Reseña: Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

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2 a 4 jugadores
A partir de 8 años
30 min. aproximadamente
¡Fantasmas! Adoramos a los fantasmas. Islas y fantasmas; como un juego transcurra en una isla o aparezcan fantasmas, se viene para casa inmediatamente. Y este que nos ocupa hoy, que aún no ha salido en España, no iba a ser menos. Es un juego muy sencillo de explicar y muy divertido. Aunque en la caja la edad recomendada sea a partir de 8 años, el juego básico lo pueden jugar ya desde más pequeños.
Como el juego no está editado aquí, esta vez me extenderé más en la reseña para explicar mejor cómo se juega, para el que no tenga conocimientos de alemán pueda ponerse a jugar sin tener que recurrir a ningún traductor online, que muchas veces nos deja unas traducciones un tanto liosas. De todas formas tengo el alemán algo oxidado así que si hay alguna cosa que haya entendido mal, agradezco cualquier corrección.


Los componentes son de muy buena calidad, teniendo 24 fantasmas que se nos irán apareciendo poco a poco en la casa encantada, aunque comenzaremos con algunos ya colocados donde nos marque el mapa de la casa.
6 figuras de plástico más robustas que se colocarán cuando una estancia quede encantada (en el momento que haya 3 de los anteriores fantasmas se cambiarán por uno de estos). Si dejamos que haya 6 estancias con estas figuras perderemos automáticamente la partida. Lo malo de estas encarnaciones es que no se distinguen bien los detalles de boca y ojos por el diseño de la miniatura, lo que es una lástima porque se supone que deberían dar más “miedo” que los fantasmas verdes.
Nuestros 4 aventureros, cada uno equipado con una mochila donde cargarán con las gemas que se irán encontrando en las distintas estancias de la casa. Solo podrán llevar una de cada vez y hasta que no salgan de la casa y la depositen en su lugar correspondiente no pueden ir a por otra.
Las diferentes gemas que se colocarán en aquellas habitaciones que tengan el icono de gema. En el juego básico no se tiene en cuenta los números pero en el avanzado se colocan boca abajo y cuando se entre en una habitación con gema, se voltea. Se puede recoger la gema que sea, pero solamente se podrán sacar de la casa por orden numérico.
12 cartas con diferentes fantasmas que mezclaremos y colocaremos en el lugar correspondiente del tablero. En el juego básico solamente usaremos estas cartas, pero en el avanzado añadiremos las 7 que veremos más tarde al mazo de robo.
Lo peor con diferencia del juego. 3 dados con pegatinas mal puestas y en algunos casos que ya se ven las esquinas despegándose. No entiendo como hoy en día salen algunos juegos con este tipo de dados (que tristemente los hay). Por un lado tenemos el dado blanco, que se tirará en el turno de cada jugador y le indicará si hay que coger una carta de fantasmas de la pila y además el número de casillas (como máximo) que podrá mover el jugador. Como vimos antes, las cartas de fantasmas vienen con una letra, que será la indicación de la habitación donde deberemos colocarlo.
Los jugadores solo podrán acceder a la casa por la puerta principal y solamente podrán salir por esa misma puerta para dejar las gemas recogidas. Dentro de la casa se podrán mover por los pasillos (cada casilla cuenta como 1 movimiento) y las habitaciones, independientemente del tamaño, cuentan como 1 casilla. Igual que con la entrada principal, solamente se puede entrar y salir de las habitaciones por la misma puerta. En los pasillos solamente podrá haber un jugador por casilla pero en las habitaciones pueden coincidir varios, no hay límite. Si un jugador termina su movimiento en la casilla ocupada por otro, tendrá que quedarse en la casilla inmediatamente anterior. No se puede mover diagonalmente y también si en algún momento algún jugador no quiere mover su personaje puede hacerlo, pero deberá tirar el dado igualmente para saber si hay que sacar carta de fantasma.
Las puertas verdes y azules las tendremos en cuenta para el juego avanzado. En el básico podremos entrar en cualquier habitación sin restricciones.
Si al entrar en una habitación nos encontramos con una gema, la podremos coger y la pondremos en nuestra mochila e intentaremos salir de la casa lo antes posible para volver a por más.
Si en la habitación nos encontramos con uno o varios fantasmas, tendremos que luchar con ellos.
Tiramos un dado negro y si nos sale la figura del fantasma verde es que lo hemos derrotado y lo retiramos del tablero. Si en la habitación hubiera un segundo jugador, podremos tirar los dos dados negros y si hubiesen más fantasmas, eliminaríamos a varios si es que nos sale bien la tirada.
Aquí ya hemos conseguido sacar 3 gemas fuera de la casa, pero dentro ya se está llenando de fantasmas y tenemos 3 habitaciones encantadas que deberemos de despejar lo antes posible si no queremos perder. Si nos toca coger una carta de fantasma y la letra coincide con una habitación encantada, colocaremos al fantasma en la siguiente letra mientras no sea otra encantada, si no iremos saltando letras hasta encontrar la adecuada.
 
Si nos encontramos dentro de una habitación encantada y llevamos una gema encima, ni podemos soltarla ni podemos abandonar la habitación hasta desencantarla. Y para eso necesitaremos siempre la ayuda de un compañero. Al menos tendrán que estar 2 en esa habitación para poder tirar los 2 dados negros y con tal de que en uno de ellos salga el icono del fantasma rojo, ya podremos desencantar esa habitación y salir de allí.
Como habíamos comentado antes, si conseguimos sacar las 8 gemas de la casa, los jugadores ganarán la partida. Pero si tenemos 6 habitaciones encantadas al mismo tiempo perderán el juego.
En el juego avanzado mezclaremos estas cartas con el mazo general de fantasmas.
Tenemos 2 cartas de “Puertas verdes cerradas”, 2 cartas de “Puertas azules cerradas”, 2 cartas rojas de “Coge 2 y baraja” y “Coge 3 y baraja” y 1 verde de “Baraja”.
Se jugaría de forma idéntica al juego básico solamente que si sacas una carta de “roba 2 y baraja” o “roba 3 y baraja”, se hace exactamente eso, con la excepción de que si la segunda o tercera carta que robes vuelve a ser una de esas o la de “baraja”, no se tiene en cuenta.
Si sale una carta de “puerta azul” o “puerta verde” cerradas, las puertas de dicho color quedan bloqueadas. No se pueden atravesar ni para entrar ni salir de esas habitaciones. Las dos únicas formas de desbloquear esas puertas es que salga una carta de “puerta cerrada” del otro color o que nos salga una carta de barajar. 
Y por último, en el juego avanzado hay que recordar que las fichas de gemas se colocan de forma aleatoria en sus habitaciones correspondientes al comienzo de la partida, pero boca abajo.
Cuando entramos en una habitación le daremos la vuelta a esa ficha y podremos cogerla si queremos, pero solamente podremos salir de la casa con esa gema si es la siguiente en orden numérico, comenzando desde el número 1.
En el juego avanzado se ganaría de la misma forma, si sacamos las 8 gemas fuera de la casa y perderíamos si hay 6 habitaciones encantadas al mismo tiempo. Pero además perderíamos si cada jugador estuviera en una habitación encantada y además todos llevaran en sus mochilas una gema. Recordemos que estando la habitación encantada no podremos dejar caer la gema y por ello salir de la habitación.

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