Reseña: Dungeon Academy – Academia de Héroes

0
337
Dungeon Academy
  • De 1 a 6 jugadores
  • A partir de 10 años
  • 20 minutos
  • Autores: Julian Allain y Régis Torres
  • Editado por GenX
  • Puedes comprarlo aquí

PRESENTACIÓN

Prepárate parar graduarte en la academia con mayor reconocimiento de todo el reino. Monstruos, pociones y muchos tesoros esperan ser descubiertos en cada habitación. Se rápido con el lápiz y domina todos los niveles para superar al resto de héroes. Gana más gloria que nadie para recibir el Diploma de la Academia de los Dragones y así ganar la partida.

COMPONENTES Y PREPARACIÓN

Hojas de aventura

En Dungeon Academy tendrás que superar 4 niveles de mazmorras. Cada una de ellas estará formada por 16 habitaciones que tendrás que atravesar ¡o evitar! mientras te enfrentas a todo tipo de enemigos.

Hoja de mazmorras

En la parte superior de la hoja vemos los 4 tipos de enemigos a los que nos enfrentaremos:

  • Los enemigos pequeños son la Masa (de color rojo) y el Fantasma (de color azul), que tienen 1 punto de vida cada uno.
  • Los enemigos más poderosos de la mazmorra serán El Coloso (rojo) y el Segador (azul), ambos con 2 puntos de vida.

A los lados de cada mazmorra tenemos unos espacios para ir anotando los puntos que consigamos y en la parte inferior de la hoja veremos 4 misiones o “Quest” que tendremos que ir cumpliendo.

Dungeon Academy consta de 4 rondas, una por cada mazmorra. Deberemos dibujar el camino a seguir dentro de cada una de ellas y además anotaremos la puntuación de cada mazmorra hasta el recuento final de puntos.


Los dados de enemigos

Dungeon Academy - Dados

Cada uno de estos dados representa una de las habitaciones por las que podremos pasar en durante nuestra aventura en Dungeon Academy. En la 1ª ronda usaremos solo los 16 dados cuyas caras están formadas por los 4 tipos de enemigos que vimos más arriba, junto con las pociones de vida (rojas) y de maná (azules).

El dado de Jefe final lo incorporamos en la 4ª ronda, cambiando un dado de mazmorra por este. El dado de la derecha, que es el de laberinto, se añade a partir de la 2ª ronda, quitando uno de los normales. Ambos pueden añadir algún beneficio (llaves, cofres, bolsas con monedas…) o efectos negativos (pasillos cerrados o los temibles jefes finales, unos enemigos mucho más duros que los que nos encontraremos habitualmente).


La mazmorra

La mazmorra de Dungeon Academy, donde colocaremos los dados. Quedará tapada hasta que todos los jugadores estén preparados. Una vez listos, se destapa y comienza la carrera para ver quién recorre la mazmorra lo más rápido posible. Todos tendrán el mismo tiempo para completarla, pero los primeros serán los que tengan prioridad con los tesoros que se encuentren.


Cartas de salida

Dungeon Academy se juega en tiempo real. Podéis usar el temporizador del móvil, relojes de arena o la aplicación oficial (tanto para Android como para ios). Dependiendo del modo de juego que escojáis, cada ronda durará 60, 45 o 30 segundos si ya os véis lo suficientemente diestros para entrar y hacer el recorrido en tan poco tiempo…¡y conseguir salir con vida!.

Y para eso están estas cartas: Se colocan formando un mazo con el número 1 arriba del todo. El primero que acabe su recorrido cogerá la carta que esté visible y cuando sea el momento de coger tesoros, se hará por el orden en que los jugadores fueron saliendo.


Cartas de tesoro

El mazo de cartas de tesoro lo barajamos y dejamos a un lado. Como dijimos antes, al final de cada ronda de Dungeon Academy se cogerán tantas cartas como número de jugadores y se pondrán a la vista de todos.

Entonces, el jugador que salió primero de la mazmorra escogerá una carta, luego el segundo y así hasta que todos tengan una carta. Por eso es importante salir lo antes posible, ya que podrás tener más opciones de coger esa poción que te ayudará a recuperar los puntos de vida o maná que perdiste, un arma poderosa con la que enfrentarte a un enemigo de los poderosos en las siguientes rondas…


Fichas de vida y maná

Habíamos dicho que nos encontraríamos monstruos durante nuestra aventura. Para derrotarlos necesitaremos fichas de salud o de maná. Dependiendo de si los monstruos son de un color u otro, gastaremos de ese tipo de fichas para derrotarlos.

También tendremos una figura del maestro de la academia, que seguirá nuestros pasos y determinará si hemos cumplido nuestra misión con éxito…o no.


Cartas de héroe

Aquí están los mejores héroes de la academia, preparados para entrar en las mazmorras y enfrentarse a todo lo que se les eche por delante. Habrá guerreros, magos, monjes, pícaros, mercaderes…

Barajamos el mazo de cartas de héroes y se reparte una a cada jugador. Vemos que cada héroe tiene una serie de corazones rojos y estrellas azules. Estos símbolos corresponden a nuestros puntos de vida y maná. Cogeremos tantas fichas como iconos tenga nuestra carta.

Usaremos esas fichas para enfrentarnos a los monstruos, pero teniendo mucho cuidado: Si tenemos que enfrentarnos a un enemigo y no disponemos de fichas con las que luchar, habremos sido derrotados y no puntuaremos nada en esa mazmorra, aunque hayamos caído justo en la última habitación.

Finalmente, cada héroe tiene una habilidad especial, que recordaremos siempre, pues nos permitirá conseguir vida, oro, derrotar a algún enemigo sin gastar fichas, intercambiar maná por vida…


Ya tenemos todos los componentes listos sobre la mesa, así que repartimos una hoja de mazmorra a cada jugador, dejamos la carta de héroe a nuestro lado, cogemos un lápiz o rotulador, que no vienen incluidos en el juego lamentablemente.

Los 16 dados de mazmorra iniciales los tiramos dentro de la base más abierta. La tapamos con la otra base, le damos la vuelta y ya tendremos la mazmorra preparada. De momento no la destapamos, hasta que todos los jugadores estén preparados. Entonces será el momento…

¡Y EMPEZAMOS A JUGAR!

Destapamos la mazmorra de Dungeon Academy, cogemos el lápiz y empezamos a trazar nuestro camino.

Hay que seguir 3 reglas esenciales siempre:

  • Se empieza y se acaba siempre fuera de la mazmorra. A no ser que alguna carta diga lo contrario, no podemos acabar la ronda dejando a nuestro héroe dentro de una habitación.
  • Podemos movernos entre habitaciones de forma ortogonal, pero nunca diagonalmente.
  • Y no se puede cruzar la misma habitación dos veces.

Recordad que tan pronto como acabéis vuestro trazado, deberéis coger una de las cartas numeradas para ser de los primeros en escoger entra las cartas de tesoro.

En esta parte del juego no cogeremos ninguna ficha ni puntuaremos. Simplemente trazaremos nuestro camino, eso sí, fijándonos en lo que vayamos a gastar y recuperar para poder salir de la mazmorra sin haber perdido la vida.

¿Y cómo nos enfrentamos a los monstruos?. Pues es muy sencillo:

Por cada casilla que atravesemos con un monstruo de los pequeños (la masa o el fantasma) vamos a gastar una ficha de salud o de maná (en la siguiente parte de la ronda). Estas fichas las cogeremos de la carta de héroe y colocaremos sobre su icono correspondiente en la hoja de mazmorra.

Si pasamos por casillas con Colosos o Segadores, gastaremos 2 fichas del color correspondiente, pero solo colocamos una sobre el icono de enemigo. La otra ficha la dejamos en el montón de fichas que hay sobre la mesa. Con esto indicamos que derrotamos a uno de estos enemigos más poderosos, pero necesitamos más fuerza para hacerlo.

Luego las pociones: Si pasamos por una casilla de poción de vida (roja) o de maná (azul) cogeremos una ficha del color adecuado y la pondremos de nuevo sobre nuestra carta. Nunca podremos tener más fichas de las que marca nuestra carta de héroe.

Recordad que si nos tenemos que enfrentar a un enemigo y no tenemos ficha para pagar el combate, habremos perecido en esa mazmorra y no puntuaremos por nada de lo que hayamos conseguido hasta el momento.

Cuando todos los jugadores hayan terminado sus caminos, empezando por el primer jugador, tomaremos la ficha del maestro de Dungeon Academy y simularemos el camino desde el punto de vista de cada jugador.

En este ejemplo, vemos como el maestro sigue los pasos del héroe, para comprobar que hizo un recorrido válido por esta mazmorra.

Su héroe tiene 4 fichas de vida y 4 de maná. Primero se enfrenta a una masa, perdiendo una ficha de vida que colocará sobre el icono de masa. Luego baja una casilla y coge una poción de vida, así que toma una ficha del montón de la mesa y la pone de nuevo en su carta. Vuelve a tener 4 fichas de vida.

Ahora gira a la izquierda y se vuelve a enfrentar a una masa. A continuación, recupera de nuevo 1 vida y baja a enfrentarse a un Coloso, perdiendo 2 fichas de vida: 1 que coloca sobre el icono del coloso y otra que devuelve al montón. Ahora va a la derecha, donde le espera una poción de maná, que no podrá coger porque ya tiene el máximo de fichas de maná.

Sube a la siguiente estancia y derrota a un fantasma. A su derecha le espera una poción de maná y ahora le esperan varios combates seguidos que casi le hará perder la ronda si no hubiese contado bien sus movimientos cuando trazaba el recorrido con el lápiz:

A su derecha, un fantasma. Tenía 4 fichas de maná, por lo que pierde 1. Encima de esa casilla le espera un Segador, que le hace perder 2 fichas, por lo que le queda solamente 1 de maná. Y la última estancia está ocupada por otro fantasma: Le derrota gracias a su última ficha de maná.

Si llegado a esta punto, no le quedaran fichas de maná y se tiene que enfrentar al fantasma, hubiese perdido. Si se da cuenta mientras dibuja el camino, podría derrotar al Segador y salir por la derecha y así poder puntuar esta ronda.

Al acabar la primera mazmorra, el héroe ha conseguido 7 puntos en total, 1 por cada ficha conseguida, que anota en su hoja, junto con los puntos adicionales en caso de tener alguna carta de tesoro y un recordatorio de la vida y maná que le queda al terminar esta ronda.

Esto tiene que tenerlo muy en cuenta en la siguiente ronda, pues para empezar no podrá enfrentarse contra ningún enemigo azul, a no ser que primero pase por los dados que tengan pociones de ese color. Y vida le queda muy poca, así que también tendrá que tenerlo en cuenta.

Hoja de mazmorras

¿Os acordáis de las Quest?. Son las misiones especiales. En cada ronda escogeremos una y la puntuaremos. Es importante tenerlas en cuenta para poder trazar un camino que nos permita ganar la mayor cantidad de puntos en cada una.

Con el ejemplo de más arriba nos convendría elegir la 3ª misión, la de enfrentarnos a los enemigos pequeños. Si sumamos las fichas ganadas al derrotar a las masas y los fantasmas, contamos 5 fichas. Si fuésemos a la misión de enemigos rojos sólo tendríamos 3 fichas. Con los enemigos azules, ganaríamos 4 puntos. Pero nunca se nos pasaría por la cabeza elegir la de los enemigos más fuertes, pues solo contamos con 2 ficha en total.

Antes de pasar a la siguiente mazmorra cogemos tantas cartas de tesoro como jugadores y se van repartiendo según hayan acabado la mazmorra actual. Por tanto, estaría bien coger algún tesoro que permita recuperar algunos puntos de vida o maná, por ejemplo.

Por último, ¿recordáis esos dos dados que dejamos apartados en la preparación de la partida?.

Al comienzo de la ronda 2, quitamos un dado de mazmorra y lo reemplazamos por el dado de laberinto. A partir de este momento, nos saldrán algunos pasillos que deberemos atravesar de alguna forma concreta y cuyas paredes limitarán nuestros movimientos.

Y en la 4ª y última ronda quitaremos otro dado de los 16 iniciales y colocaremos el de jefe final. Nos podrán salir enemigos más poderosos, o caminos bloqueados, algún cofre con tesoros adicionales o incluso una llave maestra que nos permitirá abandonar esta última mazmorra desde esa casilla.

FIN DEL JUEGO

Cuando terminemos la 4ª y última mazmorra, sumaremos los puntos obtenidos en cada una, más los puntos ganados en las misiones y cualquier punto extra conseguido mediante los tesoros o las cartas de héroe.

Quien tenga más puntos, será el ganador y recibirá el diploma de la Dungeon Academy. Si hubiese empate, el ganador será quien haya salido de la última mazmorra más rápido.

OPINIÓN DEL PINGÜINO

Pues llevamos ya un tiempo jugando a este divertido Roll & Write, de hecho este mes nos llegará la primera expansión, que ya se huele cuando ves el espacio que sobra (ya preparado) en el inserto que viene dentro de la caja.

Dungeon Academy tiene una rejugabilidad muy alta gracias a la aleatoria colocación de los 16 dados en cada partida y que nos pondrá en tensión al jugar contrarreloj. Con 90 segundos tendremos tiempo de sobra para trazar el mejor camino, pero sabemos que si nos demoramos nos quedaremos con el peor tesoro. Así que da un poco igual el tiempo que pongamos: Vamos a dibujar a toda velocidad.

Por ese motivo, muchas veces no contaremos bien los puntos de vida/maná que nos quedan y cuando resolvemos una mazmorra nos damos cuenta que deberíamos haber abandonado antes o haber trazado una ruta mejor, para conseguir esa poción que nos hacía falta. Y eso es fatal. Perder la puntuación de una mazmorra nos dejará fuera de la partida, a no ser que le pase a algún otro jugador. Ya podremos optimizar el resto de mazmorras o no conseguiremos alcanzar la puntuación de los demás jugadores.

Un juego muy sencillo y familiar que gustará tanto a niños como a mayores y que podrán jugar juntos perfectamente, donde los piques por ser el primero en escapar de cada mazmorra están asegurados.

Esos huecos…

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.