Reseña: La Torre Encantada

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2-4 jugadores
A partir de 5 años
15-25 minutos
Dependencia del idioma: Nula (solo instrucciones)
Otro juego de esta editorial que se monta en su propia caja. En este caso, aunque sea para hasta 4 jugadores, hay solamente 2 roles, el del pequeño príncipe que quiere liberar a la princesa de su encierro en la torre y el mago «malvado» que quiere capturarla.

La princesa se colocará en la torre y su figura se insertará hasta que se oiga un click, Para poder liberarla, el príncipe tendrá que encontrar la casilla donde el mago ha escondido la llave, pero además se encontrará conque la torre tiene 6 cerraduras. Así que igual necesita varios intentos antes de poder liberar la princesa.
Las fichas redondas se colocan tapando todos los agujeros del tablero; la torre con la princesa en su esquina correspondiente; el príncipe elige de las 4 casillas con un punto en medio, desde la que quiere salir y el mago tiene que colocarse en el mini tablero, en la casilla de su cabaña. para poder alcanzar al príncipe tendrá que recorrer primero 7 casillas.
Antes de comenzar la partida, el jugador (o jugadores) que controlen al príncipe tienen que cerrar sus ojos para permitir al mago esconder la llave en uno de los agujeros. Ahora entendemos la desventaja del mago. Él sabe en todo momento dónde está la llave e intentará llegar a ella antes que el príncipe para poder llevarse a la princesa a su guarida. Mientras, el príncipe tendrá que ir tanteando sitios hasta dar con la llave.
El mago parte desde la puerta de su guarida y tendrá que darse prisa en alcanzar la parte superior del tablero para llegar a la llave antes que el príncipe. Los dos dados se reparten de la siguiente forma:
El príncipe coge el dado de números y el mago el de los símbolos. Cada uno tira su dado y aquí se mostrará cómo se moverán y en qué orden cada uno.
El dado de símbolos solo tiene en sus caras la representación del mago (figura azul) y la del príncipe (figura roja). Este dado indicará quién moverá primero, mientras que el dado de números indicará con los dos colores la cantidad de casillas que avanzará cada uno, dando diferentes ventajas a cada uno dependiendo de la tirada.
En el momento que cualquiera de los dos personajes pase por encima de la casilla que contenga la llave, al estar sus bases imantadas, se oirá un pequeño «click». Esto le indicará que ha encontrado la llave. Levantará la ficha redonda, que colocará en el hueco pero del revés, y probará a insertar la llave en una de las 6 cerraduras de la torre esperando tener la suerte de liberar (o capturar) a la princesa.
Si no es la cerradura correcta, el príncipe regresa a una de las 4 casillas de salida y el mago a su guarida. Se vuelven a cerrar los ojos para que el mago coloque de nuevo la llave en una casilla (no vale guardarla en alguno de los sitios anteriores – por eso se le da la vuelta a la ficha cuando se encuentra la llave) y se vuelve a tirar los dados.
Por supuesto, ganará la partida quien finalmente consiga la llave y además de con la cerradura correcta, saltando la princesa por los aires y mirando a ver si después de ese vuelo tiene ganas de marcharse con su rescatador.

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