Reseña: Das Geheimnis der Zauberer – Mattel Games

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Das Geheimnis der Zauberer
  • De 2 a 4 jugadores
  • A partir de 6 años
  • 30 minutos
  • Autor: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann
  • Editado por Mattel Games
  • Independiente del idioma
  • Puedes comprarlo aquí

PRESENTACIÓN

En un misterioso castillo en lo alto de una montaña solitaria, los mejores magos del mundo se reúnen para decidir quién es digno de pasar a formar parte de su ancestral orden.

Pero para ello deberán pasar una prueba muy dura y demostrar su valía. Así que, de uno en uno, todos los magos irán al salón de los espejos y tendrán que distinguir entre todas las ilusiones que se les presenten y descubrir las palabras de poder que les serán otorgadas.

COMPONENTES Y PREPARACIÓN

La caja: Con un inserto de plástico amarillo chillón y unas esquineras de plástico moradas. Entonces te das cuenta que es de esos juegos donde LA CAJA ES PARTE DEL TABLERO. De hecho, al estilo de Laberinto Mágico o Spinderella, hay que montar el tablero de juego sobre la caja.

Sacamos el inserto, le damos la vuelta y lo colocamos sobre las 4 esquinas moradas, que previamente habremos colocado en la base para que así lo que será el salón de los espejos sobresalga de la caja del juego.

Das Geheimnis der Zauberer

¿Espejos?. Sí, espejos. Y muchos. Y de los que dan miedo tocar por si plantamos la huella sobre ellos y los ensuciamos.

Das Geheimnis der Zauberer

¿Y qué hacemos con ellos?. Pues los 4 espejos más pequeños los colocamos en las esquinas del tablero…

Das Geheimnis der Zauberer

…y los espejos más altos los vamos poniendo en los huecos restantes hasta cerrar completamente la sala de los espejos.


Ahora vienen los magos, los auténticos protagonistas.

Das Geheimnis der Zauberer

Colocamos 2 magos en cada esquina. Pero son 9…algo no cuadra. De momento dejamos al mago restante y el sombrero a un lado del tablero. ¿Por qué?. Luego lo explicamos.

Si nos fijamos bien, los magos tienen dos pequeños iconos a ambos lados de las piernas: Una rana, una poción, una paloma, un rayo… Vale, en la foto no se ven, pero fiaros de mí. Están ahí.

Das Geheimnis der Zauberer

Las cartas de poder: Repartimos un grupo de cartas de poder a cada jugador. Cada uno elige el color que más le guste y coge también una pequeña pinza de ese color para enganchar en la pista de puntuación que hay en la caja y así llevar la cuenta de los puntos ganados en cada ronda.

Como podemos ver, las cartas vienen con la imágen de los magos mostrando solamente su lado izquierdo o el derecho. Pero si juntamos dos cartas formaremos una sola imágen del mago sosteniendo sus hechizos, con un símbolo en sobre cada mano.

Así se formarán la palabras de poder necesarias para puntuar. Y sí, esos símbolos son los mismos que tienen las figuras de los magos impresas a ambos lados de las piernas. Y que no se veían en la foto anterior…

Pues ya está todo listo: Tablero montado, cartas repartidas, magos colocados en sus zonas, así que…

¡EMPEZAMOS A JUGAR!

Das Geheimnis der Zauberer

Los magos nerviosos por empezar la pruebas esperan impacientes en el exterior del salón de los espejos.Recordad colocar la pequeña pinza a modo de contador de puntos, cada uno enfrente suyo.

Se juega por turnos. El primer jugador coge uno de los magos y SIN mirar sus símbolos, lo mete dentro del salón de los espejos. Ahora coge el sombrero y se lo pone sobre la cabeza.

Luego coge el mago que quedó fuera y lo pone en el hueco que ha quedado libre. ¿Véis?. Para los que tengan TOC, ya está solucionado. Ahora cuadra todo.

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Entonces, cada jugador quitará una de las dos paredes que tiene justo enfrente y tiene que intentar averiguar qué dos símbolos lleva el mago que lleva el sombrero puesto. Puede mirar directamente por debajo de la capa o intentar verlos a través del reflejo de los espejos.

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Ya sea directamente o a través de algún espejo podremos descubrir cuáles son sus dos palabras de poder. Si nos fijamos en la foto superior, por uno de los espejos de la izquierda vemos claramente una paloma pero por el de enfrente nos damos cuenta que el signo es de color rojo, pero no lo tenemos claro.

Ahora bien, si miramos nuestras cartas tenemos dos opciones: Fuego o corazón. Pero si nos damos cuenta, la paloma aparece sobre la mano izquierda del mago en las cartas, que es donde la estamos viendo dentro del salón de espejos, así que descartamos el corazón y cogemos la carta de fuego que tiene que ser el símbolo que tenga sobre la mano derecha.

Aquí vemos con detalle los símbolos. Ahora es fácil, sólo hay un mago. Cada jugador se toma su tiempo y una vez haya escogido sus dos cartas, vuelve a colocar el espejo en su sitio. Cuando todos hayan terminado, el jugador que colocó el mago en esa ronda gritará HOCUS POCUS y todos a la vez descubrirán sus cartas.

Los jugadores que hayan acertado con las palabras de poder, sumarán un punto en su marcador y los que hayan fallado no se llevan nada.

Ahora se le quita el sombrero al mago y le toca el turno al siguiente jugador según las agujas del reloj.

Das Geheimnis der Zauberer
Aquí ya se pone complicado el asunto

Escoge otro mago, lo coloca en el salón de los espejos y le pone el sombrero.

Se juega exactamente igual: se quita un espejo y a mirar en busca de los símbolos del mago que lleve el sombrero. Ahora es más difícil, pues hay que fijarse bien, pues a través de los reflejos podremos confundirnos y ver el símbolo de otro mago que no sea el que nos interesa.

Das Geheimnis der Zauberer

Los turnos se van sucediendo y poco a poco se va llenando la estancia de magos, estorbando muchas veces la visión de los símbolos correctos.

Recordad que aunque se vayan añadiendo magos, solamente hay que averiguar los símbolos del mago que lleve puesto el sombrero en cada turno.

FIN DEL JUEGO

Una vez que se hayan colocado todos los magos en en interior del salón de los espejos la partida habrá terminado. El jugador que tenga más puntos será el vencedor.

En caso de empate, se resuelve entre esos jugadores jugando un turno extra en el que se quitan todos los magos, otro jugador escoge uno, lo coloca y a la de 3 se intenta averiguar sus iconos.

El primer jugador que grite ABRACADABRA y enseñe las cartas correctas será entonces el vencedor.

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Detalle de una jugada de las cartas de poder. El grito no podemos reproducirlo por aquí

OPINIÓN DEL PINGÜINO

Como juego infantil cumple con las expectativas. Montaje sencillo y molón (¡esos espejos!), todos agachados mirando por los huecos tratando de encontrar los dibujos antes que nadie, andar gritando Abracadabra etc. Pero al modo de juego normal le falta algo. El manual dice que cada uno se tome su tiempo, pero aquí lo que mola es ser el primero en acabar y que los demás LO SEPAN…y se fastidien un pelín.

Para ello existe un modo avanzado, en el que se juega prácticamente igual, solo que el primer jugador que crea reconocer los patrones correctamente gritará inmediatamente ABRACADABRA. El juego sigue para el resto con normalidad, ya dará igual ser el segundo o tercero, pero al final de la ronda cambia el sistema de puntuación.

Cuando todos terminen, si el que gritó ABRACADABRA ha enseñado correctamente sus cartas, ganará 2 puntos. Pero si se ha equivocado, perderá 1. El resto ganará 1 ó 0 como siempre. Pero el que se arriesgue puede acabar desmarcándose del resto, o quedarse atrás. Le mete más emoción al juego.

Con todo, es un juego de reconocimiento de patrones muy sencillo, que si se encuentra una copia a buen precio merece la pena tener en casa. Es divertido y enamora a simple vista, sobre todo por esos componentes tan cuidados como los espejos o las figuras de plástico de los magos.

Además, después de colocar un par de magos, se darán cuenta que pueden situarlo de tal forma que les convenga para poder mirar directamente los símbolos y además entorpecerán la vista del resto de jugadores.

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