Microreseña: FANTASMA: Un juego de fábula

0
104

(Enero 2018)

De 2 a 5 jugadores
A partir de 8 años
15 minutos (por partida) aproximadamente
Dependiente del idioma (texto en algunas cartas)
Pues así, sin quererlo, hemos descubierto otro juego que sin pretenderlo de inicio, nos está ayudando con la lectura y con las matemáticas.
Un juego que bebe del sistema que se implementó en Frutas Fabulosas, donde empezamos a jugar sin reglas y vamos aprendiendo durante la partida. O partidas, pues aquí la primera la acabamos enseguida, pero para la segunda empiezas donde lo dejaste. Lo explicamos un poco mejor:
Abres la caja y te encuentras un mazo con 90 cartas y unas instrucciones bien claras: No barajes las cartas y sobre todo, no leas ni fisgues más de la cuenta.

¡ATENCIÓN!.
A partir de aquí puede haber spoilers sobre algunas cartas, reglas y discurrir de las partidas.

Le das la vuelta a la primera carta y te encuentras con unos dibujos de fantasmitas y un número bien grande. En la primera carta nos dice que o cojamos carta o juguemos una carta de nuestra mano a la mesa. Como no tenemos ninguna, cogemos carta y pasamos turno. El siguiente hace lo mismo. De nuevo cojo carta y paso turno al pingüino. Nos miramos en plan “¿pero de qué va esto?”. Es una sensación rara pues normalmente sabes qué hacer antes de empezar un juego, pero nos dejamos llevar.

Entonces el pingüino baja una carta al centro de la mesa, por cambiar, y yo cojo otra del mazo de robo. Entonces descubrimos otra regla nueva y nos enteramos de qué va el juego:

A partir de ese momento, cada vez que bajemos una carta al centro de la mesa, tenemos que sumar las cifras de todas las cartas y decirlo en voz alta. Si en nuestro turno el total de todas las cartas suma 16 o más, habremos perdido la partida.
Así que a partir de ahora ya nos fijaremos en qué carta bajar a mesa o si aprovechamos para coger (por cierto, el límite máximo en mano es de 3 cartas, según otra regla).
Al igual que en Frutas Fabulosas, las cartas no tienen excesivo texto así que cuando sale una regla nueva la lee el pingüino. Por otra parte, en cada turno va cogiendo un trozo de papel y sumando las cartas que hay en la mesa, así anota el total y está pendiente en mi turno de la que eche yo para no pasarse y perder la partida.

Hasta ahora nos hemos encontrado incluso cartas con signo negativo, por lo que tendremos que restar también. Y unas cartas con reglas especiales que solo se puede tener una activa a la vez y que modifican las reglas básicas del juego.

De momento hemos jugado 3 partidas seguidas y nos está gustando esa sensación de “a ver qué regla nueva nos sacan ahora que nos hagan cambiar de estrategia” y que genera el pique de pedir una revancha si perdemos al jugarse en unos 10-15 minutos.
Cuando terminamos una partida se guardan en la caja parte de las cartas (las reglas explican cuáles) y el resto se baraja y coloca en la parte superior del mazo de robo, dejando éste preparado para una nueva partida.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Conoce cómo se procesan los datos de tus comentarios.