Reseña: Fila Filo (Spinderella) – Devir

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De 2 a 4 jugadores
A partir de 6 años
45 minutos
«Tuve» que comprarme este juego de importación porque no sabía si se editaría en español, como pasa con muchos, aunque es totalmente independientemente del idioma una vez se hayan aprendido las reglas. 
La caja pone a partir de 6 años. Pues lo de siempre, que depende del niño, desde cuándo juegua a juegos de mesa y que ya conozca mecánicas similares o sepa entender bien reglas a la primera…
Y por último: 45 minutos. Supongo que será una media, pero nuestras partidas no van más allá de media hora. Y esto es importante pues cuando tienes solamente «un ratín» para jugar a algo, si miras en la caja de un juego 45´ya piensas que te vas a tirar 1 hora y lo dejas en la estantería.
¿Y por qué me lo compré, entonces?. Pues porque pintaba bien, y una vez en nuestras manos, es una pasada de juego.
Empezamos. Como muchos otros juegos infantiles, se usa la propia caja como tablero de juego. Aquí no solo eso, sino que convertimos la caja en una especie de escenario tridimensional, pues queda en la base el camino que van a recorrer las hormiguitas en pos de su comida y en lo alto, el tablero por donde se moverán las arañas…en pos de su comida también.

Aquí tenemos a las arañas, una de las cuales tiene un hilo enganchado a dos pequeños imanes. Esta araña irá colgada como veréis en otra foto y las otras dos, que serán las que se desplacen por el tablero superior, son las que a medida que se acerquen o se alejen entre ellas, moverán y harán descender a la mayor con el objetivo de atrapar alguna de las hormiguitas.
Cada jugador cogerá el grupo de 3 hormigas del color que prefiera y las colocarán el salida, todas juntas. El tocón se colocará en cualquier casilla vacía del tablero. Ya explicaré cómo se mueve más adelante.
Cada jugador tira en su turno los 3 dados, el verde, el marrón y el blanco.
El verde indica qué personajes se moverán: Si sale la figura de la hormiga o de la araña está bien claro. Y para saber la cantidad de casillas que se mueven nos fijamos en los dados blanco y marrón. El marrón nos indicará la cantidad de movimiento que harán las hormigas y el blanco lo mismo pero con las arañas.
Si nos sale el último símbolo del dado verde, la hoja, tendremos que mover el tocón de sitio (no puede quedar donde está) y luego escogeremos si movemos a una hormiga o las arañas y moveremos según la tirada del dado correspondiente.
El recorrido de las hormigas se hará de casilla en casilla, tantas como el dado indique (nunca menos excepto para llegar a la meta). Las hormigas pueden pasar por encima de otras e incluso apilarse. De hecho, cuando muevas una hormiga, si tienes otras encima, te las llevas a todas a cuesta.
Siempre a las de encima!.
También pueden pasar por encima del tocón e incluso acabar su movimiento allí arriba, solo que únicamente pueden apilarse 2 hormigas. Si alguien movió el tocón y cubrió 1 ó 2 hormigas (máximo), estas no podrán moverse hasta que alguien mueva el tocón a otra casilla.
Las arañas se moverán por el tablero superior, siempre por los puntos rojos. No se puede avanzar y a continuación retroceder por la misma tela de araña, pero sí se puede cambiar de dirección en los cruces. Y hay que tener cuidado en que no haya más de 2 puntos rojos entre ambas arañas o los imanes se soltarán. No es necesario agotar todos los movimientos que salen en el dado con una sola araña. Se pueden repartir entre ambas, acción que con las hormigas no está permitido.
Las arañas pueden capturar tanto a la hormiga que tengan justo debajo suyo (ya sea encima del tocón, sobre el camino o la hormiga que esté arriba del todo en una pila) pero también si se está balanceando como consecuencia del movimiento de las 2 arañas de arriba, también se establece como válida esa captura. Si la hormiga capturada es tuya, esta volvería a la salida de nuevo. Si es la de otro jugador, puedes mover una de tus hormigas tantas casillas como indique el dado marrón.
En ambos casos,  a continuación se escoge una de las 2 arañas superiores y se separa 2 casillas de distancia de la otra. En esta ocasión no está permitido mover 1 casilla cada una. Hay que mover únicamente una de ellas.
Como última regla, si una hormiga no termina su movimiento bajo una araña, sino que por la tirada del dado puede avanzar alguna casilla más por delante de donde se encuentre la araña, por muy baja que esta esté, no se verá atrapada por ella, sino que podrá continuar su camino.
Por supuesto, ganará la partida quien consiga llevar sus 3 hormigas a la casilla final.

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