4 números de la combinación, puede volver al cuartel general e intentar abrir la caja fuerte.
Una vez allí, destapamos la primera ficha de caja fuerte, en este caso nos muestra el color rojo.
Tendremos que decir el número que se correspondía con la ficha de número de color rojo…si nos acordamos, claro. Levantamos y miramos la ficha de pista sin que nadie más la vea y si coincide con el número que acabamos de decir, podremos destapar la siguiente ficha de caja fuerte.
Si no hemos dicho el número correcto, ponemos la ficha de nuevo en la casilla de pistas, boca abajo. Damos la vuelta a las demás fichas con números que estén boca arriba y mezclamos las fichas para la caja fuerte para que no tenga por qué salir de nuevo la primera la de color rojo. Así la combinación irá cambiando y no será tan fácil averiguarla.
Dejamos nuestro detective en la casilla de pista que acabamos de fallar y pasamos el turno al siguiente jugador.
El ganador será aquél detective que logre decir correctamente la combinación de la caja fuerte, quedando todas las fichas para la caja y las de números boca arriba.
OPINIÓN DEL PINGÜINO
El crucigrama silábico lleva guardado un tiempo en nuestro armario de juegos, hasta que hace unos días buscando otro lo vimos. Y como llevaba un tiempo sin reseñar ninguno, me decidí por este.
Aunque ahora mismo le dices al pingüino de jugarlo y te contestará con un «no» rotundo.
Claro, dile que sacas un juego donde solamente cogerá una carta, dirá una palabra dando palmadas y tendrá que acordarse de 4 números. Ni de broma.
Pero recuerdo las primeras veces que lo jugamos: «¡Somos detectives!….¡detectives!. Y hemos encontrado una caja fuerte que hay que abrir. ¡¿Qué habrá dentro?!». Y la emoción por llegar primero a abrir la caja no le hacía pensar que realmente estaba aprendiendo más que jugando. Ahora sí y ya no hay quien le engañe.
Es un juego muy sencillo, se explica enseguida y ayuda a reconocer las sílabas mediante el juego, cosa que seguramente en casa ya hayamos practicado con ellos cuando empiezan con las primeras dudas a la hora de separar palabras.
Además consigue que sean ellos quienes decidan qué palabra utilizar y sobre todo, que si logran pensar en una palabra más larga que otras y separan bien sus sílabas, podrán avanzar más casillas. Porque recordemos que es una carrera a ver quién abre antes la caja fuerte.
Lo fácil es ir a palabras con 2 sílabas, pero les fuerza a pensar en otros detalles de las imágenes para poder adelantar a los demás jugadores.
Y la memoria. Que no es fácil retener 4 números y emparejarlos con un color cada uno para al final de la partida tener que decirlos de memoria y en el orden que te mande el juego.
Resumiendo: es un buen juego infantil pero al contrario que otros que perdurarán en nuestra ludoteca y seguiremos sacando aunque se vayan haciendo mayores (¡ese monza!), el Crucigrama Silábico está hecho para cierta época de la etapa de 3-5 años en que están maravillados con la construcción y deconstrucción de las palabras.
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