Reseña: Silver & Gold – NSV

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Silver & Gold - Caja
  • De 2 a 4 jugadores
  • A partir de 8 años
  • 20 minutos
  • Autor: Phil Walker-Harding
  • Editado por NSV
  • Independiente del idioma
  • Puedes comprarlo aquí

PRESENTACIÓN

Explora islas lejanas llenas de tesoros. ¿Quién no ha soñado nunca con eso?. Como si de un roll & write se tratase, pero sin dados y sin hojas de puntuación. ¿Entonces?

Pues porque aquí se pintan unas figuras similares a las del Tetris SOBRE LAS PROPIAS CARTAS. Así como lo lees. Sobre las cartas. Las cartas se pintarrajetean. Pero no se estropean, ¿eh?. Si no me crees, vamos a verlo.


COMPONENTES Y PREPARACIÓN

Rotuladores

4 grandiosos rotuladores permanentes (¿por qué se llaman así si luego con el propio dedo borras lo dibujado?). Digo grandiosos porque ya solo esos rotuladores de Faber Castell deben costar más que el propio juego. Son de trazo medio, muy buenos, pero a los que le falta algo indispensable y no se entiende que no lo incluyesen en el juego: un borrador.

Silver & Gold - rotuladores

Cartas del tesoro

47 cartas de islas del tesoro. Plastificadas de tal forma que se puedan dibujar en ellas y borrar de nuevo para siguientes partidas.

Silver & Gold - Cartas tesoro

Hay de 4 colores distintos, que van desde las grises (de menor puntuación, pero importantes, ya lo veréis), verdes, naranjas y moradas (las de mayor valor). Iremos marcando con cruces las casillas que más nos interesen a lo largo del juego con tal de completar el mayor número posible de islas y así puntuar su valor base (la cifra en la esquina superior izquierda).

Algunas cartas llevan bonus si completamos islas de otro color y aunque se suma la puntuación al final de la partida, cuando tachemos monedas o palmeras anotaremos sus puntos al final de la ronda en curso. Además, cada moneda tachada nos dará 1 punto extra al final de la partida aunque no hayamos podido conseguir un trofeo por ellas.

Cartas de expedición

Silver & Gold - Cartas de expedición

Harán las veces de los dados en los juegos Roll And Write, pero minimizando el factor suerte. Existen 8 cartas con símbolos que reconoceréis si alguna vez habéis jugador al Tetris (Si no, dejad de leer y poneos a jugar al Tetris, pero entonces nunca acabaréis de leer esta reseña…jo).

Pero, ¡ojo!: En cada una de las 4 rondas del juego solo se mostrarán 7 cartas, por lo que a veces esperaremos la figura que nos haga completar una carta de isla y esta no llegará. Se siente. Dije que se minimizaba el factor suerte, no que este desaparecía por completo al haber cartas en lugar de dados.

Carta de ronda

Silver & Gold - Carta de ronda

El juego se divide en 4 rondas. Esta carta la colocaremos a la vista de todos, pues será donde llevemos la cuenta de la ronda en curso (tachando la casilla correspondiente). En este juego hay que hacer muchos tachones. Y mola.

Vemos también 6 trofeos. Cada vez que un jugador puntúe por sus monedas, se llevará tantos puntos como la casilla de trofeo que aún no esté tachada. Por tanto, el primer jugador en completar una fila de monedas se llevará 6 puntos, pero el siguiente optará solamente a 5. Y así hasta que se tachen todos los trofeos, por lo que después ya no se podrá puntuar más aunque sigamos tachando casillas de monedas.

En la parte inferior de la carta vemos los 8 tipos posibles de cartas de expedición, que serán las que nos marquen qué tipo de figura deberemos dibujar sobre las cartas de isla. Las tendremos como recordatorio, pero según el manual no se pueden revisar las que vayan saliendo, por tanto tampoco se deberían tachar aquí a medida que salgan para saber cuáles quedan por salir.

No obstante nosotros dependiendo del nivel de dificultad que queramos meterle al juego (o si jugamos con niños, aunque ya se sabe que para temas de memorizar qué salió y qué falta son mejores que nosotros) acordamos tachar o no los símbolos a medida que vayan saliendo.

Cartas de puntuación

Silver & Gold - Carta de puntuación

En ellas iremos marcando los puntos que hagamos al finalizar un turno si corresponde o cuando se termine la partida por completo.

Si marcamos monedas en nuestras islas, marcaremos con una X el mismo número de casillas de monedas en nuestra carta de puntuación. Si completamos una fila, anotamos sobre el trofeo el número aún sin utilizar de la carta de ronda.

Si dos o más jugadores completan una fila de monedas (o completan islas) tendrá siempre preferencia el jugador inicial y luego se sigue según las agujas del reloj.

Si tachamos un símbolo de palmera en alguna de nuestras islas, entonces anotaremos la suma de todas las palmeras que haya sobre las cartas de isla a disposición de los jugadores (las 4 cartas descubiertas en el centro de la mesa) más la palmera de nuestra carta. Si nuestra otra carta de isla también tiene palmera, esta no se suma. Y una vez acabadas las 4 casillas de palmera, aunque tachemos más, estas no puntuarán. Hay que buscar la ronda perfecta para poder anotar un par de puntos más gracias a las palmeras centrales.

¡Y EMPEZAMOS A JUGAR!

Silver & Gold - preparación

Cogemos la carta de ronda y la colocamos a la vista de todos. Se barajan todas las cartas de isla y se ponen a un lado como mazo de robo.

Cada jugador recibe una carta de puntuación, un rotulador y 4 cartas de isla, que revisará y tendrá que quedarse con 2 de ellas, devolviendo las otras 2 al mazo de robo. Cuando todos los jugadores tengan sus 2 cartas de isla, que dejarán visibles delante suyo, entonces se baraja el mazo de robo de nuevo y se descubren las 4 primeras cartas, formando una fila.

A otro lado de la mesa, también a la vista de todos, se barajan y se forma un mazo con las cartas de expedición, tal como muestra la foto de arriba.

Se escoge un jugador inicial y comienza la primera ronda, descubriendo la primera carta de expedición.

Silver & Gold - detalle partida

Ahora todos dibujarán la forma que salga en esa carta sobre una de sus cartas de isla de tesoro. Pueden usar el patrón que salga en la carta, tanto en su forma original, como volteándola 90º ó 180º o incluso poniéndola del revés. En caso de que no nos encaje en ninguna de nuestras islas (o no nos interese) podremos hacer 1 cruz en su lugar. Pero no está permitido pasar un turno sin marcar al menos una cruz.

Antes comentamos qué pasaba si marcábamos una moneda o una palmera. Nos faltaba por explicar las cruces rojas del tesoro que aparecen en algunas cartas. Si marcamos una de esas cruces se nos permitirá hacer una cruz extra en cualquiera de nuestras dos cartas, por lo que podremos hacer algunos combos para acabar de rellenar cartas que nos queden sin completar o marcar huecos sueltos que nos hayan quedado en algunas islas.

En el ejemplo de arriba vemos cómo en la carta morada formamos la figura de la carta de expedición tachando 3 casillas seguidas, una de ellas con la cruz roja. Entonces marcamos en la carta gris la casilla de la palmera, para aprovechar que en la fila de cartas de robo de isla hay 2 palmeras en total (fijáos en la carta verde y morada), por lo que nos anotaremos al acabar este turno 3 puntos en la casilla de palmera.

Silver & Gold - partida

El juego continúa mientras vamos descubriendo más cartas de expedición, hasta que solamente quede una. Entonces la ronda acaba, las barajamos de nuevo y comenzamos una nueva ronda. Así hasta 4 rondas en total.

Pero durante las distintas rondas, en el momento que alguien complete una isla, cuando terminen todos de tachar sus islas, entonces por orden de turno cogerán una carta de las 4 del centro de la mesa. Una vez hecho esto y antes de proseguir con el juego, se descubrirán tantas cartas como huecos hayan quedado para volver a dejar 4 islas en esa fila de cartas.

Si algún jugador lo prefiere, en vez de coger 1 carta (o 2, si consigue terminar sus dos islas en el mismo turno) puede optar por coger la carta superior del mazo.

FIN DEL JUEGO

El juego termina después de 4 rondas. Si nos quedan cartas de isla sin rellenar, estas se descartan. Entonces se procede a rellenar nuestra carta de puntuación sumando lo siguiente:

  • La puntuación de los trofeos conseguidos más 1 punto por cada casilla de moneda tachada.
  • Los puntos totales de las casillas de palmeras.
  • Los puntos base de cada carta de isla de tesoro completada.
  • Los bonus conseguidos en aquellas cartas de tesoro completadas que tengan un sello de otro color. Se puntúan de manera individual, por lo que si tenemos varios sellos del mismo color conseguiremos unos cuantos puntos extra.

El jugador con más puntuación será el ganador de la partida. Si hubiese empate, ganará el que más cartas grises tenga rellenadas (exacto, las que al principio no querremos coger porque nos dan pocos puntos, nos pueden supnoer al final la victoria por desempate). Si aún así prosigue el empate, se tendrán en cuenta el número de cartas de tesoro verdes, naranjas y finalmente las moradas.

Silver & Gold

OPINIÓN DEL PINGÜINO

Pues otro juegazo con el que hemos dado este verano. Lo hemos llevado a todas partes. Excepto a la playa, que a pesar de estar plastificadas las cartas (pensando en poder limpiarlas bien de arena luego) no pensamos que el calor las doblaría precisamente por estar plastificadas, je. Fácil de explicar y terminas una partida en menos de media hora.

Si tienes poco espacio, cuando vas completando islas las apartas para que no te ocupen mucho (nosotros borramos en ese momento las cruces para que no vaya quedando tinta en las traseras de las demás cartas, manías que tiene uno…)

Aunque la caja es ya bastante pequeña, el mazo de cartas y los rotuladores entran en cualquier lado. Ahora bien, que no hayan incluido un borrador es increible cuando se trata de un juego de este estilo. Y encima espacio tenían en la caja (yo pensaba que habría un borrador bajo el inserto, pero no).

El juego de momento no está editado en España, pero se puede encontrar fácilmente y aunque el manual viene en alemán, en la trasera de la caja te enlaza a su web para que te descargues el reglamento en español.

Silver & Gold - detalle caja

Al jugarse de forma simultánea, no hay momento para que nadie se aburra. Y aunque queramos darnos prisa en un turno por completar una isla antes que nadie para coger esa del centro que nos va a combar bien, como se cogen en base al jugador inicial, poco podemos hacer más que pensar bien dónde dejar huecos adecuados para tachar bien las casillas en los siguientes turnos.

Aún así, habrá veces que no nos quedará más remedio que tachar una sola casilla porque justo la que necesitábamos es la que no va a salir en esa ronda o la séptima en salir no nos encaja bien en ninguna carta. Pero si jugamos bien las cartas de X de las islas, podremos ir deshaciéndonos de esos huecos malditos que nos van quedando sin poder rellenar.

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