De 2 a 5 jugadores
A partir de 8 años
30 minutos aproximadamente
Independiente del idioma (salvo instrucciones)
En este entretenido juego que nos han cedido amablemente los chicos de GDM Games, cada jugador será un espíritu que intentará llevar a sus descendientes samurai favoritos hacia el templo, guiándolos a través del bosque de Sugi.
No llevaremos un peón específicamente como en otros juegos, sino que mediante unas cartas y sus posibles acciones, tendremos que conseguir que los 3 samurai que nos correspondan sean los que finalmente alcancen el templo, intentando de paso evitar que otros se nos adelanten, lo que llevará el enfado de los demás jugadores.
Entre los componentes tenemos una loseta rectangular que nos marca el final del camino, donde vemos 3 pedestales que será donde se vayan colocando los samurai que vayan llegando por orden. Y el templo, donde se coloca el fantasma al comienzo del juego y que será el único espíritu neutral, que podrá ser movido por todos los jugadores para entorpecer el paso de los demás hacia el templo.
La loseta de inicio, donde comienzan los 5 samurai su camino. Se ponen todos juntos en la intersección.
Losetas de bosque que colocaremos boca abajo, formando un rectángulo de 3×4 y que se irán descubriendo a medida que los peones se muevan sobre ellas.
La otra cara de las losetas de bosque, con los diferentes caminos que nos iremos encontrando. Algunos con obstáculos que nos impedirán pasar, por lo que tendremos que dar la vuelta o utilizar alguna de las acciones de las cartas (más abajo lo explico) para poder continuar por ahí.
Cartas de árbol genealógico: Cada jugador recibe una de estas cartas, boca abajo y depués de ser barajadas. Nos indican nuestro descendiente samurai más cercano y serán nuestro objetivo. Tendremos que hacer llegar los peones de esos 3 colores que nos hayan tocado los primeros al templo.
Cartas de movimiento: Lo que hará que acabemos enfadado con nuestro mejor amigo o que esa noche la parienta no quiera saber nada de nosotros.
Estas cartas se pueden utilizar de dos maneras:
-Usando las indicaciones de las flechas para mover los peones
-Usando el simbolito que aparece en las esquinas de la carta, que son acciones especiales
Colocamos el tablero con las losetas de inicio y fin a la izquierda y derecha respectivamente. Los peones al comienzo del camino y el fantasma en el templo.
Construimos el camino colocando sin mirar las losetas de bosque formando un camino de 3×4 losetas.
Se barajan las cartas de movimiento y se entregan 4 a cada jugador. El resto forma el mazo de robo que se deja a un lado del tablero.
También se mezclan las cartas de árbol genealógico y se da 1 a cada uno.
El juego se divide en 3 fases:
1. Planificación
2. Resolución
3. Mantenimiento
1. Planificación
Por turnos, cada jugador juega una carta de su mano a la mesa de una de estas dos maneras:
– Boca abajo en la LINEA DE TIEMPO (para usar las flechas de movimiento)
– O boca arriba como ACCIÓN. En este caso se descarta nada más usarla (se activaría el icono de las esquinas, se realiza la acción correspondiente y se pondría en un montón de descartes).
La linea de tiempo es la que se va creando desde que se coloca la primera carta boca abajo (en la parte inferior del tablero) hasta que todos los jugadores se queden sin cartas en la mano o haya 5 cartas puestas (si juegan 2 ó 3 personas) o 6 cartas (si juegan 4 ó 5).
Si jugamos una carta en la LINEA DE TIEMPO hay que tener en cuenta que cuando haya que descubrirlas se hará volteando cada carta de izquierda a derecha, así que hay que pensar primero en qué posición queremos que aparezcan las flechas, no vaya a ser que movamos en una dirección que no queríamos a nuestros pobres samurai.
2. Resolución
Una vez estén todas las cartas correspondientes sobre la linea de tiempo (o se nos hayan terminado las de nuestra mano), el jugador que colocó la última comenzará a a girarlas por orden y se van resoviendo sus movimientos.
En este ejemplo, al descubrir la primera carta, avanzamos con el samurai morado una casilla a la derecha. Antes de hacer el movimiento descubrimos la loseta y si es posible que el peón avance, se coloca sobre ella. El samurai azul retrocedería una casilla, pero como aún está en la salida se quedaría donde está.
Cuando demos la vuelta a la segunda carta vemos que el samurai morado tiene que desplazarse una casilla hacia abajo y el rojo subiría al camino superior de la loseta de inicio.
Si en uno de nuestros turnos no queremos bajar una carta de la mano a la linea de vida, podremos utilizar la acción de dicha carta colocándola boca arriba y mostrando el efecto que se quiere realizar. Una vez hecho, se descarta y pasa el turno al siguiente jugador.
Estas acciones son las que harán muy imprevisibles las partidas, pues aunque cada uno tenga una estrategia planificada, estas acciones nos volverán locos cuando empiecen a usarlas contra nosotros.
Serían las siguientes:
GIRAR LOSETA O CARTA:
se puede girar una loseta de bosque o una carta de la linea de tiempo 90º o 180º, en cualquier dirección e independientemente que esté ocupada o no.
COLOCAR CARTA LIBRE:
Coloca una carta de tu mano en cualquier lugar de la linea de tiempo y luego roba una carta del mazo de robo.
ELIMINAR CARTA:
Se coge una carta de la linea de tiempo (sin mirarla) y se coloca en el fondo del mazo de robo.
FANTASMA:
Se mueve inmediatamente el fantasma, siempre en linea recta y el número de losetas que quiera el jugador. Únicamente cuando el fantasma sale del templo por primera vez ya no puede regresar a él.
El fantasma asusta a los samurai, que se apartan de su camino en cuanto lo ven venir. Así que cuando el fantasma entra en la loseta donde al menos haya un samurai, estos se tienen que desplazar a las losetas adyacentes pero teniendo en cuenta estas 3 normas:
-Nunca en la dirección de la que venía el fantasma.
-Siempre respetando los caminos. No podemos mover un samurai a una loseta adyacente si no hay un camino por el que llevarle.
-Si los samurai no se pueden mover en ninguna dirección, entonces el fantasma retrocede una casilla.
En este ejemplo, el fantasma llega a una casilla donde estaban los peones azul y amarillo, con lo que desplaza una casilla hacia atrás al azul y una hacia arriba al amarillo.
El fantasma queda en esa casilla hasta que otro jugador lo mueva.
3. Mantenimiento
La última fase de cada ronda. Todos los jugadores pueden descartarse en este momento de las cartas que aún le queden en su mano y que no le interesen y coger nuevas cartas del mazo de robo hasta tener 4 cartas. Si se acabara el mazo, se baraja el de descartes para formar un nuevo mazo de robo.
FIN DE LA PARTIDA:
El juego termina en el momento que el tercer samurai entre en el templo, sin resolver más acciones o movimientos.
Se descubren las cartas de arbol genealógico de cada uno y se suma la puntuación de todos los samurai que estén en el templo. El jugador con mayor puntuación ganará la partida. Si hubiese empate, gana el jugador cuyo samurai de mayor puntuación haya llegado primero.
OPINIÓN DEL PINGÜINO JUGÓN:
En este juego prima el caos. Por mucho que se quieran planificar las acciones con mucho cuidado, que otro jugador haga retroceder a tu samurai porque no es de los que le interese mover, que te quiten o giren una carta o loseta…el fantasma…es imposible que te salgan bien los movimientos a la primera. Hay que cambiar la estrategia sobre la marcha, fijándose en los demás jugadores y viendo si les interesa mover a un samurai que coincida con los tuyos o si ves que se está escapando uno que no esté en tu árbol…pues hacerle la vida imposible.
Un juego muy divertido que en estos días ya hemos jugado varias veces porque al pingüino (un poco frustrado cuando no le salen bien sus planes) lo de ir descubriendo el camino y viendo si puede ir moviéndose según los planes que ha hecho en su cabecita le ha vuelto loco. Y loco se vuelve cuando su papi le ve venir y le pone alguna trampa jeje.
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