Reseña – El Maestro – Tranjis Games

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El Maestro - Tranjis Games

De 3 a 8 jugadores
A partir de 8 años
30 minutos
Independiente del idioma


PRESENTACIÓN

¿Se te da bien dibujar?. ¿Si te doy un lápiz y un papel y te digo que me dibujes un muñeco de nieve bajando una cuesta delante de un trineo serías capaz de hacerlo?. Aunque fuese un boceto cutre y medio mal hecho. ¡Eh!. El muñeco de nieve delante del trineo, no sobre el trineo. Parecía fácil pero no me prestaste mucha atención. Vale, pero ¿y si ahora te digo que me lo vas a tener que dibujar…en el aire?. ¿Y que el resto de jugadores te tiene que entender perfectamente para que tanto ellos como tú os llevéis puntos?.

Así como lo oyes.

En este juego te meterás en la piel de un maestro…no de un maestro cualquiera, sino de “El Maestro” de la pintura en el aire. Tendrás a tus alumnos pendientes de cualquier gesto que hagas con los dedos y competirán para ser quien más te sorprenda con sus obras de arte. Aquel cuyo trabajo destaque sobre el resto se llevará un premio y quien más se haya esforzado y creas que es merecedor de un segundo premio, también. Pero cuidado, que si lo haces mal y varios alumnos coinciden en eso también se llevarán puntos. ¡No se permiten trampas!, que encima eres quien tiene que dar ejemplo.

 

COMPONENTES Y PREPARACIÓN

Las cartas de Obra de Arte

El Maestro - Tranjis Games

70 cartas con ilustraciones por las 2 caras, por lo que tendremos 140 obras de arte para reproducir, divididas en 3 niveles de dificultad:

1 estrella (fácil): 20 dibujos

2 estrellas (medio): 75 dibujos

3 estrellas (difícil): 45 dibujos

Recomendamos empezar por las cartas más fáciles para poder hacernos una idea de cómo va el juego y luego ya subiremos de dificultad. Cuando llevemos un par de partidas con las cartas de 1 estrella pensaremos que 20 son pocas en comparación de las que nos esperan de nivel medio y difícil.

 

El Atril

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Destroquelamos las piezas de cartón que componen el atril y lo montamos. Sobre él colocaremos la carta que nos toque pintar en el aire, oculta en todo momento del resto de jugadores.

 

Bloc de dibujo y lápices

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Los jugadores se colocarán frente al maestro para no poder ver la carta del atril. Todos cogerán un lápiz y una hoja de papel, donde plasmarán sus ideas de mejor… o peor forma. Vemos en la parte inferior de las hojas 2 huecos para escribir 2 palabras relacionadas con el dibujo que hayamos hecho.

 

Pantallas de jugador

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Y por supuesto, para que los alumnos no se copien entre ellos, cada uno cogerá una pantalla y la colocará delante suyo, junto con la hoja de papel y un lápiz.

También nos servirá como recordatorio de los gestos que el maestro utilizará para dibujar. Porque no solo se trata de dibujar, sino que tendrá que ir dirigiendo a los alumnos mostrándoles en qué lugares deben dibujar cada forma.

 

¡Y EMPEZAMOS A JUGAR!

Una partida se desarrolla en 4 rondas de la siguiente forma:

  1. En la primera ronda, los jugadores deciden quién hará de “El maestro”. En las siguientes rondas es el maestro quien elige al jugador que le sucederá en el cargo, a no ser que todos estén de acuerdo en que este siga, por lo que continuará dibujando el mismo maestro varias rondas.
  2. Ahora el maestro puede elegir una carta o escogerla al azar. Deberían decidir todos los jugadores de qué forma escogerla para que no se quede alguno media hora mirando todas las cartas hasta que de con la que le gusta. La carta se coloca en el atril sin que nadie pueda verla.
  3. Ahora comienza el trabajo duro: El maestro debe representar el dibujo de su carta haciendo gestos en el aire. Puede utilizar 1 ó 2 manos, pero DEBE empezar siempre por las formas de color rosa.
  4. Los jugadores van atendiendo a sus gestos y tratarán de representar en sus hojas el diseño que creen estar viendo.
  5. Cuando terminen, los jugadores tienen que escribir 2 palabras relacionadas con la forma o formas que tengan en su carta, pues otorgan puntos extra. Tienen que escribir algo aunque no estén seguros de lo que han dibujado.
  6. El maestro enseña su carta y los jugadores revelan sus diseños.
  7. Finalmente, se puntúan las diferentes… obras… de arte.
  8. Se decide quién es el nuevo Maestro y comienza una nueva ronda.

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¿Y ya está?. Nooooo. ¿Cómo vamos a dibujar todos esos elementos fijándonos en todos esos gestos raros que hace el maestro sin parar?. Pues porque el maestro también tiene su trabajo. Él también puntuará en cada ronda, así que tiene que hacerlo bien y para ello tendrá a su disposición los Códigos del maestro.

Los códigos del maestro

Ya sabemos que el maestro tiene que empezar representando las figuras de color rosa. Pero, ¿cómo les dice a los jugadores dónde tienen que colocar el resto de figuras?. Pues usando los siguientes códigos. En las primeras partidas puede hablar para referirse a ellos, pero sin mencionar nunca la forma ni el tamaño de lo que va a dibujar. Además, si habla ganará menos puntos, por lo que es interesante pensar en cómo describirlo todo sin mencionar los códigos. Para ayudarse a entenderlos tienen en sus pantallas un resúmen de todos ellos.

 

El marco

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Para empezar, el maestro tiene que indicar con sus dedos las 2 esquinas opuestas de la carta y luego indicar una posición dentro del marco para que los jugadores sepan por dónde empezar su dibujo y hacerse una idea del tamaño del mismo. Conviene hacer un gesto bastante amplio con los brazos para que luego al señalar la zona por donde se va a dibujar no quepan dudas de si es en una esquina, en el centro, en la parte superior…

 

A partir de ahora, todos los códigos siempre se referirán a la forma que se acaba de dibujar. Esto hay que tenerlo muy claro para evitar que los jugadores se equivoquen al dibujar

 

Por fuera – Dentro de

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Con estos gestos indicamos que la siguiente figura que vamos a dibujar en el aire se encuentra dentro de la figura que acabamos de dibujar o por fuera de ella. Así por ejemplo, podremos dibujar una cara formando un círculo grande primero y luego “dentro de” otros dos círculos más pequeñitos.

Por encima – Por debajo

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Con estos códigos damos a entender que la siguiente forma se tiene que colocar por encima o por debajo de la que acabamos de dibujar.

 

A un lado, al otro, en diagonal…

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Abrimos la palma de una mano y con el dedo de la otra señalamos que lo que vamos a dibujar se coloca a un lado del último dibujo. Se puede señalar hacia la izquierda, derecha, en diagonal…

Puede que algunos jugadores dibujen entendiendo bien la derecha o izquierda según la orientación del maestro y otros dibujen en modo “espejo”, o sea hacia el mismo lado que están viendo sentados frente al maestro. Cualquiera de las dos formas es válida y nadie sacará más o menos puntos por ello.

 

Los números

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Este código nos permite señalar a los jugadores que volvemos sobre alguna figura dibujada anteriormente. Igual se nos olvidó algún detalle dentro de una de las primeras formas que dibujamos y tenemos que decírselo de alguan forma.

Por ejemplo, si mostramos 2 dedos y luego el código de “por encima de” estaremos indicando que la siguiente forma se tiene que dibujar sobre el segundo dibujo que habíamos representado.

El maestro tiene que tener mucho cuidado en utilizar los códigos de números pues requiere mucho esfuerzo por parte de los jugadores ya que tendrán que hacer memoria y recordar cuál era la primera, segunda, tercera…forma que dibujaron.

 

Puntuación de los jugadores

Se otorgan puntos por la nota artística y por las palabras.

Nota artística: El maestro le da 2 puntos al mejor diseño de entre los mostrados y 1 punto al que considere merecedor de ello. Igual es un dibujo hecho a base de monigotes pero se nota el esfuerzo y que refleja el diseño original.

Las palabras: Cada palabra escrita conlleva 1 punto si el maestro valida esa palabra porque describe un elemento de su trabajo o al menos otro jugador ha escrito lo mismo. Puede darse el caso que el maestro no ha sabido realizar bien la obra de arte pero dos jugadores han entendido lo mismo, así que todos ellos recibirían 1 punto por eso.

La puntuación de esa ronda sería la suma de la nota artística más los puntos extra conseguidos por las palabras.

 

Puntuación de “El maestro”

Si nos fijamos en las cartas, además de la estrella que nos indica su nivel de dificultad, vemos en la esquina superior izquierda 2 números. Eso nos marca la puntuación que se llevará el maestro.

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El maestro puede hablar o no durante la partida. Pero nunca puede decir formas o tamaños, simplemente indicar el código que está usando para dejárselo más claro al resto de jugadores.

Si habla en algún momento durante su explicación, al final de la ronda solo se llevará 2 puntos. Así de fácil.

Si no habló y al menos 1 jugador acertó las 2 palabras escritas, el maestro se lleva 3 puntos. Si solo coincide 1 palabra o ninguna sólo se llevará 2 puntos.

 

FIN DEL JUEGO

Una vez transcurridas 4 rondas se suma el total de puntos que se han ido ganando tanto dibujando en el bloc como los que se hayan ganado cuando tocaba ser “el maestro” y quien tenga más será el vencedor y todos le proclamarán “El Gran Maestro”.

El Maestro - Tranjis Games

 

OPINIÓN DEL PINGÜINO

Siempre andamos buscando juegos orginales, que no sea muy común verlos en tiendas y en este caso dimos con este peculiar party game de dibujo aéreo que próximamente publicará Tranjis Games aquí en España.

Aunque pueda parecer fácil, una vez te pones de maestro te das cuenta que explicar bien las formas que los demás deben dibujar te va a hacer comerte un poco la cabeza, intentando hacerlo lo mejor posible pero sin liarles, por lo que en las primeras partidas es esencial entender bien los códigos, jugar hablando para no desmoralizarse porque no te entiendan y sobre todo tener en cuenta que se pueden encadendar varios códigos para facilitar el trabajo a los jugadores.

Como juego del estilo Party o “fiestero” que es, lo mejor es no obcecarse con intentar “calcar” con total precisión lo que nos está describiendo el maestro, pues si hacemos eso no pensaremos en el dibujo en su conjunto y llegará un momento en que no sepamos qué estamos dibujando ni por donde seguir y se genere todo lo contrario que un juego de estas características pretende: que nos divirtamos.

Hay que prestar atención a la forma, las ayudas que nos da en forma de códigos y cuando termine entonces pensamos y dibujamos. Si vamos dibujando de forma mecánica nos liaremos. Por ejemplo, nos hacen el trazo de un rectángulo y nos dicen que sobre él pongamos un triángulo. Ya está: es una casa…pero no nos fijamos que al rectángulo le dio una forma más alargada hacia arriba y luego esa especie de “S” que dibujó por debajo no es un caminito hacia la casa, si no la mecha de un cohete…

Es un juego que a los niños les va a gustar y les vendrá fenomenal primero para que se centren y presten toda la atención al jugador que haga de “El maestro”, pero luego tendrán que trasladar su imágen mental al papel y además pensar en escribir dos palabras relacionadas por lo que su concentración será total. En el caso de los mayores…como que nos lo tomamos más a la ligera porque de lo que se trata es de divertirse.

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