Reseña: Karuba – Cortesía de HABA

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De 2 a 4 jugadores
A partir de 8 años
20-30 minutos
Independiente del idioma
Karuba es una isla que esconde en su interior 4 templos con valiosos tesoros. Cada jugador controlará a 4 aventureros y formará caminos por la isla para conducir a cada aventurero a su templo correspondiente. Aunque la disposición tanto de los aventureros como de los templos será la misma para todos los jugadores, cada uno tomará diferentes decisiones que le ayudarán a atravesar la jungla más rápido que otros o crearse callejones sin salida, mientras que por el camino pueden ir recogiendo pepitas de oro y otros cristales para llenar su saco de tesoros. 
Haba nos envía en esta ocasión un juego para niños un poco más mayores o que estén acostumbrados  a jugar de manera regular a juegos de mesa, pues ya la disposición inicial del tablero y sus componentes es más complicada que en anteriores juegos y también tiene reglas más complejas. De hecho la explicación parece más complicada de lo que luego es sentarse a jugar a Karuba, un juego que pide siempre más de una partida.

Repartimos un tablero a cada jugador, que muestran una serie de coordenadas por donde colocaremos a los aventureros (zonas de playa) y los templos (en las zonas de la jungla).

Cada jugador recibe un aventurero y un templo de cada color. Como dijimos antes, cada uno controla a los 4 aventureros pero tomarán distintos caminos, dependiendo de las elecciones que hagamos cada uno.
Los diferentes tesoros que se encontrarán en los templos. Se agrupan en 4 montones por sus colores y se colocan formando pilas con los tesoros de mayor valor arriba. Dependiendo del número de jugadores, se usarán todos los tesoros o se quitarán algunos:
Con 4 jugadores: 5,4,3,2
Con 3 jugadores: 5,3,2
Con 2 jugadores: 5,3
El primer jugador que lleve a un aventurero al templo que le corresponda (mismo color) cogerá el tesoro de mayor valor (5), quedando así los otros tesoros a disposición de los siguientes jugadores según vayan alcanzando sus templos.
Si en el mismo turno llegan 2 ó más aventureros al mismo templo, todos reciben un tesoro del mismo valor. El primero coge el tesoro que le corresponda y el resto va cogiendo los demás tesoros y usan los cristales para igualar ese valor.
Cristales con valor de 1 punto y pepitas de oro de 2 puntos.
Se irán colocando por los caminos y los aventureros pueden ir recogiéndolos siempre y cuando acaben su movimiento en una casilla que contenga un cristal o pepita de oro. Para ello a veces debe terminar su movimiento y perder el resto de su movimiento.

36 losetas con la parte posterior de 4 colores diferentes para poder identificarlas bien y separarlas. Cada uno recibe las 36 del color que escojan. Algunas losetas tienen la imagen de una pepita de oro o cristal, por lo que al colocar una de ellas, cogemos de la reserva la que corresponda y la ponemos sobre la loseta. Se puede pasar de largo y solamente se pueden recoger si paramos sobre la loseta.

Disposición para una partida con 4 jugadores.
Se escoge un líder de expedición. Este jugador cogerá sus 36 losetas de camino y las mezclará boca abajo. Luego forma una pila con ellas y la deja al lado de su tablero.
Los demás las van a ordenar alrededor de sus propios tableros para poder buscarlas rápidamente.
Se ponen los tesoros de los templos, los cristales y las pepitas de oro en el centro de la mesa.
Cada uno coge su grupo de aventureros y templos (ahora explicamos cómo se colocan)
Uno por uno, cada jugador escoge un aventurero y un templo y los coloca en la isla. El aventurero en la zona de la playa y el templo en la jungla. La única restricción es que tienen que estar al menos a 3 casillas de distancia uno del otro.
Una vez colocado, el resto de jugadores coloca al aventurero y templo de ese color en los mismos lugares. Así se va haciendo por turnos hasta tener los 4 templos y aventureros sobre el tablero. Todos los tableros deben tener la misma disposición.
Aquí vemos cómo el líder de la expedición tiene sus losetas formando una pila. En cada turno, el líder cogerá la loseta superior, la mirará y dirá de forma clara el número que viene en ella.
El resto buscará ese número y tomará esa loseta en su mano.
Así quedaría el tablero de uno de los aventureros, con las losetas alrededor por orden numérico. Cuando el líder coja una de sus losetas y diga qué número tiene, el resto buscará entre sus propias losetas y se hará con la misma.
Todos juegan a la vez, pero cada uno decide entre dos opciones:
1. Colocar la loseta en la isla
2. Descartar la loseta y mover uno de sus aventureros

1. Colocar la loseta en la isla:
– Se pueden colocar en cualquier espacio de la isla, no tiene por qué ser el inicio del camino de ningún aventurero pero siempre sobre un espacio libre. Una vez colocada ya no puede quitarse, moverse o colocar otra encima para cambiar el camino, así que hay que pensárselo bien antes de ponerla.
– Los números de las losetas siempre tienen que estar en la esquina superior izquierda, o sea, que se lea el número normalmente. No se puede poner una loseta si el número queda boca abajo o de lado.
– Se pueden crear caminos sin salida hacia otra loseta.
– Si se pone una loseta con la imagen de un cristal o pepita de oro, se coge de la reserva y se coloca sobre la loseta.

Una vez tengamos ya varios caminos o parte de ellos, empezaremos a pensar en la segunda opción, pues de nada sirve hacer caminos si no vamos a mover a los aventureros por ellos y es la forma de ir recogiendo oro y cristales de camino a los templos.
2. Descartar loseta y mover un aventurero:
– Por cada loseta que descartemos, moveremos al aventurero tantas casillas como caminos llevan a los bordes de dicha loseta.
Como ejemplos, la loseta 18 tiene un camino que lleva a dos bordes. Si descartamos esta loseta, podremos mover al aventurero 2 casillas. Si nos fijamos en la 29, serían 3 casillas las que avanzaríamos.
– No tenemos que gastar todo el movimiento, pues a veces nos interesa parar y recoger pepitas o cristales.
– Siempre hay que mover a casillas adyacentes.
– Las losetas sólo pueden estar ocupadas por un aventurero a la vez y estos no pueden saltar a otros.
– Se mueve solo a un aventurero. No se pueden distribuir los puntos de movimiento entre varios aventureros.
Aquí tenemos 2 ejemplos distintos de cómo utilizar las losetas de diferentes maneras para llegar a los mismos templos.
Cuando un jugador llegue con uno de sus aventureros al espacio donde se encuentra el templo de ese mismo color, cogerá el tesoro que le corresponda. Si es el primero, el de mayor valor (5 puntos).
FIN DE LA PARTIDA
El juego termina cuando se da una de estas 2 condiciones:
– El líder de la expedición coge la última loseta, entonces se juega ese turno y al finalizar se cuentan los tesoros recogidos en los templos que se hayan alcanzado y por el camino.
– Uno de los jugadores consigue llegar con sus 4 aventureros a los templos. Que haya conseguido esto no quiere decir que sea el ganador, pues se hace el recuento de puntos igualmente y puede que otro jugador haya ido recogiendo muchos tesoros por el camino y la suma total supere a la del otro jugador.
OPINIÓN DEL PINGÜINO
Toma de decisiones y números: Ver al pingüino de líder de la expedición, pensando en los números que viene en las losetas, identificándolos y diciéndolos en voz alta hace que compense con creces hacerse con este juego, pues le cuesta identificar números algo elevados y al ser en un juego le pone muchas ganas. En 2 partidas y haciendo él un esfuerzo voluntario (siempre mucho mejor que si son deberes) ya me identifica los números…hasta el 36. Pero ahora me pide que le escriba números y me los intenta decir correctamente. Lo que no hagan los juegos…
Y por otro lado, la toma de decisiones. Es muy fácil fijarse en otros y copiar sus movimientos, sobre todo en los primeros turnos que piensa que va a meter la pata y copiaba lo que hacíamos su madre y yo. Pero en cuanto se puso a pensar que si no sería mejor hacer el camino de otra forma, su forma, ya empezaron a hacerse los turnos un pelín más lentos, porque se paraba a PENSAR, mirando además a medio plazo, si la colocación de una loseta le permitiría más adelante usarla para enlazar con otras. Visión de futuro. En resumen: un juego genial y muy recomendable.

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