Reseña: Gran Jefe Tan Taran Tan – Cortesía de HABA

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De 3 a 5 indios
A partir de 6 años
15 minutos
Gracias de nuevo a HABA por darnos a conocer juegos que no son muy comunes en las ludotecas particulares. Quería subir la reseña de este junto con un video pero las 2 veces que organizamos una quedada en casa nos acabó fallando algún amiguito así que acabábamos jugando a otras cosas y queríamos echar una partida con 5,  que es como mejor nos lo pasamos con este juego por el caos, risas y gritos que se generan. Espero que ahora que nos refugiaremos más en casa por el inminente invierno lo acabemos haciendo.
Vemos manos de plástico, un tambor y cartas pero ¿de qué va?.
Pues el Gran Jefe Tan Taran Tán ha convocado una competición para encontrar al indio que sea el mejor lector de ritmos, pues el curandero ha perdido oído y necesita ayuda para entender las noticias que llegan desde las demás tribus indias. Así que hasta 5 indios se pueden apuntar a la competición, pero solamente el que mejor interprete los ritmos será el ganador y ocupará tan prestigioso puesto.
 El juego incluye unas cartas de un cartón más grueso de lo normal, todas con unas imágenes muy reconocibles para cualquier niño que haya visto alguna película de indios y vaqueros: tipis, osos, hachas, caballos, atrapasueños y buitres. Estas son las Cartas de Tambor.
 
En la parte superior de cada carta hay dibujados diferentes ritmos, compuestos por una serie de imágenes de tambores y cabezas de indio. Empezando siempre por donde marque la flecha roja, nos indica el orden y tipo de ritmo que lleva esa carta.
Por ejemplo, una carta con los siguientes dibujos: tambor-cara-tambor-tambor-cara nos indica que el ritmo correcto sería golpear con la mano baqueta una vez al tambor, otra en nuestra frente, de nuevo tambor, tambor y finalmente otra vez en la frente. No hace falta decir que el golpe en la frente ha de ser suave, aunque el mero hecho de golpearse en la frente y el ruido que hace la mano de plástico ya es motivo de risas entre los pequeños jugadores.
 Además tenemos 4 cartas de Chamanes y 1 de Mofeta (para un modo de juego donde se incrementa la dificultad)
 5 manos baqueta con las que marcaremos los ritmos…
 …sobre este guapísimo tambor.
 Para preparar la partida cogeremos una carta cualquiera de Chamán y la colocamos en el centro de la mesa. Alrededor, una carta de tambor de cada clase (recordad que son 6 diferentes). Hay que fijarse que los símbolos queden mirando hacia el centro.
Barajamos el resto de las cartas de chamanes y tambor y formamos con ellas un mazo que dejaremos a un lado, boca abajo.
Cada jugador recibe una mano baqueta y disponemos el tambor al alcance de todos, pues nos lo iremos pasando como veremos ahora.
Jugando en el sentido de las agujas del reloj, en cada turno nos tocará ser el Gran Jefe Tan Taran Tan mientras que los demás serán los indios participantes en el concurso.
Cogemos la carta superior del mazo y nos fijaremos en el motivo de la carta (el dibujo) pero no en los ritmos. Entonces buscamos la carta con el mismo motivo que esté en la mesa y tendremos que interpretar el ritmo con la mano baqueta sobre el tambor. Esto es, que si cogemos la carta con el tipi, no tocaremos el ritmo que sale en esa carta sino en la carta del tipi que esté sobre la mesa.
Los demás indios deben estar muy atentos pues en cuanto reconozcan el ritmo correcto deberán golpear con su manos sobre la carta que crean que lleve ese ritmo. Cuando todos hayan puesto sus manos sobre la mesa, el Gran Jefe le da la vuelta a su carta.
El primer indio en golpear la carta correcta se llevará la carta del Gran Jefe y la pondrá a su lado.
Si todos los indios se equivocaron al intentar acertar el ritmo, la carta del Gran Jefe se descarta.
Luego se pasa el turno del Gran Jefe al siguiente jugador y se juega de la misma manera hasta que se acaben todas las cartas del mazo.
Ganará el jugador con más cartas en su mano, que pasará a llamarse a partir de ese momento «El que lee con los oídos». Si hay empate, ambos jugadores serán los ganadores.
 
Reglas a tener en cuenta:
– Solo se puede golpear con la mano baqueta una sola vez. No está permitido cambiar de idea una vez golpeada una carta del centro de la mesa.
– Si el Gran Jefe tamborilea el ritmo de la carta de Chamán (la del centro), el último jugador en golpearla así como los que se hayan equivocado, deberán devolver una carta de su mano, si es que tienen alguna. Esas cartas se retiran del juego.
– Si el Gran Jefe ha cometido un error a la hora de interpretar un ritmo, pondrá esa carta debajo del mazo y cogerá una nueva, dando otra oportunidad a los indios.
OPINIÓN DEL PINGÜINO:
 

Es un juego con unas reglas muy sencillas y que divierte a todo aquel que lo prueba: deja ese tambor y las manos de plástico al alcance de un adulto y le verás haciendo «el indio» a los pocos minutos. Déjalo al alcance de un niño y solo pasarán unos segundos.Ayuda a que los niños se centren en escuchar bien el ritmo para poder interpretarlo y averiguar qué carta golpear, lo que les obliga a estar esperando el momento en que lo tengan en su mente y lo identifiquen. Con lo que al principio tienen que controlar ese impulso de darle a cualquier carta y estar muy concentrados a la hora de escuchar al Gran Jefe tamborilear.

Además, el juego vienen con variantes para incrementar su dificultad, como que la carta que se gane sea la que está en la mesa y no en la mano del Gran Jefe (así van cambiando las cartas de la mesa); que la carta central del Chamán se tenga que memorizar al comienzo del juego porque en cuanto se empiece se le da la vuelta. O la carta de la mofeta, que una vez entra en juego cambia el significado de los símbolos (el tambor es un golpe en la frente y la cara es un golpe en el tambor) con lo que la concentración para interpretar bien el ritmo se incrementa.

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