Reseña: PIRATAS AL AGUA

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De 3 a 5 jugadores
A partir de 8 años
20 min. aproximadamente
Independiente del idioma

El capitán de un barco de piratas holgazanes ha dicho ¡Basta!. No permitirá más vagos y estúpidos a bordo. Bueno, a 2 de ellos sí, pues alguien le tendrá que ayudar a manejar el barco. Pero el resto va a pasar por la plancha. Quiénes se caigan al agua (o a las fauces del hambriento Kraken) dependerá de ellos. Irán y vendrán por la tabla empujando, poniendo y quitando segmentos, engañando…vamos, haciendo todo lo que sea necesario para mantenerse en el barco.Sabedores de lo que nos gusta la temática pirata y que los chicos de Tranjis Games hasta ahora van acertando con los juegos que nos traemos a casa, en Capua Hobby´s nos han dejado Piratas al Agua para tentarnos…y vaya si lo hay conseguido…aunque aún nos faltase llevarnos también la botella de Ron, ho ho ho.

Abrimos la caja metálica y entre los componentes nos encontramos con :2 losetas de cartón grueso: el barco pirata, donde colocaremos todos los piratas que entren «en juego» y la loseta del Kraken, listo para merendárselos a todos. 3 fichas de madera para cada jugador más 1 de pirata fantasma que podrá usar el primer expulsado de la partida para poder seguir participando en ella (aunque de forma limitada).

 
La plancha, dividida en 3 segmentos, que colocaremos entre el barco y el Kraken.
 
50 cartas: 10 para cada jugador, que jugarán de 3 en 3 a lo largo de las diversas rondas del juego.
 
Detalle de los diferentes tipos de cartas (acciones) que tendremos a nuestra disposición. Más abajo explicamos todas. ¡Ala, a apiñarse todos en el barco!
Colocamos las fichas de todos los jugadores sobre el barco.
  
Ponemos las 3 losetas y el Kraken, cogemos nuestras cartas y elegimos al jugador inicial, que coge el token de «Favor del capitán»
Miramos nuestras cartas, elegimos 3 y las colocamos boca abajo delante nuestro. Cuidado porque las jugaremos por orden, empezando por la superior, así que tendremos que pensar de qué forma queremos jugarlas. Otra cosa es que nuestra estrategia nos salga bien pues también dependerá de lo que hayan jugado los demás.

Por turnos, cada jugador juega su primera carta. Le da la vuelta y realiza la acción que haya escogido….¡si es que puede!. Como dije antes, a veces otros jugadores truncarán nuestros (malvados) planes.

 Después se juega la 2ª y 3ª carta de la misma manera.
Podemos avanzar o retroceder, poner o quitar un segmento de plancha, empujar a otros piratas…luego vemos las cartas de acción con más detalle. ¡Cualquier fechoría es válida con tal de seguir a bordo del barco al final de la partida!
Una vez acabado el turno, se recogen todas las cartas EXCEPTO aquellas que hayamos jugado que tengan el dibujo de una calavera. Esas las apartaremos y no las podremos jugar en este turno que comienza ahora. Pero al terminar dicho turno, las volveremos a recuperar (dejando a un lado las de calavera recién jugadas).
Así, iremos moviendo los piratas para la derecha y para la izquierda, en un baile maldito con dos finales posibles: conservar nuestra posición dentro del barco o acabar entre los gigantescos dientes del Kraken.
Ahora hablamos de las cartas con más detalle:
VAMOS AL AGUA / VAMOS AL BARCO
Coges a un pirata tuyo y otro más (puede ser otro tuyo o de otro jugador) y avanzas una casilla hacia la derecha o izquierda, dependiendo de la carta que juegues.
Puedes incluso sacrificar un pirata tuyo lanzándote a las fauces del Kraken solo por la satisfacción de ver cómo se come también al de otro jugador.
 EMPUJÓN A LA IZQUIERDA / EMPUJÓN A CUALQUIERA / EMPUJÓN A LA DERECHACon las cartas «Empujón a la izquierda» y «Empujón a la derecha» empujarás a un pirata que esté en la misma casilla que uno de los tuyos pero que pertenezca al jugador que esté sentado a tu izquierda o derecha, respectivamente. Si echas la carta de «Empujón a la derecha» contra un pirata azul, el jugador que lleve a los azules tiene que estar sentado a tu derecha, si no, no podrás realizar la acción.
Y por último, de estas 3 cartas: «Empujón a cualquiera». Con esta sí que puedes empujar a cualquier pirata que esté en tu misma casilla, independientemente de dónde esté sentado.
Ahora bien: como te toque jugar esta carta y solamente haya dos piratas en una casilla y ambos sean tuyos…¡exacto!.
Porque puede pasar en este juego que en ocasiones no puedas hacer lo que habías programado…o verte obligado a hacer una acción que te perjudique (por ejemplo: avanzar a la derecha pensando que queda un tramo de plancha y justo antes de que te toque jugar te quiten un segmento y te vayas directo al Kraken o esto que acabamos de decir, que tengas que empujar a un piratas de los tuyos).
 
ACORTAR PLANCHA / EXTENDER PLANCHAEstas son fáciles de entender: quitamos o ponemos segmentos de tabla. Si quitamos y hay piratas sobre ella…¡al agua!. Y si van al agua, ¿a dónde van a parar? Al estómago del Kraken directamente.
Únicamente hay que tener en cuenta que nunca se podrán quitar más de dos tablas. Siempre tiene que quedar una como mínimo. Y tampoco se pueden añadir más de 3.
 
¡NO QUIERO MORIR!Cobardeeeeeeee…con esta carta mueves un pirata tuyo una o dos casillas de vuelta al barco.
DANDO TUMBOS
Cual borrachín, puedes moverte hacia los lados. Tú escoges: derecha o izquierda y sólamente una casilla. Si estuviesen todos los piratas en el barco…toca moverse 1 casilla hacia la plancha…¡por narices!.

 

¡A LA CARGA!Esta carta es parecida a la de empujar, solo que aquí venimos de la casilla anterior y empujaremos al pirata que queramos que se encuentre en la casilla en la que aterricemos.

Con la siguiente foto lo explicamos mejor:Por ejemplo, aquí somos el pirata amarillo y nos toca usar la carta «¡A la carga!». Avanzaremos una casilla y elegimos si empujar al mar al jugador azul o al verde.

 Pero si diera la casualidad que solo hay un pirata y es nuestro, le tendremos que empujar al no haber otros jugadores en esa casilla.
O también puede pasar que estamos en la segunda sección de la tabla y justo antes nos quitan la última sección…así que nos tocará ir gritando como locos en dirección….al Kraken…queramos o no.
Y así seguimos jugando hasta que solamente queden 2 piratas en juego o que solo sean los piratas de un único jugador.
Por último, si alguno pierde sus piratas muy pronto, al primero que le suceda puede coger el pirata fantasma y así poder mantenerse en juego un poco más, pues muchas veces es una faena caerse de una partida muy rápido y quedarse solo de mirón. En este caso el pirata fantasma todavía podrá dar un poco de guerra.

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