Reseña: Gang Rush Breakout

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De 2 a 5 jugadores
A partir de 10 años
45 min. aproximadamente
Independiente del idioma (salvo instrucciones)

Nos trasladamos a los años 50. Pertenecemos a una organización mafiosa que controla toda la ciudad. Como secuaces del jefe local, tenemos que recoger los pagos y llevárselos lo antes posible para así ganarnos un puesto en lo más alto de la organización. Pero el resto de secuaces intentarán por todos los medios que no lo consigamos.
Al volante de distintos vehículos personalizados, disputaremos una carrera en la que no gana quien llegue primero, sino el que recaude más dinero para nuestro capo, siempre que no acabes el último, claro.
Podremos maniobrar, disparar, tender trampas, golpear y tirar fuera de la carretera a los demás coches, incluso influenciar a otros para que ataquen a otros. Todo está permitido.
¿Estáis preparados?
 Nada más abrir la caja ya vemos que lo primero que nos va a enamorar de este juego son los componentes. Desplegamos el tablero principal, que se trata nada más y nada menos que de un puente con varios carriles por donde se disputará la carrera.
  Una vez montado no querremos perder un segundo en ponernos manos al volante.
Vallas, rampas y contenedores. Todo vale en este juego con tal de ganarse el favor del jefe.
Las rampas nos ayudarán a sortear obstáculos (pero perderemos el dinero que nos reportará al final de la partida por no usarlas) y las vallas y contenedores los colocaremos para obstaculizar la marcha de los demás.
Los contededores contra los que podremos darnos unos hostiazos guapos.
Montaremos también los paneles de control de cada jugador. Un velocímetro con el que controlaremos la velocidad (el número de casillas que se puede desplazar el coche: cuanto más rápido, más casillas) y el número de maniobras “gratuitas” (los giros) que podremos realizar. Como podemos ver, si aceleramos iremos perdiendo maniobras, con lo que se nos hará más difícil girar y esquivar a otros coches y obstáculos. Hay que decir que para cambiar de carril se necesitan 2 maniobras, ya lo explicaré más adelante.
Y debajo los puntos de resistencia (en verde) y de daño (en rojo).
También podemos ver una imágen del coche que nos corresponde y de su habilidad especial:
– El rojo no sufre daños cuando choca lateralmente con otros coches.
– El blanco recibe $200 cada turno (a menos que haya vendido 2 ó más dados…luego lo explico)
– El azul es un coche blindado que tiene 2 puntos de resistencia extra
– El amarillo sufre 1 punto menos de daño en las zonas dañadas y cuando aterriza después de algún salto.
– El verde (que le corresponde el panel de control marrón…) es el único que yo jamás podré utilizar pues se lo ha pedido a perpetuidad el pingüino: los disparos solo se pueden realizar hacia adelante, MENOS con este coche, que al llevar torreta, puede disparar en todas las direcciones. Sí, hasta diagonalmente.
  La parte posterior de los paneles, una chulada
LOS COCHES. Argh….qué bonitos son.

 

Sí, es un juego en el que se tiran dados. Pero tienes 2 relanzamientos así que puedes decidir en qué momento pararte o arriesgarte a otras maniobras…o cagarla en el intento.
– Puede salirte la cara de daño: perderías 1 punto de resistencia y $100, que se colocan siempre bajo tu coche y ahí se quedan en la carretera esperando que otro venga detrás y lo recoja.
– El cuentakilómetros: se usa para mover la aguja de velocidad y acelarar o frenar un tramo (10 mph) por cada dado que te haya salido.
– También está la cara con la llave inglesa, que te permite reparar tu coche recuperando 1 punto de resistencia.
– El volante es esencial para cambiar de carril y esquivar obstáculos, disparos o para intentar coger dinero que les haya caído a otros jugadores. Se necesitan 2 maniobras para poder cambiar de carril. Lo bueno, que se pueden usar conjuntamente con las maniobras gratuitas de nuestro panel, con lo que si solo tenemos 1 volante en los dados, añadimos 1 maniobra gratuita y ya tenemos posibilidad de hacer un cambio de carril. ¿Lo malo? Que cuanto más aceleremos, menos maniobras gratuitas tendremos, y a veces nos daremos cuenta…tarde…y así nos empotraremos contra contenedores, como ya me ha pasado 2 veces.
– La pistola: ¿hace falta decir para qué la usaremos?. Pues para provocar daños (y que se les caiga dinero) a otros coches, para romper barreras y así no chocar contra ellas y dañar el coche (y que se nos caiga dinero) y para apartar a la policía de nuestro camino. Se dispara siempre en línea recta hacia adelante, con un alcance ilimitado. Solamente que si queremos disparar a un coche y hay otro enmedio, daremos a este último, claro.
¡Ay!, el dinero…lo más importante de este mundo. No nos hace más felices, vale…¡pero ayuda a conseguirlo!. Y en este caso, a que nuestro capo nos respete y nos de un sitio a
su lado.
Sí, vemos billetes con negativos, porque podremos caer en bancarrota. Esto es, que si perdemos todo el dinero y necesitamos salir de alguna situación comprometida (como rescatar nuestro coche del fondo del río mediante una grúa que, por supuesto, hay que pagar primero), nos endeudaremos.
Tiene su lado positivo y es que al no tener dinero, no podemos dejarlo caer y también tendremos la suerte que no perderemos puntos de resistencia.
Con el dinero también podremos comprar mejoras para el coche e incluso si decidimos no usar algún dado, podremos “venderlos” a razón de $100 por cada dado sin usar.
Las mejoras: 
Aquí no hablaremos de todas. Solamente decir que se colocan 5 al principio de la partida, formando una fila (con su orden, de más a menos valor y su coste) y se pueden comprar para por ejemplo:
– Conducir por zonas dañadas sin tener que rebajar la velocidad límite.
– Blindar su coche durante un turno para evitar disparos de otros jugadores o de la policía.
– Pasar por las púas sin recibir daño.
– Que nadie pueda empujarte.
– Realizar un tiro de mortero…sí, sí: DE MORTERO a otro coche
– Tirar aceite a la carretera para provocar deslizamientos.
Hay unas 30 mejoras así que no nos vamos a cansar fácilmente de ellas.
Los obstáculos:
Creo que las imágenes hablan por sí solas: podremos colocar barreras, contenedores, policías, baches con límite de velocidad, púas…todo para estorbar al resto de jugadores, provocarles daños en los coches y que vayan soltando dinero que nosotros muy alegremente intentaremos recoger.
 
Una vez vistos todos los componentes, explicaré cómo se empieza a jugar
A un lado del puente barajamos y apilamos las mejoras y sacamos 5 que pondremos en fila (se ordenan de una manera determinada: las que salgan doradas primero (son permanentes); luego las azules (temporales), metálicas (instantáneas) y finalmente las grises (penalizaciones).
La que está más cerca de la pila tiene un coste de $500. Comprar la segunda por la izquierda cuesta $400 y así hasta la última, que sólo costará $100 hacernos con ella.
Cuando se compre una, se saca una nueva de la pila y pasa a la posición de $500, con lo que el resto va bajando de valor.
Por otro lado, si al finalizar un turno completo, nadie ha comprado mejoras, se retira la de $100 y se saca una nueva, para así ir actualizando la tienda.
Al otro lado del puente, hacemos lo mismo con los obstáculos. Se sacan 5 (o si son las primeras partidas, tantos como jugadores haya) pero en este caso no se compran, se cojen de la siguiente manera.
Antes de empezar a jugar, cada uno cogerá un coche, el panel de control correspondiente y 1 rampa. Además se colocarán en una de las casillas de salida que tenga impreso una cantidad de dinero y coge esos billetes que serán su dinero inicial. El que empiece en las casillas delanteras tendrá más dinero, pero también será el primer objetivo del resto de jugadores.
El turno se divide en 2 acciones: 
1. Colocar obstáculos
2. Mover el coche
¿Cómo se mueven los coche al principio de cada turno?. Siempre el que va más adelantado, el primero. Luego el que vaya en segunda posición etc. Si hay dos a la misma altura, mueve primero el que vaya más rápido y si van a la misma velocidad, el que esté más al a izquierda del tablero.
¿Pero quién coloca obstáculos primero?. Pues justo al revés. El que vaya más restrasado, coge el obstáculo que quiera y lo coloca…¿adivináis dónde?. Seguramente ya para fastidiar al que va en cabeza. Luego se sigue por el mismo órden y una vez colocados todos los obstáculos, se juega el turno normal según las indicaciones de movimiento que acabamos de explicar.
    MOVIMIENTO DEL COCHE:
 1. Lanzamos los dados, ajustamos la velocidad y luego
2. Movemos el coche
Tiramos los 5 dados. Cualquier dado puede ser apartado (para quedarnos con su efecto) y el resto podremos tirarlos hasta 2 veces más.
Recordamos que si algún dado no lo queremos usar, se pueden vender por $100 cada uno.
Una vez tengamos el resultado de los dados, podremos usarlos para jugar nuestro turno.
Lo primero que haremos será subir de velocidad (¡porque empezamos parados!), con lo que si nos quedamos con 2 dados de Cuentakilómetros, pondremos la aguja en 20 mph y podremos mover 2 casillas. Si además tenemos maniobras gratis o volantes que hayamos dejado en los dados, podremos cambiar de carril.
    Aquí ya empezó poniéndome el pingüino un contenedor a unas pocas casillas, que yo muy felizmente pensé que iba a poder esquivar…
 …hasta que me di cuenta que mi mala combinación de acelerar demasiado y no darme cuenta que perdía maniobras gratis mas que los dados no quisieron que me saliese ningún volante, hizo que me empotrara contra el contenedor nada más empezar la carrera…sigh..
  Aunque yo le puse policía, el pingüino los apartó de un disparo antes que ellos le impactasen. Mientras, mi coche que se paró en seco (se pone el velocímetro a 0, pierdes resistencia y dinero)
    Cara maléfica al haberse escapado de mis garras
   La carrera continuaba mientras yo le ponía contenedores y él barreras.
 Aunque aquí no voy a explicarlo todo, el juego es fácil pero tiene bastantes reglas que recordar, sí voy a comentar las más curiosas:
– Cuando pierdes todos los puntos de resistencia, tu coche queda girado, como que pegas un derrape y quedas mirando hacia el otro lado. Tu velocidad baja a 0 y tienes que hacer una maniobra en tu siguiente turno para poder ponerte en marcha de nuevo. Necesitas 3 maniobras (pero ningún movimiento) para girar y seguir en la carrera.
– Si chocas contra otro coche (le golpeas por detrás), aunque ambos pierden dinero y puntos de resistencia, desplazas al otro coche una casilla. Esto también es válido para choques laterales, con lo que podrás tirar del puente a tus adversarios.
– En algunos modos de juego y dependiendo del número de jugadores, la carrera puede que sea de ida y vuelta, con lo que al final del puente hay que hacer un giro de 180º y a la vuelta puede que incluso dispares de frente a otro coche o le embistas. ¡Cualquier locura que se te ocurra! (Por favor, es un juego, no hacerlo en la vida real).
– Y la rampa: si te encuentras bloqueado, puedes usar tu rampa. Pero cuidado, que si la conservas al final de la partida te reportará $300 extra.
La rampa se coloca al inicio del turno, antes de tirar los dados. Se pone en una casilla sin obstáculos (si hay dinero, se coloca encima de la rampa). Debes pasar una prueba de tirada de dados para poder cogerla bien y saltar por el aire en linea recta y aterrizar al final de tu movimiento (o antes si te ha salido “salto fallido”).
   FINAL DE LA CARRERA:
¿Y quién gana? ¿El que llegue primero?,¿el que le lleve la mayor cantidad de dinero al jefe?.
Pues mirando una tabla que viene en el manual, dependiendo de la posición que tenga cada uno al cruzar el puente, se lleva un botín que se suma al dinero que se haya conseguido por el camino. Pero no gana el primero que llegue.
El vencedor será aquél que tenga más dinero y sobre todo porque ganarán la confianza del jefe. Por esto precisamente es por lo que el último, aunque sea el que más botín tenga, no será proclamado ganador. Puede que incluso acabe con unos bonitos zapatos de cemento en el fondo del río.
Pues eso es todo. Todo un descubrimiento de juego. Muy divertido y que saca el lado más “perverso” de tu hijo a la hora de pensar en deshacerse de tí.
Os dejo con algunas fotos para que veáis lo bonito que se ve el juego, que ya merece la pena solo por verlo desplegado.

   

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