Reseña: Arriba y Abajo

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Arriba y Abajo_Devir Iberia_Portada

De 2 a 4 jugadores
A partir de 13 años
90 minutos aproximadamente
Dependiente del idioma (Libro de encuentros).


El juego «Arriba y abajo» nos sitúa en un momento en que nuestro pueblo es atacado por una fuerza invasora y nos vemos obligados a huir junto con nuestra familia para sobrevivir. Después de un largo viaje encontramos una zona perfecta para establecer nuestro nuevo hogar. Pero pronto descubrimos una extensa red de cavernas subterráneas. Ya es tarde para buscar otra tierra, así que nos quedamos y decidimos explorar las profundidades en busca de materiales que podamos utilizar para ampliar nuestra nueva aldea.

A lo largo de 7 rondas cada jugador tomará distintas decisiones que le hará ganar puntos de aldea y quien consiga más al finalizar la partida se entenderá que ha conseguido construir la mejor aldea de todas y por tanto será el ganador de la partida.

Agradecemos a DEVIR la copia que nos han facilitado para la realización de esta reseña.

PARTE I. COMPONENTES Y DISPOSICIÓN.

PARTE II.DESARROLLO DE LA PARTIDA

PARTE III.OPINIÓN DEL PINGÜINO


PARTE I. COMPONENTES Y DISPOSICIÓN

TABLERO DE JUGADOR

Tableros individuales de juego. Cada jugador recibe uno y como podemos ver está dividido en diferentes zonas por donde moveremos a nuestros aldeano.

En la parte izquierda, separada por una fila de árboles, tenemos una zona más ancha que el resto: es la zona de trabajo. Cada aldeano que tengamos en esa zona podrá disponer de 1 acción durante el turno del jugador. Por lo tanto es importante ir consiguiendo más aldeanos para encadenar más acciones en cada ronda. Cuando nos demos cuenta que las 7 rondas que dura el juego pasan bastante rápido, entenderemos por qué es importante conseguir trabajadores lo más pronto posible.

En la parte superior del tablero tenemos una guía con las acciones, que son:

  • EXPLORAR: Necesitaremos a 2 aldeanos como mínimo para bajar a las cuevas (se explica en profundidad más adelante).
  • RECOLECTAR: Con esta acción cogeremos productos de nuestras casas (lo que construyamos sobre la tierra) y refugios (lo que construyamos bajo tierra). Exacto: Si mandamos a un aldeano a recolectar NO se coge un producto de la reserva general, sino que previamente tendríamos que haberlo conseguido y colocado sobre un edificio y con esta acción lo llevamos a nuestra mano.
  • CONSTRUIR: Pagando áureos, cogeremos la carta de casa, refugio, taller o almacén que mejor nos venga según nuestra estrategia. Solo pueden realizar esta acción los aldeanos con el icono del martillo.
  • INSTRUIR: Es la forma de «comprar» nuevos aldeanos, pagando su coste según dónde estén ubicados en el tablero de reputación. Los aldeanos recién conseguidos van directamente a la zona de descanso y no podrán utilizarse hasta la siguiente ronda (salvo que tengamos algún edificio especial). Solamente los aldeanos con el icono de la pluma pueden instruir a otros.
  • TRABAJAR: Lo que por lo que se ve no han hecho todos los anteriores: En este caso, por cada aldeano que se vaya a trabajar se consigue 1 áureo. Además, el primer jugador que realice esta acción en cada ronda conseguirá una ficha de barril de sidra del tablero de reputación. Y tener sidra es importante, porque ayuda a descansar…sí…a descansar.

Una vez hecha su acción, cada trabajador pasará a la zona de descanso (marcada con una luna), y ahí se quedará hasta el final de la ronda. Solamente podrán volver a la zona de trabajo si han descansado bien y para ello necesitaremos disponer de camas para todos nuestro aldeanos.

También hay una zona de curación. Habrá momentos en que queramos forzar a algún trabajador a hacer algo por encima de sus posibilidades. Ese pobre aldeano no estará solamente cansado al final de la jornada, sino que habrá quedado herido. Por tanto lo colocaremos en esa parte del tablero y requerirá más tiempo (o usar pociones) para poder sacarle de nuevo a la zona de trabajo.

En la esquina inferior izquierda del tablero vemos el acceso a las cuevas, donde colocaremos la carta de la cueva que investiguemos y si tenemos éxito en nuestra empresa, la llevaremos a la parte derecha del tablero. De esta forma podremos construir, además de hogares, refugios.

En la esquina superior izquierda tenemos el estandarte que muestra el color que llevaremos en la partida (colocamos ahí el cubito con ese color hasta que empecemos la partida, que entonces dejaremos en el marcador de reputación) y donde podremos colocar una ficha de recurso (y solamente una a la vez) parar intentar vender al resto de los jugadores.

Por último, tenemos otra forma importante de conseguir puntos de victoria. Esto lo haremos en la parte inferior de los tableros personales con el Marcador de Progreso.

En cualquier momento podemos decidir colocar un recurso sobre una casilla vacía de este marcador. Tenemos que empezar siempre desde la izquierda y no podemos repetir recursos en diferentes casillas.

Como vemos en la imágen superior, en la primera casilla hemos colocado una vasija que ya habríamos conseguido al recolectar recursos o gracias a alguna aventura en las profundidades. Ya no podemos colocar más vasijas en otras casillas EXCEPTO si las colocamos sobre la primera. Esto es, en cada casilla tiene que haber siempre un recurso diferente pero podremos acumular recursos iguales sobre los existentes.

Al final de la partida sumaremos tantos puntos de aldea como nos indiquen las casillas sobre las que tengamos recursos pero además multiplicaremos puntos si tenemos varios recursos iguales.

Con el ejemplo anterior conseguiríamos:

1 punto por la vasija + (1×2) puntos por las setas + 2 puntos por la cuerda = 5 puntos de aldea.

Además, el ir rellenando los huecos de recursos será importante porque al principio de cada ronda los jugadores reciben 4 áureos como parte de sus ingresos, pero a medida que vayamos colocando recursos en las casillas vacías iremos aumentando la cantidad de dinero a recibir pudiendo llegar hasta la cifra de 8 áureos en cada ronda, más lo que hayamos ido consiguiendo mediante la exploración o los edificios construidos.

ALDEANOS

Los usaremos para hacer las diferentes acciones en nuestro turno. Los hay de 3 tipos (de arriba a abajo en la foto):

  • Aldeanos iniciales: Comenzaremos con ellos la partida. Cada jugador coge 3 (uno de cada tipo: uno con martillo y un dado, otro con la pluma y también un solo dado y el que no tiene icono pero lleva dos dados. Los colocamos en la zona de trabajo de nuestro tablero. Los que sobren se dejan en la caja.
  • Aldeanos normales: se barajan y se colocan formando un mazo boca abajo al lado del tablero de progreso, colocando los 5 primeros de izquierda a derecha en su lugar correspondiente. Debajo de cada ficha tendremos el coste por comprarlos. Cada vez que se compre uno NO se rellena el hueco, sino que al final de la ronda se desplazan hacia la izquierda tapando huecos y sacando nuevos del mazo. Y recordad: no se pueden usar inmediatamente sino que se van a la zona de descanso.
  • Aldeanos especiales: se dejan a un lado y solamente se podrán conseguir mediante pasajes específicos del libro de encuentros, por lo que no tienen por qué salir en todas las partidas.

Ejemplo:

Una vez acabada la ronda, el aldeano sobre el número 5 se moverá al hueco del 4 y se sacará uno nuevo que se pondrá sobre el 5. Así, el que antes costaba 5 áureos ahora nos saldrá más barato.

TABLERO DE PROGRESO

Lo dejamos en el centro de la mesa a la vista de todos. En la parte superior se colocarán nuevos trabajadores listos para formar parte de nuestro pueblo (siempre que paguemos por ellos la cantidad de áureos indicada debajo, claro).

Las 7 cavernas nos indicarán la ronda actual en la que nos encontremos y el camino de la derecha (el señalado por la antorcha) nos servirá de marcador de reputación. En la casilla de la antorcha es donde ponemos los cubitos de los jugadores. Podremos conseguir más puntos de aldea si descendemos por ese camino (hemos realizado buenas acciones a lo largo de la aventura) o retrocederemos y perderemos puntos si nos hemos portado «mal». Todo depende de lo buenos o egoistas que hayamos sido en los encuentros que nos hayan ido surgiendo.

Y una guía con todos los componentes que podremos ir consiguiendo durante la partida. De arriba a abajo nos van indicando de los más abundantes a los más escasos. Por tanto, es fácil que todos podamos conseguir setas y pescado, pero habrá que darse prisa en conseguir mineral y piedras preciosas pues igual no habrá para todos.

RECURSOS

Como mencionamos antes, tendremos más o menos abundantes: En las fotos vemos:

  • Piedras preciosas, metales y pociones
  • Telas, cuerdas y vasijas
  • Fruta, pescado y setas

Colocaremos todos los recursos a un lado del tablero para que estén al alcance de todos.

Lo mismo hacemos con los áureos (las monedas, en 3 valores diferentes: 1, 5 y 10 áureos) y los barriles de sidra.Cada jugador recibe inicialmente 7 áureos y alguno extra dependiendo del número de jugadores.

El resto del dinero, junto con los demás recursos, los dejamos a un lado del tablero.

Colocamos una ficha de barril en su espacio correspondiente del tablero y dejamos el resto a un lado fuera del tablero. Aprovechamos y colocamos la ficha de Ronda (la luna) y la ponemos en la primera cueva. A medida que pasen las rondas iremos moviendo la luna y al llegar a la última cueva (7ª ronda) la partida terminaría.

Y los cubitos de cada jugador en la casilla de la antorcha, que es donde comenzarán nuestros puntos de reputación.

HOGARES, REFUGIOS, TALLERES Y ALMACENES

La regla principal de colocación de estas cartas es fácil: Todo se construye «arriba» menos los refugios que irán «debajo» y solamente cuando hayamos explorado con éxito una cueva primero (que hayamos puesto una carta de cueva explorada de la izquierda de nuestro tablero a la derecha).

HOGARES INICIALES

Cada jugador coge un hogar inicial y lo coloca en su lado del tablero. Tienen 3 camas por lo que será suficiente para que puedan descansar los 3 aldeanos con los que comenzamos. Como habíamos dicho, una vez realizada una acción los aldeanos se cansarán e irán a la zona de descanso.

Cuando termine una ronda podremos mover tantos aldeanos como camas tengamos de la zona de descanso a la de trabajo, o de la zona de curación a la de descanso por lo que habría que esperar otra ronda para sacarlos a trabajar a menos que se contara con algo de Sidra o Pociones para «acelerar» la curación).

HOGARES

Los barajamos y dejamos por debajo del tablero dando la vuelta a los 4 primeros y colocándolos en fila. En la esquina superior izquierda viene el coste de cada hogar y debajo de la ilustración las recompensas que dan, que pueden ser:

  • Camas extras.
  • Puntos de aldea.
  • Recursos limitados (se colocan 2 recursos sobre la carta y cada vez que se utiliza la acción de recolectar se coge uno. Pero cuando no queden más no se reponen).
  • Recursos recurrentes (con la flecha) que al final de cada ronda, si ya no hubiese recurso sobre la carta, se repondría.
  • Recompensas inmediatas (en las que se ve una mano: se coge ese recurso cuando se paga por la carta).
  • Recompensas recurrentes (con el símbolo «+»: al final de cada ronda se recibe dicha recompensa).

REFUGIOS

Hacemos lo mismo que con los hogares: se barajan, se colocan en otra fila por debajo del tablero y se descubren los 4 primeros. Su compra y funcionamiento son idénticos a los hogares pero no podremos construirlos cuando queramos. Antes habremos de explorar una cueva y si lo hacemos con éxito (nos guste el resultado o no), como la cueva pasaría a formar parte de nuestro poblado, ya podremos comprar un refugio y colocarlo sobre la cueva.

ALMACENES

Se colocan los 6 en fila sobre el tablero de reputación. Con ellos se consiguen muchos puntos de aldea al final de la partida así que hay que estar pendiente de hacerse con alguno pues solamente hay esos 6.

TALLERES

De los 9 que hay, se barajan, se sacan y colocan 4 (por debajo de los almacenes) y se guarda el resto en la caja, por lo que si se compran no se van reponiendo. Los talleres nos darán jugosas ventajas durante la partida como tirar dados de nuevo, conseguir pociones de forma recurrente, poder acelerar la instrucción de los aldeanos, cambiar sidra por dinero, etc.

Un ejemplo de disposición de las cartas de hogares/refugios y de talleres/almacenes.

CARTAS DE CUEVA

Las cartas de cueva las barajamos y colocamos junto al tablero BOCA ARRIBA.

Una vez dispuesto todo, dejamos los dados y el libro de encuentros a mano, elegimos al jugador inicial y comenzaremos la partida.

PARTE II.DESARROLLO DE LA PARTIDA

El juego dura 7 rondas. En cada una los jugadores harán una acción por orden. Esto es, el primer jugador hace su acción, luego el segundo, etc. Y así varias vueltas hasta que no le queden aldeanos por lo que tendrán que pasar. Una vez hayan pasado todos finalizaría esa ronda y se dispondrán para jugar la siguiente.

A) REALIZAR UNA ACCIÓN:

Las acciones posibles son las 5 que comentamos más arriba: Explorar, recolectar, construir, instruir y trabajar. Excepto la primera, son todas muy sencillas de entender y están explicadas más arriba, por lo que nos extenderemos con la de exploración y con unas acciones adicionales que podemos hacer sin necesidad de gastar el turno de un aldeano.

EXPLORAR:

Si decidimos explorar, tendremos que mandar como mínimo a dos aldeanos a investigar una cueva. Una cosa de la que aún no hablamos es de las antorchas que salen en sus fichas. Estas antorchas serán necesarias para pasar las pruebas que nos encontremos cuando hagamos uso del Libro de Encuentros.

¿Queremos explorar?: pues cogemos la primera carta del mazo de cuevas y la colocamos a la izquierda de nuestro tablero. Ponemos encima a los aldeanos que mandemos a explorar y tiramos 1 dado para ver a qué párrafo del libro de encuentros tenemos que dirigirnos.

Nuestra idea es mandar a dos exploradores a las cuevas y dejar al que tiene el icono del martillo (el único capaz de realizar la acción de «Construir») para el siguiente turno. Tiramos el dado y nos sale el 4. Vamos al párrafo 190 y el jugador que está a nuestra izquierda nos lee el texto y las opciones que podemos tomar (no es el texto real, tranquilos) PERO no debe leernos las recompensas que conseguiríamos:

«Habéis pasado unas horas descendiendo por el interior de la cueva cuando encontráis una bifurcación y un cartel que reza: Si coges el camino de la derecha estás muerto. Solamente el haber leído el cartel ya te hace imaginarte la clase de riquezas que te esperan al final de ese camino. Pero te entra la duda: ¿será una treta para evitar que localices un gran tesoro o por el contrario algún noble viajero te está advirtiendo para que no te juegues la vida?»

COGES EL CAMINO DE LA DERECHA:Exploración 5 (lee el párrafo 191), exploración 7 (lee el párrafo 192) – Bonificación: + 1 linterna si tienes: sidra o seta

COGES EL CAMINO DE LA IZQUIERDA: Exploración 3 (3 aúreos, + 1 reputación).

DAS MEDIA VUELTA Y REGRESAS A CASA: Exploración 2 (-1 reputación).

¿Qué significa todo esto?. Pues para empezar, tendremos que elegir una opción y decirla en alto y bien claro. Por ejemplo, no nos atrevemos a ir por la derecha así que decimos: «Cogemos el camino de la izquierda».

Ahora tiramos un dado por cada aldeano que haya bajado a explorar diciendo también claramente por qué aldeano vamos a tirar el dado.

Ejemplo:

Con la chica, si lanzamos y nos sale un 1 ó 2, habríamos conseguido 1 linterna. Necesitaríamos un 3 o más en la tirada para disponer de 2 linternas. En este ejemplo el dado lanzado por la chica es un 4 (2 linternas) y el del chico un 3 (1 linterna):

Hemos conseguido 3 linternas en total, por lo que hemos explorado con éxito esa cueva: recogemos el premio (3 áureos y avanzamos 1 casilla en el tablero de reputación) y colocaremos la carta de cueva a la derecha de nuestro tablero, dándonos ya la posibilidad de construir sobre ella un refugio. Los aldeanos, cansados, regresan a la aldea pero se van a la zona de descanso hasta la nueva ronda.

Si no hubiésemos logrado el éxito tenemos 2 opciones:

  • Dejarlo estar y acabar ese turno: se aplicaría la amonestación del párrafo (si la hubiese); los aldeanos se dejan en la zona de descanso y la carta de cueva se coloca en la parte inferior del mazo de cuevas.
  • Podemos forzar a todos los aldeanos que han bajado a la cueva para intentar superar la prueba. Por cada uno que forcemos conseguiremos una linterna adicional, pero ese trabajador se irá inmediatamente a la zona de curación, no a la de descanso, por lo que nos costará más poder sacarlo de nuevo a la zona de trabajo en nuestro siguiente turno.

ACCIONES GRATUITAS QUE PODEMOS HACER EN CUALQUIER MOMENTO DE NUESTRO TURNO:

  • Poner a la venta: Colocamos cualquier recurso de nuestra propiedad en la casilla de nuestro tablero personal (esquina superior izquierda). En sus turnos, cualquier jugador puede optar a comprárnosla, pero sólo podemos tener 1 recurso de cada vez.
  • Comprar a otro jugador: si nos interesa un recurso del tablero de otro jugador, podemos comprárselo, incluso negociar o regatear el precio, pero siempre por un valor mínimo de 3 áureos.
  • Renovar edificios: Si vemos que no nos interesan los hogares o los refugios, podemos pagar 1 áureo y sutituir las 4 cartas del tipo que queramos por las 4 primeras del mazo. Esto no se puede hacer con los almacenes o talleres.

B) PASAR:

Cuando ya no tengamos posibilidad de realizar más acciones, deberemos pasar. En el momento que todos los jugadores pasan, finaliza la ronda y se preparan para la siguiente.

C) FIN DE RONDA:

1. Se mueve la ficha de la luna a la siguiente cueva del tablero de reputación.

2.Si no hay ficha de sidra en su casilla, se repone.

3. Se desplazan y colocan nuevos aldeanos.

4. Nuestros aldeanos descansan (vuelven a la zona de trabajo) y se curan (pasan a la zona de descanso). Recordad que hay que tener camas suficientes para todos aunque también podemos utilizar pociones y sidra primero para adelantar algún paso y así que sea posible sacarlos a todos a trabajar.

5. Recoger los ingresos: recibimos áureos según lo que marque nuestro tablero personal. Pero también si tenemos edificios que nos den ingresos al acabar cada ronda (los que tienen la flecha).

6. Rellenamos los recursos en aquellos edificios con el icono de la flecha que no tengan en ese momento.

7. Se da la carta de jugador inicial al jugador de nuestra izquierda y comenzamos una nueva ronda.

D) FIN DE LA PARTIDA:

Cuando terminemos la 7ª ronda la partida finaliza y sumaremos todos los puntos de aldea que hayamos conseguido:

– Por el marcador de progreso.

– Por edificios: cada edificio da 1 punto de aldea (todos excepto las cuevas vacías).

– Puntos de reputación especiales: el que esté más abajo del marcador de reputación se lleva 5 puntos de aldea. El segundo se lleva 3 y el tercero 2 puntos. Además se suman o restan los que marque la casilla sobre la que hayamos acabado.

– Bonus en las cartas: todas aquellas que hayamos conseguido que nos den puntos de aldea directamente o si cumplimos una serie de requisitos.

Al final, el jugador con más puntos de aldea será el vencedor. Si hubiese empate, gana quien tuviera más áureos. Y si aún así sigue habiendo empate, el que más aldeanos tenga o finalmente el que más edificios posea.

PARTE III.OPINIÓN DEL PINGÜINO

Abruma un poco cuando lees el manual y te pones a desplegar todo en la mesa. Porque se necesita bastante espacio y da la impresión que vas a encontrarte con un juego difícil de entender y denso a la hora de jugar. Y eso que el reglamento está muy bien explicado.

Pero en cuanto llevas un par de rondas y empiezas a darte cuenta de lo que tienes que hacer, empieza a fluir todo muy bien. La primera partida se nos fue a las 2 horas entre la explicación e ir poco a poco revisando reglas y entendiendo conceptos, pero las 2 siguientes que echamos no llegamos a los 90 minutos que marca la caja del juego.

Mezcla de una forma muy curiosa un juego de colocación de trabajadores y de gestionar recursos al que le añaden la parte narrativa del libro de encuentros. Copia de una forma muy simplificada al libro de «Las 1000 y una noches», cosa que aquí hemos agradecido un montón porque así hemos podido jugar a un juego narrativo con el pingüino: párrafos no muy largos, con la letra clara y aventuras muy amenas han hecho que haya cogido con gusto el libro cada vez que le tocaba.

Que retires tus fichas una vez realizadas tus acciones es muy común en este tipo de juegos, pero el obligarte a llevarles a las zonas de descanso o curación hace que te metas más en el juego, que te preocupes de alguna manera por ellos (les fuerzas a hacer algo y luego hasta te da pena y todo) y verse implicado en este tipo de decisiones, en el caso de los niños,, consigue que lo disfruten un montón.

Funciona muy bien a 2 y a 3 jugadores, aunque se nota que a 2 no vas a fastidiar mucho al otro cogiendo edificios o aldeanos y dejándole sin alguno muy atractivo porque siempre va a haber de sobra y te puedes ir adaptando a lo que vayas consiguiendo.

En definitiva: un juego muy divertido que merece estar en las ludotecas familiares.

Recordad que podréis encontrar copias ya a la venta en una de nuestras tiendas amigas

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