Sea, Salt and Paper – Océanos de papel

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PRESENTACIÓN

En Sea, Salt and Paper nuestro objetivo será conseguir un mínimo de 7 puntos en cada ronda para poder finalizarla y puntuar. Lo curioso del juego es que algunos puntos serán visibles para todos los jugadores pero otros solamente los veremos nosotros. Estos es importante porque todas las cartas suman de cara al recuento de puntos final de cada ronda.

  • De 2 a 4 jugadores
  • A partir de 8 años
  • 30-45 minutos
  • Autores: Bruno Cathala, Théo Rivière, Lucien Derainne
  • Puedes comprarlo aquí

COMPONENTES Y PREPARACIÓN

Como acabamos de decir, tanto las cartas jugadas como las que nos queden en la mano puntuarán al final de cada ronda. Lo que vas a tener que pensar es si jugarlas y cuándo hacerlo, pues de esa forma estarás dando pistas a tus oponentes sobre los puntos que llevas. Pero por otro lado, solamente si juegas ciertas cartas podrás utilizar su acción única para optimizar tus turnos e incluso combar varias acciones. Ahora lo vemos con más calma.

Sea, Salt and Paper se compone de un único mazo de 64 cartas que barajamos y ponemos en el centro de la mesa. Luego, cogemos las 2 primeras cartas y las ponemos a un lado del mazo, boca arriba, que serán las dos pilas de descartes.

Los jugadores empiezan sin cartas en su mano. En cada turno podrás llegar a realizar hasta 3 acciones: Coger carta, jugar cartas emparejadas y finalizar ronda.

COGER CARTA

Tienes 2 opciones a la hora de coger carta del centro de la mesa. Dijimos que hay un mazo de cartas boca abajo y junto a ese mazo habrá dos zonas para 2 pilas de descartes. Así que podrás:

  • Coger 2 cartas del mazo de robo, mirarlas y quedarte con una, dejando la otra boca arriba en una de las dos pilas de descartes.
  • O bien coger la carta superior de una de las pilas de descarte y quedártela.

Importante decir que si no hay cartas en una de las pilas de descarte, es obligatorio dejar la carta no escogida en esa zona vacía.

JUGAR CARTAS EMPAREJADAS

Una vez cogida una carta, si quieres puedes jugar cartas sobre la mesa, pero solamente si emparejas cierto tipo de ellas. Entonces aplicarás su poder y ganarás 1 punto por esa pareja, pero estarás dejando a la vista los puntos que vas consiguiendo.

Porque en Sea, Salt and Paper se jugarán un número indeterminado de rondas hasta que un jugador decida que es hora de que se termine. Parece muy lioso, ¿eh?. Pero para nada. Luego seguimos con eso. Ahora mejor vemos qué tipos de cartas podemos encontrarnos, tanto para jugar como para guardar hasta el final de la ronda.

  1. Cartas para emparejar: Son las únicas que podemos bajar a mesa y nos otorgan 1 punto de victoria por pareja (ya estén en nuestra mano o bajadas en la mesa, recordad). No hace falta que los colores coincidan. Pueden ser:
  • Cangrejos: Te permiten coger una pila de descarte y sin modificar su posición, coger una carta y llevarla a tu mano. Vuelves a dejar la pila de cartas en su sitio.
  • Barcos: Una vez bajes una pareja de barcos, puedes hacer otro turno extra, ya sea cogiendo 2 cartas del mazo de robo o una de alguna pila de descartes.
  • Peces: Coges automáticamente la carta superior del mazo de robo y la llevas a tu mano.
  • Tiburón/nadador: Las más molonas y las únicas que se emparejan siendo distintas: Al jugarlas, le robas una carta al azar de la mano a otro jugador.

2. Cartas de colección (Set collection): Cuantas más tengamos, más puntos nos darán por su conjunto. Por ejemplo, por 1 carta de pingüino nos llevamos 1 punto, pero con 2 cartas ya tendremos 3 puntos y con 3 sacaremos 5 puntos (en total, no por carta). Así, las habrá además de pulpos, conchas y marineros. Este tipo de cartas no se bajan nunca a mesa pero hay que estar pendiente de los puntos que nos dan de cara a finalizar la ronda.

3. Cartas de puntos extra: Cartas que dan ciertos puntos extra por cada carta de ese tipo que tengamos. Una nos dará 3 puntos por cada marinero que tengamos, 2 puntos por pingüino etc.

4. Carta de sirena: Solamente existen 4 sirenas en toda la baraja. Cada una otorga un punto extra por el grupo de color más grande que tengamos en total. Si tenemos más de una, cada sirena la asociamos a un grupo de color y sumaríamos los puntos. Y si tenemos la suerte de conseguir 4 sirenas en algún momento, habremos ganado la partida inmediatamente. La partida, no la ronda en curso. Esto suele venir acompañando normalmente de un levantamiento de la silla y baile de la victoria jactándose ante el resto de jugadores que te mirarán con algo de odio.

FINALIZAR RONDA

Como hemos dicho antes, vamos cogiendo y jugando cartas, pendientes siempre de la suma total de nuestros puntos (las cartas bajadas a mesa y las que aún tenemos en la mano). Si al finalizar tu turno sumas 7 o más puntos, puedes decidir acabar la ronda para proceder a la puntuación. Y puedes hacerlo de dos formas, avisando al resto de jugadores que:

  • FINALIZA LA RONDA DE INMEDIATO: Avisas que se acabó la ronda y todos bajan sus cartas a la mesa. Se procede a la puntuación y cada uno suma sus puntos por cartas para obtener un total. Puede pasarte que estás cerca de la puntuación final, finalizas ronda pero otro jugador tenía más puntos que tú y acaba ganando la partida.
  • DAS UNA ÚLTIMA OPORTUNIDAD: Bajas tus cartas a mesa y enseñas cuántos puntos has conseguido. Pero estás haciendo una apuesta: Estás diciéndole a todos que eres quien más puntos vas a tener. Pero cuidado, que los demás jugadores tendrán una ronda extra para intentar superarte. Una vez terminada esa ronda, si aún tienes más puntos que nadie, conseguirás todos los puntos que tenías más una bonificación por color. Esto es, del grupo de color más grande que tengas te llevarías 1 punto extra por cada carta. Además, el resto de jugadores no puntuaría por lo que hubiesen conseguido hasta el momento, sino solamente por su grupo de color más grande. Pero tienes que tener muy claro que vas a ganar, porque si alguien te supera, todos puntuarían normalmente (sin bonus de color) y tú solamente sumarías ese bonus de color. No te vas de vacío pero igual consigues 3-4 puntos en lugar de los 9-10 por los que paraste la ronda todo envalentonado.

FIN DEL JUEGO

Y eso es todo. Se van jugando distintas rondas hasta que alguien alcance 40 puntos si juegan 2 personas, 35 si son 3 y 30 a 4 jugadores. En ese momento se termina la partida y quien más puntos haya conseguido será el vencedor. A no ser que alguien tuviese la suerte de conseguir las 4 sirenas durante la partida, que entonces recordad que ganaría inmediatamente al final de su turno.

OPINIÓN DEL PINGÜINO

La viciada que le tengo a este juego no está escrita. Además de darle en casa, me he colgado de la bga como hacía tiempo que no me pasaba y encadeno una partida detrás de otra. Lo tiene todo: Es pequeño, lo llevas a cualquier parte, se enseña en 5 minutos pero sí que requiere de alguna partida para verle todo su potencial y darse cuenta de cómo jugar bien.

Porque no deja de tener algo de forzar la suerte (Push your luck) que tanto me gusta a mí, ya que muchas veces te irán bien las cartas de los descartes pero preferirás arriesgarte con 2 del mazo a ver si te sale la que necesitas para poder encadenar varias jugadas y llegar a 7 ó más puntos y así decidir si parar la ronda o no. Puede ocurrir que pienses que no vas a hacer nada en la ronda a ganarla 1 minuto más tarde, dejando cortados al resto de jugadores.

A veces tendrás 7 puntos justos y ves que el resto tiene pocas cartas y decides parar para que cada uno puntúe lo suyo pensando que tendrán a lo sumo 3-4 puntos y resulta que tenían una buena mano de cartas y te igualan o se quedan muy cerca, por lo que no se te acaban de despegar. O que pienses que darles una última oportunidad no es bueno porque tampoco vas a sacar muchos puntos por los colores pero claro, quieres sacarte tus 8-9 puntos y que los demás sólo consigan el bonus y entonces te arriesgas. Es genial porque has de pensar y adaptarte en cada turno a lo que te vaya saliendo, como cuando estás con 3 cartas de tiburón pensando en robar cartas a todo cristo pero no te acaba de llegar el pobre nadador para poder ejecutar su acción. Y ves que se acabó la ronda y apenas has hecho nada.

Luego tienes ese punto de puteo en el juego gracias a los tiburones. Robar una carta a otro. Eso siempre mola. Pero luego piensas que con 2 pulpos ya te haces con 3 puntos…y te entra la duda de si ir a conseguir la pareja tiburón/nadador o conseguir otras cartas. Pero claro, ¡que puedes quitarle una carta a otro!.

El sistema de juego es muy atractivo. Porque es cierto que tú cogerás 2 cartas del mazo y te quedarás con la mejor (para tí). Pero tal vez le estás dejando en bandeja al siguiente jugador justo la carta que estaba esperando. Entonces piensas en coger de los descartes pero claro…piensas que el siguiente igual coge dos y cuando devuelva una era justo la que querías. Esa incertidumbre hace que estés con tensión toda la partida esperando esas cartas que te hagan hacer un buen combo y sentenciar la ronda.

Y qué decir tiene de las ilustraciones de absolutamente todas las cartas, con diseños hechos de origami y con muy pocas ilustraciones repetidas. Solamente por tener esas cartas en la mano y contemplar sus diseños ya merece la pena tener el juego.

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