Reseña: El Aprendiz de Merlín – Cortesía de SmartPlay

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El Aprendiz de Merlín de SmartPlay Ediciones - caja

De 2 a 4 jugadores
A partir de 6 años
15 minutos
Dependiente del idioma: algunos textos en cartas


PRESENTACIÓN

Olvidáos de Hogwarts. La Escuela de Magia de Merlín os espera. Preparad vuestras varitas mágicas y apuntáos al centro de magia más famoso del mundo. Aprenderéis nuevos hechizos, practicaréis los encantamientos más difíciles, jugaréis al famoso deporte de…

¡Vale, no me enrollo! Y sí, crearéis fantásticas bestias para poder participar en el Gran Torneo de Fin de Curso, donde lanzaréis a vuestras criaturas a pelear contra las del resto de alumnos.

Pero claro…primero hay que averiguar qué ingredientes necesitaréis para conjurar mejores criaturas que el resto. ¿Y cómo se hace eso?. ¡Vamos a verlo!.

COMPONENTES

El juego es sencillo a rabiar. Abrimos una caja muy transportable (ideal para la pisci, merendero, cafeterías…) y tenemos 42 cartas de ingredientes (trasera amarilla), 12 cartas de Criaturas Fantásticas (con la trasera naranja) y 4 dados transparentes super cuquis.

Y ya está.

Y con eso descubrimos un juego la mar de divertido, que ya forma parte de nuestra caja de juegos de verano.

El Aprendiz de Merlín de SmartPlay Ediciones

Empezamos con las cartas amarillas: Los ingredientes.

¿Cómo vamos a realizar pociones sin los típicos ingredientes que todo mago tiene en su cocina?: Ranas, Sapos, mocos de troll, venenos varios, sangre de dragón, piedras mágicas, cera de gigante… ¿Que no tenéis nada de eso en vuestra cocina?. Pues corriendo a conseguirlo, venga que el torneo está a la vuelta de la esquina.

En el juego iremos bajando cartas a la mesa y sumaremos los puntos de magia que nos aporten para finalmente saber con cuánto poder contamos para crear a nuestras criaturas. Es un juego de “Draft” o selección de cartas. Esto es, que tendremos una mano de cartas pero no la jugaremos toda nosotros como haríamos en otros juegos. Elegiremos una carta y el resto se la pasamos a otro jugador. A nosotros nos llegarán otras, de las que escogeremos una para jugar, y así todo el rato hasta que se acaben.

Dependiendo del número de jugadores podemos “intuir” cuántas veces nos volverán nuestras cartas y así intentar conseguir buenas combinaciones. Pero el azar y sobre todo la mala leche del resto de jugadores nos complicarán esa tarea.

En las cartas podemos ver el nombre de cada ingrediente, los puntos de magia que nos aportan (¡o nos quitan!). Algunas cartas tienen unas reglas especiales, que nos permitirán mantener el ingrediente para la pelea final y otras, si se juegan solas, no nos darán puntos, a no ser que consigamos mezclarlas con las que nos piden. Y eso es muy difícil, solo los mejores aprendices de magos serán capaces de conseguirlo.

El Aprendiz de Merlín de SmartPlay - Criaturas

Ahora las cartas naranjas: Las criaturas: Sí, porque al final ser el vencedor en la gran batalla es lo único que cuenta. Pero para llegar a eso habrá que crear unas cuantas pociones…si nos dejan.

En la parte superior derecha vemos el coste en puntos de magia que necesitamos para obtener a las criaturas. Las hay de coste 5 y 3. Pero siempre empezaremos invocando las de 5 puntos. Es decir, si tenemos 7 puntos nos limitaremos a crear un monstruo de valor 5. No podremos pensar en hacer dos de 3 puntos cada uno. Así que es importante tener esto en cuenta cuando estemos mezclando ingredientes, a ver si nos vamos a quedar cortos por un solo punto. Porque sacarse 2 monstruos de valor 3 nunca estará permitido.

El Aprendiz de Merlín de SmartPlay

Y por último, los 4 dados de colores, que solamente serán necesarios en la batalla final pero a los que no le quitaremos el ojo de encima de lo monos que son…tan transparentes…el amarillo siempre mío, y el rojo del Pingüino. Menos mal que vienen nuestros colores favoritos.

¡Y EMPEZAMOS A JUGAR!

Barajamos las cartas de ingredientes y repartimos 8 a cada jugador. El resto se devuelven a la caja (¡sin mirar!). Dejamos las cartas de criaturas y los dados a un lado de la mesa, que no se usarán hasta la batalla final. Sí, podréis mirarlos, pero no os distraigáis mucho de vuestra labor principal: ¡las pociones!.

Cada jugador escoge una carta y la coloca boca abajo delante suyo. Cuando todos tengan su carta en la mesa, se les da la vuelta simultáneamente y se muestra el ingrediente que ha escogido cada uno. ¡Ya tenemos un ingrediente mágico!. Ahora a por el resto.

Entonces, todos pasarán sus cartas al jugador de su derecha. Recibirán 7 cartas de las cuales tendrán que escoger 1 y bajarla, como antes, boca abajo a la mesa. Se vuelven a pasar las cartas al jugador de la derecha y así hasta que las terminemos todas. Al final todos habrán jugado 8 cartas, algunas según sus planes y otras porque no les quedaba otro remedio. La vida no es justa, ni siquiera para los magos.

El Aprendiz de Merlín de SmartPlay - detalle partida

En este ejemplo, un jugador ha conseguido 11 puntos, que aquí explicamos:

Rana verde: 1 punto
Moco de Troll: 3 puntos
Rana roja: 2 puntos
Rana azul: 2 puntos
Saliva de Leviathan: 0 puntos (sólo nos daría puntos si hubiésemos conseguido los otros dos ingredientes)
Excremento de Behemoth: – 1 punto (es que a quién se le ocurre echar eso al caldero).

Si hacemos el total nos salen 7 puntos, pero fijáos que teníamos 2 potenciadores:

La Gema verde nos otorga 1 punto extra por cada carta verde jugada: + 2 puntos
La gema azul también nos da 1 punto extra por cada carta azul: +2 puntos

Por lo que hemos obtenido un total de 11 puntos de magia que usaremos en crear 1 o más criaturas.

El resto de jugadores obtuvo 10, 7 y 7 puntos. Más abajo veremos qué serán capaces de crear con esos puntos.

El Aprendiz de Merlín de SmartPlay

Por último, si uno de los jugadores hubiese bajado la carta de Merlín, ahora podrá elegir de entre las cartas descartadas al principio de la partida la que más le convenga, con la ventaja de poder completar algún ingrediente de las pociones más complicadas y sacar algún punto extra.

Ahora es el turno de la Creación de las Criaturas: El aprendiz de mago que haya conseguido más puntos será el primero en escoger. Toma el mazo de criaturas y mira bien, según sus puntos, qué seres puede coger. Con 11 puntos, por seguir el ejemplo, tendrá que coger 2 criaturas de 5 puntos cada una. Con el jugador que sacó 10 puntos de magia también es fácil: otras 2 criaturas de 5 puntos.

Pero los jugadores que sacaron solo 7 puntos lo van a tener difícil en la competición final, porque aunque piensen en conseguir 2 criaturas de 3 puntos cada una, eso no está permitido. Así que se tendrán que conformar en llevar al torneo una criatura de valor 5 cada uno.

FIN DEL JUEGO

¡Y llegó el momento que todos estaban esperando!: El Torneo de Fin de curso de la escuela de Magia de Merlín.

Cada jugador escoge un dado (la pelea que se produzca a tal efecto no entra dentro de los parámetros de la competición) y elige el orden en que quieran que compitan sus monstruos. Colocan las cartas boca abajo y dejan a un lado cualquier ingrediente modificador que tuviesen (las escamas de dragón o la sangre de dragón).

El Aprendiz de Merlín de SmartPlay
Todos preparados para la gran batalla final

Vuelve a jugar primero el jugador que consiguió más puntos de magia, y en este caso lanza…

El Aprendiz de Merlín de SmartPlay

…¡Un Troll!. Su primer contrincante va a ser siempre el jugador de la derecha, que aquí ha llevado un dragón a la arena de combate.

Cada uno tira su dado y se suma su valor al posible modificador que salga en sus cartas de Criatura. El Troll saca un 2 y el Grifo un 3. ¡Victoria para el Grifo….! Esperad! Que el Troll llevaba encima la Sangre de Dragón, por lo que mediante un hechizo mágico proveniente de las oscuras artes cambiaformadoras, se convierte en un poderoso Dragón.

¿Y qué pasa con el dragón?. Pues que elimina directamente al Grifo.

El Aprendiz de Merlín de SmartPlay
Sí, esa X significa que fulmina al Grifo

Así que ahora le toca al Dragón, ese artista anteriormente conocido como Troll, combatir contra…¡La Minotaura!

El Aprendiz de Merlín de SmartPlay

La Minotaura tiene un modificador de +2 si pelea contra un Dragón. Y el dragón +1 contra la Minotaura. Ambos lanzan sus dados  con resultado fatídico para el Dragón, pues se queda con 3 puntos contra los 4 de la Minotaura.

Es ella entonces quien se enfrentará a la Criatura invocada por el jugador de su derecha, que no es nada más y nada menos que…

El Aprendiz de Merlín de SmartPlay

…¡La Centaura!. La batalla no ha durado ni un suspiro, pues la Centaura elimina directamente a la Minotaura. Ahora es su turno y le toca pelearse contra la segunda critaura del jugador que empezó el torneo, que no es mas que otro…¡Dragón!

El Aprendiz de Merlín de SmartPlay

El Dragón no cuenta con ningún modificador contra la Centaura, pero esta suma 2 puntos más los 3 de su tirada de dados y supera el 4 del Dragón, que cae ante la magnífica luchadora.

Ya solo queda la batalla final: Centaura Vs Dragón. Sí, le toca de nuevo enfrentarse a otro dragón. Tiene el modificador +2 de su parte, pero ¿tendrá suerte con los dados?.

El Aprendiz de Merlín de SmartPlay

Pues sí: 2+2 contra los 3 puntos del dragón. Se proclama vencedora del Torneo de Fin de Curso de la Escuela de Magia de Merlín la poderosa Centaura.

OPINIÓN DEL PINGÜINO

Pues al pingüino le ha encantado. Lleva ya varios días sin salir de mi bandolera (el juego, no el pingüino) y aprovechamos a jugar cuando esperamos a que salga mami de trabajar en estos días de “esplendoroso no verano”.

Es cierto que las partidas son rápidas y muy divertidas, pero se disfruta mucho más cuando jugamos 3 ó 4 personas. No obstante es un juego que no funciona mal a 2, solo que ya podemos intuir con qué cartas nos vamos a quedar en la primera parte del juego, pues solamente nos las pasamos con otro jugador y la mitad de las que teníamos acabarán en nuestra mano.

Hemos probado en nuestra última partida el dejar el mazo de ingredientes descartado a un lado de la mesa y cada 4 turnos nos descartamos de una carta y cogemos una al azar para jugarla directamente. Así da la sensación de jugar con más incertidumbre e incluso nos va a estropear nuestra estrategia al tener que jugar una carta que no nos encaja, queramos o no.

Esa reglas se aplica 2 veces durante toda la primera fase y al ser una de ellas al final, en algunas ocasiones nos daría la oportunidad de deshacernos de una carta con puntos negativos o al contrario…perderíamos, sin poder evitarlo, una carta potente y tendríamos que comernos… por ejemplo… los excrementos de Behemoth.

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