Reseña: Apolo: Las misiones de la NASA a la Luna

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PRESENTACIÓN

En Apolo: Las misiones de la Nasa a la Luna, los jugadores se dividirán en 2 equipos. Un jugador se encarga de estar en la Tierra controlando el buen funcionamiento de los sistemas de la nave y el resto serán los responsables de llevar el módulo a la Luna, aterrizar con éxito y volver de regreso a la Tierra, siempre dentro del tiempo previsto. Pero muchas cosas pueden salir mal…

  • De 2 a 5 jugadores
  • A partir de 12 años
  • 30-60 minutos
  • Autores: Jonathan Gilmour y Sarah Addison
  • Puedes comprarlo aquí

Porque Apolo: Las misiones de la Nasa a la Luna se juega en rondas de 4 minutos (es necesario un temporizador, que no incluye el juego ni en forma de reloj de arena, aunque se vería raro en un juego de temática espacial) pero además cada fase del juego tiene que ser completada antes de que el módulo alcance la siguiente.

En este juego cooperativo los jugadores lanzarán los dados para completar distintas tareas tanto en la nave como en el control de misión. Tendrán que completar experimentos, avanzar en las distintas etapas del vuelo y enfrentarse a distintas crisis que irán surgiendo a medida que los diferentes sistemas se vayan estropeando.

CÓMO SE JUEGA

Es esencial la coordinación y cooperación entre ambos jugadores, aunque la comunicación estará bastante limitada como podréis comprobar enseguida.

Desde la Tierra, en el Control de Misión se ocuparán de controlar las distintas secciones del módulo e informar a los astronautas de los sistemas que van fallando para que ellos, desde arriba, vayan arreglándolos a medida que avanza su viaje.

El Control de Misión

Control de vuelo: Es esencial que este marcador esté en funcionamiento para que los astronautas puedan avanzar en cada fase de vuelo.

Distribución de la potencia: Con este panel se pueden ajustar los niveles otros sistemas si las tiradas de dados no han sido muy afortunadas en alguna ronda.

Soporte vital: Cuánto más bajo sea su nivel, menos dados lanzará el astronauta, por tanto más sistemas se irán estropeando.

Comunicaciones: Es la forma de que Control de misión gane fichas de comunicación y con ellas poder comunicarse con la nave para darle información general sobre el funcionamiento del módulo lunar.

Experimentos: Como si no tuvieran que preocuparse por las fases de vuelo y que nada se escacharre en el interior, los astronautas tendrán que ir completando distintos experimentos. Dependiendo de la misión, serán 2 o 3 experimentos, que si no los logran, aunque aterricen con éxito de vuelta a la Tierra, la misión se dará como fallida.

Como dije antes, el jugador que lleve el Control de Misión no podrá hablar con los astronautas a no ser que gaste fichas de COMM (comunicación). Tendrá que ser breve y muy específico. Podrá dar 1 tipo de información sobre un único sistema por cada ficha gastada (no vale decir «el soporte vital y las comunicaciones están en amarillo» pero sí decir «Estate pendiente del soporte vital») o dar una pista para que los astronautas sepan qué experimentos tienen que hacer: «Necesitas dados amarillos» con una ficha y gastar otra para decir «Y tienen que tener el número 4». Ahora bien…para decirles que tienen que conseguir 5 dados o te gastas una tercera (y muy valiosa) ficha COMM o el astronauta se imagina que tiene que conseguir varias y cuando lo haga ya será informado de que el expermiento está completado y pasará al siguiente.

Si en algún momento de la partida uno o varios de los sistemas llega a la zona de crisis, se sacará una carta de la zona correspondiente y se resolverá. Muchas veces consistirá en completar un puzzle con fichas tipo tetris. Cogemos uno de los tableros de crisis e intentaremos conectar los dos extremos evitando las partes rojas. Pero no se cogen las fichas que queramos y ya está. Lanzaremos dos dados continuamente buscando la combinación de números que nos permita coger una ficha específica. En ese momento, el jugador que controla la nave nos puede ceder uno o más dados para ayudarnos en nuestra tarea, pero durante su siguiente ronda no contará con ellos, por lo que le dificultará su turno y puede que acaben otros sistemas en crisis…y vuelta a empezar.

Nadie dijo que ir al espacio sería un paseo.

¿Y qué hacen arriba en la nave mientras en la Tierra se vuelven locos intentando que no se vaya todo al carajo?. Contemplar las vistas. Bueno, alguna cosa más.

Los Astronautas

La fase de los astronautas se divide en dos partes: Tirada de dados y Fase de acción.

1. Tirada de dados:

Los astronautas cuentan en principio con 10 dados en total: 5 amarillos y 5 negros. Al comienzo de cada ronda, tienen que verificar con Control de misión cuántos tienen disponibles. Porque si el soporte vital está fallando, irán perdiendo dados.

Lanzan los dados y los colocan en su tablero de daños en sus posiciones correspondientes. Todos los sistemas de la nave tienen 3 huecos, y son 5 sistemas, por tanto siempre habrá sistemas que vayan fallando. Cada espacio con una X que no se tape será un daño a ese sistema. El astronauta podrá mitigar ciertos daños usando los dados con valor 6, pues serán comodines y podrá colocarlos donde quiera. Además, si un sistema tiene más de 3 dados, el jugador cogerá una ficha de +- por cada dado extra colocado en ese sistema.

Esas fichas le vendrán muy bien pues cada una puede sumar o restar 1 al valor de los dados a la hora de realizar sus acciones.

2. Fase de acción:

Se pone el temporizador de 4 minutos en marcha y es el tiempo del que dispondrán los astronautas para colocar los dados e ir completando acciones. La ronda terminará cuando acabe el tiempo o el jugador decida volver a lanzar los dados. Por cada acción que haga el astronauta, el jugador que lleve Control de Misión hará avanzar una casilla la ficha de módulo del tablero central.

El astronauta podrá:

  • Completar fases de vuelo: El astronauta tendrá a un lado varias cartas boca abajo, que representan las distintas fases del vuelo. Cuando empieza la partida le da la vuelta a la primera y verá las condiciones que tiene que cumplir para pasar a la siguiente fase. Es imprescindible que termine una fase antes de que la ficha de nave llegue a la siguiente en el tablero central o habrá perdido la partida. Puede encontrarse diversas pruebas tales como poner 4 dados amarillos con valores ascendentes, 3 dados de igual valor amarillos y 3 negros etc. No tiene por qué completar una fase a la primera, pero los dados que deje colocados a la espera de la siguiente tirada ya no va a tenerlos disponibles hasta que se complete.
  • Distribuir la potencia: Sólo podrá usar dados negros y dependiendo del valor del dado que use, en Control de misión podrá ajustar más o menos sistemas. Por ejemplo, si coloca un dado negro con valor 6, el otro jugador podrá modificar 3 casillas de los sistemas de la nave, eso sí, por cada casilla que suba un sistema tendrá que bajar otra.
  • Completar Experimentos: Según la información que le haya dado Control de Misión, colocará los dados que vaya necesitando hasta completar el experimento. Como dijimos antes, esos dados quedarán inutilizados mientras el experimento no se complete.
  • Reparar sistemas: Aquí veremos una forma algo distinta de jugar los dados. Si tienes un sistema con un nivel bastante bajo (sin llegar a crisis), puedes repararlo aportando dados a esta zona. Colocas dados en orden ascendente y podrás reparar un sistema tantos niveles como dados aportes más 1 nivel extra por cada dado que sea del mismo color que el primero que colocaste. Por ejemplo, si pones un 2 amarillo, un 3 y 5 negros y un 6 amarillo, le dirás a Control de Misión que suba uno de los sistemas 5 casillas: 4 por los dados y 1 extra porque el dado con el número 6 era amarillo.
  • Soporte Vital: Sólo con dados amarillos: Es la otra forma que tienen los jugadores de conseguir fichas de +-. Dependiendo del valor del dado colocado, recibirán más o menos fichas para usar más adelante.
  • Conseguir fichas de Comunicación (COMM): Sólo se podrán usar dados impares. El jugador del Control de Misión coge tantas fichas de COMM como los números que salgan en los dados.
La desesperación puede llegar cuando tienes casi todo averiado y encima no te puedes comunicar con La Tierra.

Y así irán jugando las rondas intentando siempre conseguir los objetivos de la misión antes que la ficha del tablero alcance el número de la misión en curso.

Apolo: Las misiones de la Nasa a la Luna tiene 2 modos de juego: La Misión Gemini, con 5 etapas, sería el modo fácil, donde «simplemente» tendréis que despegar, orbitar alrededor de la Tierra y aterrizar de nuevo.

Pero una vez dominéis las mecánicas, podéis enfrentaros a la Misión Apollo (modo difícil). Serán 8 etapas donde dejaréis atrás vuestro querido planeta azul rumbo a la Luna. Allí deberéis aterrizar el módulo, dar media vuelta y aterrizar sanos y salvos en La Tierra. Y mientras os ocupáis de que la nave no se venga abajo deberéis completar los experimentos. Pan comido, ¿verdad?.

FIN DEL JUEGO

En Apolo: Las misiones de la Nasa a la Luna sólo habrá una forma de ganar: Completando con éxito la misión. Si no habéis alcanzado cada fase de la misión por orden y dentro del tiempo marcado y os quedaron algunos experimentos por realizar, habréis fracasado y no contarán más con vosotros en próximas misiones. O bueno, esto último igual es exageración mía…

OPINIÓN DEL PINGÜINO

Para empezar, como te guste mínimante la exploración espacial, este juego te va a fascinar. Simplemente por la cantidad de componentes y su despliegue, vas a disfrutar como un enano. Con un juego asimétrico, cada uno jugará de manera bastante distinta al otro. Y aunque en la caja ponga que el rango de jugadores va de 2 a 5, este es de esos juegos para jugar a 2: Uno de astronauta y otro en la Tierra.

Igual puedes meter un segundo astronauta, pero es que al final lo que harán será repartirse las tiradas y se pelearán un poco por intentar que una haga lo que diga el otro…y como habéis visto…el tiempo correrá en su contra. Además, como suele pasar en muchos juegos cooperativos, como haya un jugador más lanzado y con las ideas más claras, provocará el llamado efecto líder, que hará que los demás vayan haciendo lo que él les diga, provocando algo de aburrimiento entre el resto de jugadores.

¿Que dos misiones son pocas?. Sí. Pero bueno, si el juego tiene éxito, ya sacarán más. De todas formas, no importa mucho, porque es aunque es algo difícil, también es muy divertido. Y que las misiones vengan en las bolsas donde los astronautas de verdad toman su comida es un auténtico puntazo. Las ilustraciones de las distintas fases son fantásticas. Todos los componentes presentan un cariño y uno detalle que mientras juegas casi parece que estás metido en el papel que te corresponde. Y sí…al principio te podrá dar un poco de corte, pero al final acabaréis hablando poniendo la mano delante y haciendo como que transmitís a través de un intercomunicador. Os lo prometo.

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