Reseña: Rallyman GT

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  • De 1 a 6 jugadores
  • A partir de 14 años
  • 45-60 minutos
  • Autor: Jean Christopher-Bouvier y Loïc Muzy
  • Editado por Holy Grail Games

PRESENTACIÓN

¡Bienvenidos a Rallyman GT!. Sal al circuito en tu propio súperdeportivo y pon tus habilidades de conducción al límite mientras corres por ser el primero en cruzar la línea de meta. Aunque no estarás solo en la pista. Tendrás a tus rivales pisándote los talones y obligándote a tomar arriesgadas decisiones con tal de dejarles atrás. ¿Te saldrá bien la jugada?

COMPONENTES Y PREPARACIÓN

Losetas de pista

Más de 30 losetas con distintos trazados por las dos caras. Para componer el circuito que tú quieras o montar alguno de los diseños inspirados en circuitos reales que puedes ver en el manual (o en la app del juego).


Cartas de conductor

Cartas con la imágen de cada vehículo y dos tarjetas con el tipo de neumático que deberemos seleccionar para empezar a correr, dependiendo del clima que haga en la pista en el momento de empezar la competición.

Cada tarjeta nos indicará cuántos dados podremos usar en nuestro turno así como las penalizaciones que sufriremos si perdemos el control del coche.


Los coches

6 magníficos coches GT6 que vienen con el juego base (no pintados), aunque como te guste Rallyman GT querrás hacerte con los packs de vehículos extra GT5 y los clásicos GT4, que podrás combinar para hacer carreras con vehículos de 3 épocas distintas.


Dados de marchas y freno

Todos los dados tienen una cosa en común. Todos llevan 1 ó 2 símbolos de peligro. En Rallyman GT iremos lanzando dados para poder mover nuestro coche. Mientras no nos salgan tantos peligros como los permitidos según nuestra tarjeta de coche, no perderemos el control del mismo. Podremos acelerar, frenar, mantener la velocidad…siempre y cuando no nos pasemos sacando símbolos de peligro. Así que podemos decir que estamos ante un juego de carreras en el que forzar la suerte para poder escapar de los rivales o ir con cautela pero donde no consigamos alcanzar la victoria.

Cada dado negro representa 1 marcha del coche. Para usarlos, tan solo colocaremos cada dado en orden ascendente o descendente fijándonos en la última marcha usada. O sea, si estamos parados, comenzamos con el dado 1, luego ponemos el 2, el 3 etc…Pero si ya estuviéramos en marcha, podemos usar un dado de marcha por encima o por debajo de la velocidad que ya lleváramos o empezar con la misma marcha e ir cambiando: Por ejemplo en 4ª, podemos usar el dado de 4ª y empezamos a subir a 5ª o bajamos a 3ª. De esta forma vamos incrementando o bajando la velocidad hasta donde queramos o nos permita el circuito. Siempre hay que poner dados consecutivos, nunca podremos saltarnos ningún número, ni para subir ni para bajar. Al menos sin usar los dados rojos de freno que veremos ahora.

Los dados blancos nos permiten mantener la velocidad. Esto es, si vamos en 4ª y queremos hacer avanzar nuestro coche pero no queremos subir de velocidad pues pronto tendremos que frenar para entrar en una curva, usaremos los dados blancos para mantener esa velocidad. De hecho, podremos avanzar hasta 3 casillas a la misma velocidad usando el dado de marcha igual a la velocidad que llevásemos y luego 2 dados blancos. Pero eso es para conductores cautos y aquí no lo somos…

Los dados rojos son dados de frenada. Antes dijimos que solamente podíamos subir o bajar de marchas de una en una. Pero si por ejemplo vamos en 5ª y nos encontramos con una curva en la que hay que entrar en 3ª o recibiremos una penalización, podremos usar un dado rojo para bajar una marcha extra y así poder entrar a la velocidad permitida en esa curva. Hay que tener en cuenta que cuantos más dados usemos, más posibilidades de perder el control del coche al sacar los símbolos de peligro, pues a la hora de tirar los dados deberemos tirar tanto el de marcha como los rojos que vayan asociados a él.


Paneles de control

Estas tarjetas nos indican el tipo de coche que llevaremos en Rallyman Gt y los neumáticos que utilizaremos dependiendo de las condiciones meteorológicas. En ellos veremos la cantidad máxima de dados que dispondremos en nuestro turno así como las fichas de daños y qué tipo de penalización tendremos si perdemos el control del coche. Y lo más importante, con cuántos peligros perderemos el control del coche. Podemos ver que son 3 inicialmente.

En la tarjeta de la izquierda vemos unos neumáticos lisos, que son ideales para llevar el coche en un clima seco. Nos permite lanzar los 6 dados de marcha, 2 para mantener la velocidad y 3 de freno. Por tanto, con este neumático y siempre que haga sol podremos alcanzar altas velocidades y controlar bien los frenazos bruscos.

Sin embargo, si de repente aparece la lluvia le daremos la vuelta a nuestro panel de control y veremos que el mismo neumático no está adaptado a las nuevas condiciones climatológicas. Perdemos 2 dados de freno, porque el coche no podremos controlarlo de la misma forma y además los peligros necesarios para perder el control bajan a 2.

En este caso, podremos optar por seguir la carrera de forma peligrosa o parar en el Pit Stop para cambiar los neumáticos. Podremos perder un turno pero también aprovecharemos a reparar el coche.


Marcadores de marcha

Cada jugador cogerá los 8 marcadores de marcha del color correspondiente. Las fichas del 1 al 6 nos indican en qué marcha estamos llevando al coche en cada momento mientras que las fichas de 0 y de 00 se usarán respectivamente cuando perdamos el control parcialmente (derrapamos y paramos sobre la pista) o totalmente (nos salimos de la pista y perdemos un turno entero). Un 0 indica simplemente que derrapamos sobre la pista (quedando el coche mirando hacia atrás) y en el siguiente turno tendremos que arrancar de nuevo. Pero un 00 ya nos saca de la pista, retirando el coche y perdiendo un turno entero, lo que puede ser mortal si durante el resto de la partida nadie más se sale.


Fichas de Focus

Las fichas de focus las usaremos cuando queramos asegurar una buena trazada y evitar que nuestro coche pierda el control. Pero primero hay que conseguirlas y para ello hay que arriesgarse consiguiendo una buena tirada con los dados.

Porque en Rallyman GT colocaremos los dados de sobre la pista para establecer nuestra ruta deseada pero luego lanzaremos los dados:

Podremos lanzarlos de 1 en 1 e ir moviendo el coche casilla a casilla, siempre y cuando no perdamos el control (que salgan tantos peligros como los máximos permitidos). Por tanto, en cualquier momento podremos dejar de tirar dados y dejar nuestro coche seguro y en marcha, esperando nuestro siguiente turno. No es lo ideal, pero te aseguras no salirte de la pista o derrapar.

Pero también podemos lanzar todos los dados a la vez. Habiendo marcado primero con el marcador de marcha hasta dónde querríamos llegar, tiramos los dados y miramos: ¿No hemos sacado demasiados peligros?. Pues movemos todo el recorrido y dejamos nuestro coche en la casilla junto al marcador de marcha. Hemos hecho una trazada perfecta y vamos a recibir tantas fichas de focus como dados hayamos lanzado (sin contar los rojos).

Pero si perdemos el control, entonces avanzaremos las casillas de una en una, utilizando los dados lanzados hasta llegar al peligro que nos ha hecho perder el control. Dependiendo de la velocidad en la que acabemos y el tipo de loseta que atravesamos, podremos simplemente derrapar (dejamos el coche del revés) o salirnos del circuito (lo sacamos de la pista) terminando nuestro turno y dejando la marcha a 0, pues luego tendremos que arrancar de nuevo.

¿Y para qué sirven las fichas de focus?. Pues si en turnos anteriores nos habíamos arriesgado y conseguido fichas de focus, podremos gastarlas para asegurarnos dados, pero solamente cuando movamos el coche lanzando los dados de 1 en 1.

Por ejemplo, estamos lanzando los dados y moviendo nuestro coche cuando ya nos han salido 2 peligros y con 3 perderemos el control. Antes de lanzar el siguiente dado, ponemos 1 ficha de focus sobre él y nos aseguramos la tirada, pudiendo avanzar 1 casilla más.

Pero las fichas de focus tienen un coste exponencial: El primer dado que aseguremos nos costará 1 ficha de focus, pero el segundo 2, el tercero requerirá 3 fichas de focus…etc. Más adelante veremos un ejemplo.


Fichas de daño

Antes hablamos que cuando perdíamos el control, podríamos derrapar dentro de la pista o salirnos de esta. Dependiendo de la velocidad a la que perdamos el control y la zona (loseta) donde se produzca, tendremos que sacar fichas de la bolsa de tela que modificarán el curso de la carrera, ya sea solo a nosotros o a todos los jugadores. El número de fichas a sacar de la bolsa está especificado en las cartas de conductor y pueden ser las siguientes:

Si nos sale la bandera verde habremos tenido suerte y no sucederá nada.

Con bandera amarilla, estará prohíbido adelantar hasta que pase una ronda entera, aunque se puede rebasar a aquellos coches que hayan perdido el control.

Los dados con -1 nos indican los dados de cada tipo que dejaremos de tirar, como si el coche estuviera fallando, no podremos frenar tan fuerte o usar todos los dados de marchas.

La ficha de clima modifica inmediatamente la carrera, haciendo que si empezamos con sol, se ponga a llover o viceversa. Desde ese momento, tendremos que darle la vuelta a nuestro panel de neumáticos y jugar por el lado que corresponda con el clima, que repercutirá negativamente en nuestro movimiento, obligándonos a hacer una parada en boxes para cambiar las ruedas y adecuar nuestro coche a las nuevas circunstancias climatológicas.

¡Y EMPEZAMOS A JUGAR!

Circuito montado, coches preparados. Elegimos el clima y ponemos la ficha de cambio de ronda por el lado blanco. Cada jugador coge también un set de fichas de marcha y las tarjetas correspondientes a su coche. Ya estamos listos para jugar a Rallyman GT.

Se elige con qué clima empezar y se pone la tarjeta de neumáticos acorde a ello. Colocamos los coches en la pista y comenzará el coche que vaya a coger la primera curva por el interior. Las fichas con la marcha 0 (por el lado blanco) se colocan junto a los coches. A medida que se vaya jugando, le daremos la vuelta a la ficha de marcha para mostrar el lado negro. Así, siempre sabremos quién queda por mover el coche en caso de despiste y darnos cuenta cuándo ha terminado la ronda actual. Luego se le dará la vuelta a la ficha de ronda para mostrar el lado negro y comenzamos de nuevo.

Cuando empieza la carrera es fácil saber el orden de turno de cada jugador, pero una vez se lancen a competir, habrá que tener en cuenta los siguientes aspectos para determinar quién juega primero:

  1. El coche más rápido: Independientemente de su posición en la pista, el coche con la marcha más alta comienza moviendo primero en cada ronda. Y luego van jugando el resto de mayor a menor velocidad.
  2. Posición en la pista: Si varios coches van a la misma velocidad, siempre empezará quien vaya más adelantado.
  3. Si varios coches van a la misma velocidad y están a la misma altura, se busca la siguiente curva: El coche que vaya a coger esa curva por su interior jugará primero.

En este ejemplo, el coche rojo va primero por ser quien va a más velocidad. Luego jugará el azul, porque aunque el naranja también va en 3ª marcha, el azul va más adelantado. Tras moverse el naranja, será el turno del coche verde, morado y amarillo

El jugador en turno coloca los dados para mover su coche, en este caso como arranca, empieza con la marcha 1 y va acelerando. Siempre subiendo de uno en uno. Al llegar a la curva ve una restricción de velocidad de 3. Si entra en esa casilla por encima de esa velocidad, obtendría un peligro a sumar a los que le salgan al tirar los dados. Así que entra en marcha 3 y usa los dados blancos para mantener la velocidad, pues en la siguiente curva, si la quiere tomar muy cerrada, ha de entrar con marcha 1.

Cuando queramos bajar de marcha, lo haremos también progresivamente, a no ser que hayamos calculado mal o queramos arriesgarnos y relizar un frenazo más brusco. Entonces usamos los dados rojos para bajar más de una marcha a la vez. En el ejemplo, el coche rojo ya está yendo en marcha 5 pero ha de entrar bajando a 2ª si sigue por su carril o en 3ª si va por el exterior.

Como bajar de 5ª a 2ª es muy arriesgado, decide entrar por fuera y usa solo un dado rojo para poder frenar y dejar el coche en 3ª. Por cada dado rojo se baja una marcha, así que es suficiente, luego mantiene la velocidad y acaba bajando a marcha 2 para prepararse para la siguiente curva.

Una vez colocados los dados, dejamos la ficha de marcha en la posición final, indicando con qué número de marcha llegaremos (si lo conseguimos) a esa casilla. Ahora tenemos que decidir si avanzar el coche con seguridad o arriesgarnos y meter gas para así ganar fichas de focus que nos puedan venir muy bien en futuros turnos.

En Rallyman GT podemos ir tirando los dados de uno en uno. Mientras no salgan iconos de peligro, no tenemos de qué preocuparnos así que vamos avanzando el coche casilla a casilla. El primer y segundo dados los hemos salvado, pero en la marcha 3 nos ha salido un peligro y en el primer dado blanco, otro.

Ya tenemos 2 peligros y según la carta de conductor, si nos sale un tercer peligro, perderemos el control y con ello se acabará nuestro movimiento, derrapando o saliéndonos de la pista.

Así que ahora o tiramos el siguiente dado y nos arriesgamos a perder el control o decidimos parar y movemos la ficha de marcha a la casilla en la que hayamos terminado, cambiándola si es necesario por la de la marcha en la que acabemos.

Por otro lado, en el ejemplo de arriba, si nos arriesgamos, cogemos todos los dados y los lanzamos a la vez. Si no perdemos el control, avanzamos con el coche hasta la ficha de marcha y acabamos nuestro turno. Además, cogemos tantas fichas de focus como dados negros y blancos hubiésemos lanzado, incluso en los que nos hubiesen salido símbolos de peligro.

El riesgo que corremos si nos salen más peligros de los permitidos es que perdemos el control y el coche quedará parado en la pista o se saldrá de ella, perdiendo un turno completo. No obstante, las fichas de focus las ganaremos igualmente.

Pero avanzar con riesgo es necesario para conseguir fichas de focus. Con ellas, en posteriores turnos, si avanzamos lanzando los dados uno a uno, podremos evitar perder el control del coche. Si ya tenemos 2 peligros en los dados lanzados y no queremos parar nuestro movimiento ahí, usaremos una ficha de focus para asegurar la tirada del siguiente dado. Pero si queremos asegurar otro dado, ahora necesitaremos 2 fichas de focus. El tercer dado requerirá 3 fichas para poder evitar lanzarlo y que nos salga el temido peligro. Y así mientras tengamos suficientes fichas para asegurar dados.

Arriba vemos cómo el coche rojo estaba ya en 4ª marcha, con 2 peligros y a punto de perder el control si al lanzar el dado de la marcha 5 le saliese otro peligro. Así que usa 1 ficha de focus y no lanza el dado. Simplemente avanza una casilla. Ahora va en 5ª y quiere bajar a 2ª. Para ello necesita 2 dados rojos de freno. Esos 3 dados (los 2 rojos y el de marcha negro) ha de lanzarlos a la vez. Y con 3 dados tiene muchas posibilidades que le salga su tercer peligro y perder el control. Así que tienen que gastar 2+3+4 fichas de focus para asegurar los 3 dados. Además, está obligado a asegurarlos todos a la vez, no puede lanzar un dado y asegurar otros 2 en este caso.

FIN DEL JUEGO

Tras varias vueltas, las que establezcáis vosotros antes de comenzar, el jugador que atraviese primero la línea de meta será el ganador. Así de simple. Nada de jugar todos el mismo número de rondas porque alguno habrá perdido una o más al perder el control de su coche. Igual quien acaba de ganar se salió de la carretera y consiguió alcanzar al resto y pasar el primero como para que no merezca ganar la carrera.

Si descargáis la aplicación, tendréis también opciones para hacer camponatos e ir grabando los resultados.

Si eres completista y te gusta Rallyman GT querrás hacerte con las losetas extra, el puente, tarjetas de neumáticos lisos de alta competición y los maravillosos coches GT5 Y GT4.

OPINIÓN DEL PINGÜINO

Rallyman GT es un juego injusto. Si pierdes el control una vez (no digamos más) prácticamente estarás fuera de la carrera. Te la pasarás rezando en bajo porque a los demás jugadores les salga un turno en el que pierdan el control de su vehículo para poder alcanzarles.

Como la mecánica del juego es básicamente un push your luck, tú mismo decidirás si ir con cautela o pisar el acelerador. ¿Lo malo?. Que tengas mala suerte y los dados no te sonrían.

Pero Rallyman GT transmite muy fielmente lo que es la sensación de estar en una pista de carreras: Bloquear a los que te pisan los talones, no gastar todas tus acciones para acabar en una marcha superior y en la siguiente ronda ser tú quien empiece y haga un adelantamiento épico. Tiene su estrategia, otra cosa es que te salga bien. Pero así son las carreras de verdad.

Además, trae suficientes losetas de circuito para hacer infinidad de pistas. Las puedes crear tú o mirar en el reglamento o en la app por diseños basados en circuitos reales. Un imprescindible en nuestra ludoteca.

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